Inhoudsopgave
DOEL VAN SHEEPSHEAD: Verdien 61 punten door kaartcombinaties met een hoge waarde te verzamelen.
AANTAL SPELERS: 5 spelers
AANTAL KAARTEN: 32 kaarten kaartspel
Zie ook: TEN PENNIES - Leren spelen met spelregels.nlRANG VAN KAARTEN: Hieronder besproken
SOORT SPEL: Streken uithalen
PUBLIEK: Volwassenen
KENNISMAKING MET SHEEPSHEAD
Sheepshead is een kaartspel waarbij trucs worden uitgehaald en is nauw verwant aan Skat. Dit spel is de Westerse versie van het Duitse spel Schafkopf (Het spel wordt veel gespeeld in de Verenigde Staten, met name in Duits-Amerikaanse nederzettingen in staten als Wisconsin en Indiana. Er zijn zelfs mini-toernooien van Sheepshead op het Germanfest in Mailwaukee, dat plaatsvindt in het laatste weekend van juli.
KAARTRANKINGEN
Een van de meest unieke kenmerken van Sheepshead is het ongebruikelijke kaartrangschikkingssysteem. Het kaartspel bestaat uit 32 kaarten uit het standaard 52-kaarten kaartspel, met alle kleuren uit de volgende rangen: 7, 8, 9, 10, Boeren, Koninginnen, Koningen, Azen.
De 14 troefkaarten rang:
- Klaveren Koningin
- Schoppenvrouw
- Hartenkoningin
- Koningin van diamanten
- Schoppenboer
- Klaverenboer
- Hartenboer
- Ruitenboer
- Ruitenaas
- Ruiten 10
- Koning van diamanten
- 9 van Ruiten
- 8 van Ruiten
- 7 van diamanten
De 18 faalkaarten rang:
- Klaverenaas, Schoppenaas, Hartenaas
- Klaveren tien, schoppen tien, harten tien
- Klaveren Negen, Schoppen Negen, Harten Negen
- Klaverenacht, Schoppenacht, Hartenacht
- Klaveren zeven, schoppen zeven, harten zeven
Waarden kaartpunten
Kaarten hebben ook puntwaarden. Er zitten in totaal 120 punten in een Sheepshead deck. Spelers proberen kaartcombinaties te verzamelen die de meeste punten opleveren. Kaarten hebben dezelfde waarde in alle suits, inclusief troef suits.
Azen: 11 punten elk
10s: 10 punten per stuk
Zie ook: Tips en hints om Uno te winnen en nooit meer te verliezen - Spelregels.orgKoningen: 4 punten elk
Koninginnen: 3 punten elk
Jack: elk 2 punten
9s, 8s, 7s: 0 punten per stuk
DE DEAL
Kies een willekeurige speler om als eerste te delen. Hij of zij moet het kaartspel goed schudden. De speler rechts van hem of haar snijdt het kaartspel door. Daarna deelt de deler 6 kaarten aan elke speler, beginnend links van hem of haar en met de klok mee. Spelers krijgen er 3 tegelijk, met de afbeelding naar beneden. Zodra de eerste 3 kaarten zijn gedeeld, worden er 2 kaarten gedeeld in het midden van de tafel en daarna worden de resterende 3 kaarten gedeeld. De verantwoordelijkheid vande deal gaat tussen de rondes door naar links.
DE PICKER
Als de kaarten gedeeld zijn, krijgt de speler links van de dealer als eerste de kans om de blinden te pakken. Als je denkt dat je hand goed genoeg is om te winnen, wat betekent dat je in principe alle troeven hebt, pak dan de blinden in de hand (twee kaarten in het midden van de tafel).
Je mag het oppakken van de blinden overslaan. Dan heeft de persoon links van je de kans om dat te doen, enzovoort, totdat de blinden zijn gepakt. Als niemand de blinden oppakt, is de hand een leaster of een verdubbelaar, afhankelijk van hoe je speelt.
De persoon die de blinds pakt, moet vervolgens twee kaarten weggooien en deze blind voor zich neerleggen. Daarna kiest hij een partner.
Partner kiezen
Tenzij de kiezer een erg sterke hand heeft, of bijna allemaal hoge troefkaarten, moeten ze kies een partner. Partners worden gekozen door het aankondigen van de aas van dezelfde kleur van een faalkaart die ze hebben. Bijvoorbeeld, als iemand een klaveren 7 in de hand heeft, kan hij de klaveren aas aankondigen. Dan wordt de speler met die aas (klaveren aas) de partner van de picker. De drie overgebleven platers vormen een ander team.
Niemand behalve de partner weet dit echter, want hij mag het aan niemand vertellen. De pikker moet zijn faalkaart houden totdat de kleur van de aas van zijn partner wordt geleid. Als dat zo is, moet hij de faalkaart OF een kaart uit die kleur spelen. De enige andere keer dat de faalkaart mag worden gespeeld, is de laatste slag.
Als de koper alle 3 de niet-trump azen heeft, dan vraagt hij om een 10 uit één van zijn faalkleuren. Dezelfde regels zijn van toepassing.
Alleen spelen
Als de hand van de picker sterk genoeg is om alleen te winnen (een totaal van 61 punten), kunnen ze verklaren dat ze "alleen gaan". Hun hand wordt op dezelfde manier gespeeld, maar de teams zijn veranderd: de picker tegen alle anderen.
HET SPEL
De leiding
De speler die direct links van de deler zit, leidt (speelt de eerste kaart) in de eerste slag. De spelers spelen één kaart en het spel gaat naar links of met de klok mee. De winnaar van een slag leidt in de volgende slag.
Het pak volgen
Tijdens een slag moeten spelers ALTIJD de kleur volgen, dat wil zeggen een kaart spelen van dezelfde kleur als waarmee werd begonnen.
Troef IS een kleur. De kleuren van troefkaarten doen er niet toe. De ruitenvrouw zit in de troefkleur, ruiten is niet de troefkleur. Alleen troefkaarten kunnen de kleur verslaan waarmee geleid wordt.
Neem dit voorbeeld: Een klaveren wordt geleid. Als je een kaart uit de klaverenserie in de hand hebt, moet je die spelen. Zo niet, speel dan een troefkaart. Als je partner gaat winnen, kun je punten weggeven.
Wanneer een speler een troefkaart leidt, moet iedereen volgen met een troefkaart tijdens die truc.
Nadat alle 6 slagen zijn gespeeld, wordt de winnaar bepaald door de punten van de verzamelde kaarten bij elkaar op te tellen.
DE SCORING
- In het geval dat de de kiezer en zijn partner winnen door 61 punten te verzamelen van de 6 slagen, verdient de winnaar 2 punten en zijn partner 1. Alle andere spelers verliezen 1 punt van hun cumulatieve score.
- Als de Kiezend team verdient minder dan 60 punten De kiezer verliest 2 punten en zijn partner verliest 1 punt van hun cumulatieve scores. De andere 3 spelers, de winnaars, verdienen elk 1 punt. Vaak, vooral in toernooien, spelen ze "dubbel op de bult," wat betekent dat de inzet verdubbelt (verloren/gewonnen punten) als het kiezende team de wedstrijd verliest.
- Maar als de teamoverwinningen kiezen en hun oppositie neemt geen 30 punten of meer het plukteam " schneiders" de tegenstander, wat betekent dat ze dubbele punten winnen. Dus de plukker krijgt 4 punten en zijn partner krijgt er 2. De tegenstander verliest ook dubbele punten, elk 2 punten.
- Als de Kiezend team verdient minder dan 31 punten tijdens het spel, de oppositie dan schneiders De plukker verliest 4 punten en zijn partner verliest 2 punten. Bij dubbel op de hobbel verliest de plukker 8 punten en zijn partner verliest 4 punten.
- In het geval dat de plukteam neemt alle trucs, 120 punten verdienen, verdienen ze 3x het normale aantal punten. De tegenstanders verliezen ook elk 3 punten.
- Als de oppositie neemt alle trucs Ondanks het feit dat ze niet in staat zijn om 120 punten te verdienen, verliest de plukker 9 punten en elke speler in de oppositie verdient 3 punten. De partner van de plukker krijgt geen straf.