Table des matières
OBJECTIF DU SHEEPSHEAD : Gagnez 61 points en rassemblant des combinaisons de cartes de grande valeur.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 5 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 32 cartes
RANG DE CARTES : Voir ci-dessous
TYPE DE JEU : La fabrication de farces et attrapes
AUDIENCE : Adultes
INTRODUCTION À SHEEPSHEAD
Sheepshead est un jeu de cartes qui permet de faire des tours et qui est étroitement lié au Skat. Ce jeu est la version occidentale du jeu allemand. Schafkopf (Ce jeu est couramment pratiqué aux États-Unis, en particulier dans les colonies germano-américaines d'États tels que le Wisconsin et l'Indiana. En fait, il y a des mini tournois de Sheepshead à la Germanfest de Mailwaukee, qui a lieu le dernier week-end de juillet.
CLASSEMENT DES CARTES
L'une des caractéristiques les plus uniques de Sheepshead est son système de classement des cartes inhabituel. Le jeu comporte 32 cartes tirées d'un jeu de 52 cartes standard et comprend toutes les couleurs des rangs suivants : 7, 8, 9, 10, valets, dames, rois, as.
Les 14 cartes maîtresses rang :
- Reine de trèfle
- Dame de pique
- Reine de cœur
- Reine de carreau
- Valet de pique
- Valet de trèfle
- Valet de cœur
- Valet de carreau
- As de carreau
- 10 de carreau
- Le roi de carreau
- 9 de carreau
- 8 de carreau
- 7 de carreau
Les 18 cartes d'échec rang :
- As de trèfle, As de pique, As de cœur
- Dix de Trèfle, Dix de Pique, Dix de Cœur
- Neuf de Trèfle, Neuf de Pique, Neuf de Cœur
- Huit de Trèfle, Huit de Pique, Huit de Cœur
- Sept de Trèfle, Sept de Pique, Sept de Cœur
Valeur des points de la carte
Les cartes portent également valeurs ponctuelles. Il y a un total de 120 points dans un jeu de cartes Sheepshead. Les joueurs essaient de rassembler les combinaisons de cartes qui rapportent le plus de points. Les cartes ont la même valeur dans toutes les couleurs, y compris les couleurs d'atout.
As : 11 points chacun
10s : 10 points chacun
Les rois : 4 points chacun
Les reines : 3 points chacun
Jack : 2 points chacun
9s, 8s, 7s : 0 point chacun
L'AFFAIRE
Choisissez un joueur pour distribuer en premier. Il doit mélanger soigneusement le jeu. Le joueur situé directement à sa droite coupe le jeu. Ensuite, le croupier distribue 6 cartes à chaque joueur, en commençant par sa gauche et en progressant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs reçoivent 3 cartes à la fois, face cachée. Une fois que les 3 premières cartes ont été distribuées, 2 cartes sont distribuées au centre de la table, puis les 3 cartes restantes sont distribuées. La responsabilité du croupier est dele marché passe à gauche entre les deux tours.
L'ÉCLAIRCISSEUR
Une fois les cartes distribuées, le joueur situé à gauche du donneur a la possibilité de choisir le blind. Si vous pensez que votre main est suffisamment bonne pour gagner, c'est-à-dire qu'elle est essentiellement constituée d'atouts, prenez le blind en main (deux cartes au milieu de la table).
Voir également: Règles du jeu GNOMING A ROUND - Comment jouer à GNOMING A ROUND ?Vous pouvez ne pas prendre le blind, puis la personne à votre gauche a la possibilité de le faire, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le blind soit pris. Si personne ne prend le blind, la main est un léaster ou un doubleur, en fonction de la façon dont vous jouez.
La personne qui a pris les blinds doit ensuite se défaire de deux cartes et les placer face cachée devant elle. Elle choisit ensuite un partenaire.
Sélection des partenaires
À moins que le cueilleur n'ait une main très forte, ou presque toutes les cartes d'atout, il doit choisir un partenaire. Les partenaires sont choisis en annonçant l'as de la même couleur d'une carte ratée qu'ils ont en main. Par exemple, si quelqu'un a un 7 de trèfle en main, il peut annoncer l'as de trèfle. Ensuite, le joueur qui a cet as (as de trèfle) devient le partenaire du piqueur. Les trois piqueurs qui restent forment une autre équipe.
Voir également: Règles du jeu de société Sorry ! - Comment jouer au jeu de société Sorry !Cependant, personne d'autre que son partenaire ne le sait, car il ne peut le dire à personne. Le joueur doit garder sa carte manquée jusqu'à ce que la couleur de l'as de son partenaire soit entamée. Si c'est le cas, il doit jouer la carte manquée OU une carte de cette couleur. Le seul autre moment où la carte manquée peut être jouée est lors de la dernière levée.
Si le sélectionneur détient les 3 as autres que l'atout, il demande un 10 de l'une de ses couleurs échouées. Les mêmes règles s'appliquent.
Jouer seul
Si la main du piqueur est suffisamment forte pour gagner seule (61 points), il peut déclarer qu'il "fait cavalier seul". Sa main est jouée de la même manière, mais les équipes ont changé : le piqueur contre tous les autres.
LE JEU
Le chef de file
Le joueur assis directement à la gauche du donneur mène (joue la première carte) pour le premier pli. Les joueurs jouent une carte et le jeu se poursuit vers la gauche ou dans le sens des aiguilles d'une montre. Le gagnant d'un pli mène au pli suivant.
Suivre le mouvement
Lors d'un pli, les joueurs doivent TOUJOURS suivre la couleur, c'est-à-dire jouer une carte de la même couleur que celle qui a été entamée.
L'atout EST une couleur. La couleur des cartes d'atout n'a pas d'importance. La reine de carreau est dans la couleur d'atout, les carreaux ne sont pas la couleur d'atout. Seules les cartes d'atout peuvent battre la couleur menée.
Prenons l'exemple suivant : un trèfle est mené. Si vous avez une carte de la couleur des trèfles en main, vous devez la jouer. Sinon, jouez une carte d'atout. Dans le cas où votre partenaire est sur le point de gagner, vous pouvez donner des points.
Lorsqu'un joueur mène une carte d'atout, tous les autres doivent suivre avec une carte d'atout pendant ce tour.
Une fois les 6 plis joués, le gagnant est déterminé en additionnant les points des cartes ramassées.
LE SCORING
- Dans le cas où le le sélectionneur et son partenaire gagnent, en récoltant 61 points sur les 6 levées, le joueur qui choisit gagne 2 points et son partenaire 1. Tous les autres joueurs perdent 1 point sur leur score cumulé.
- Si le l'équipe qui choisit obtient moins de 60 points leurs adversaires gagnent. Le sélectionneur perd 2 points et son partenaire perd 1 point de leur score cumulé. Les 3 autres joueurs, les gagnants, gagnent 1 point chacun. Souvent, en particulier dans les tournois, ils jouent "double sur la bosse", "double sur la bosse", "double sur la bosse". c'est-à-dire que l'enjeu est doublé (points perdus/gagnés) si l'équipe qui choisit perd le match.
- Mais si le choisir l'équipe gagnante et leur opposition ne prend pas 30 points ou plus l'équipe de sélection " schneiders" Le cueilleur gagne donc 4 points et son partenaire en gagne 2. Les adversaires perdent également le double des points, soit 2 points chacun.
- Si le l'équipe qui choisit obtient moins de 31 points au cours du jeu, l'opposition schneiders Le cueilleur perd 4 points et son partenaire 2 points. En double sur la bosse, le cueilleur perd 8 points et son partenaire 4 points.
- Dans le cas où le L'équipe de picking prend tous les tours, En gagnant 120 points, ils gagnent 3 fois le nombre de points habituel. Les adversaires perdent également 3 points chacun.
- Si le l'opposition prend tous les risques S'il ne parvient pas à obtenir 120 points, il perd 9 points et chaque joueur de l'opposition gagne 3 points. Le partenaire du sélectionneur n'est pas pénalisé.