Skaapkop-spelreëls - Leer hoe om met spelreëls te speel

Skaapkop-spelreëls - Leer hoe om met spelreëls te speel
Mario Reeves

DOELWIT VAN SKAAPSKOP: Verdien 61 punte deur hoëwaarde-kaartkombinasies in te samel.

AANTAL SPELERS: 5 spelers

AANTAL KAARTE: 32 kaart dek

RANK VAN KAARTE: Bespreek hieronder

TIPE SPEL: Truuksmaak

GEHOOR: Volwassenes


INLEIDING TOT SHEEPSHEAD

Sheepshead is 'n truuks-kaartspeletjie wat nou verwant is aan Skat. Hierdie speletjie is die verwesterde weergawe van die Duitse speletjie Schafkopf (wat letterlik na Sheepshead vertaal word). Die spel word algemeen in die Verenigde State gespeel, spesifiek in Duits-Amerikaanse nedersettings in state soos Wisconsin en Indiana. Trouens, daar is mini-toernooie van Sheepshead by die Germanfest in Mailwaukee, wat op die laaste naweek van Julie plaasvind.

KAARTPLAATS

Een van die mees unieke kenmerke van Sheepshead is die ongewone kaart rangorde stelsel. Die dek het 32 ​​kaarte geneem uit die standaard 52 kaart dek, dit bestaan ​​uit al die pakke uit die volgende geledere: 7, 8, 9, 10, Jacks, Queens, Kings, Aces.

Die 14 troefkaarte rang:

  1. Koningin van klubs
  2. Koningin van graaf
  3. Koningin van harte
  4. Rooikoningin
  5. Skopboer
  6. Kliwersboer
  7. Harteboer
  8. Rooiboer
  9. Aas van ruite
  10. 10 van Diamante
  11. Koning van diamante
  12. 9 van diamante
  13. 8 van diamante
  14. 7 van diamante

Die 18 mislukkaarte rang:

  1. Ace of Spades, Ace of Spades, Ace of Hearts
  2. Tien van klubs, Tien van Spades, Tien van Harte
  3. Nege van klubs, nege van grawe, nege van harte
  4. Agt van stokke, agt van grawe, agt van harte
  5. Sewe van stokke, sewe van grawe, sewe van harte

Kaartpuntwaardes

Kaarte dra ook puntwaardes. Daar is 'n totaal van 120 punte in 'n Skaapkopdek. Spelers probeer om kaartkombinasies in te samel wat die meeste punte aanteken. Kaarte het dieselfde waarde in alle kleure, insluitend troefkleure.

Aas: 11 punte elk

10s: 10 punte elk

Konings: 4 punte elk

Koninginne: 3 punte elk

Jong: 2 punte elk

9s, 8s, 7s: 0 punte elk

Sien ook: TWEE-EN-TWINTIG Spelreëls - Hoe om TWEE-EN-TWINTIG te speel

DIE DEAL

Kies enige speler om eerste te deel. Hulle moet die dek deeglik skuifel. Die speler aan hul regskant sny die dek. Daarna gee die handelaar 6 kaarte aan elke speler, begin aan hul linkerkant en beweeg kloksgewys. Spelers kry 3 op 'n slag, gesig na onder. Sodra die eerste 3 kaarte uitgedeel is, word 2 kaarte na die middel van die tafel uitgedeel, dan word die oorblywende 3 kaarte uitgedeel. Die verantwoordelikheid van die transaksie gaan na links tussen rondtes.

DIE KIESER

Sodra die kaarte uitgedeel is, kry die speler links van die handelaar die eerste geleentheid om die blinde te kies. As jy glo jou hand is goed genoeg om te wen, wat basies alle troef beteken,gryp die blinde in die hand (twee kaarte in die middel van die tafel).

Jy mag deurgaan om die blinde op te tel. Dan het die persoon aan jou linkerkant die kans om dit te doen, ensovoorts, totdat die blinde gevat word. As niemand die blindings optel nie, is die hand 'n leaster of 'n doubler, afhangende van hoe jy speel.

Die persoon wat die blindings optel, moet dan gooi twee kaarte weg en plaas dit met die gesig na onder voor hulself. Daarna kies hulle 'n maat.

Vennootkies

Tensy die kieser 'n baie sterk hand het, of byna alle hoë troefkaarte, moet hulle 'n maat kies. Vnote word gekies deur die aas aan te kondig uit dieselfde pak van 'n mislukte kaart wat hulle het. Byvoorbeeld, as iemand 'n 7 van klubs in die hand het, kan hulle die aas van klubs aankondig. Dan word die speler met daardie aas (aas van stokke) die kieser se maat. Die drie platers wat oorbly, vorm 'n ander span.

Niemand behalwe hul maat weet egter nie, want hulle kan niemand vertel nie. Die kieser moet hul druipkaart hou totdat die kleur van hul maat se aas meegevoer is. As dit is, moet hulle die mislukte kaart OF 'n kaart uit daardie pak speel. Die enigste ander keer dat die mislukte kaart gespeel kan word, is die finale truuk.

As die kieser al 3 die nie-troef-as hou, roep hulle vir 'n 10 uit een van hul druipkleure. Dieselfde reëls geld.

Speel alleen

As die kieser se hand sterk genoeg is om op sy eie te wen (totale61 punte) kan hulle verklaar dat hulle "alleen gaan." Hulle hand word op dieselfde manier gespeel, maar die spanne het verander: die kieser teen almal anders.

DIE SPEEL

Die Voorsprong

Die speler wat direk aan die linkerkant sit van die handelaar lei (speel die eerste kaart) in die eerste truuk. Die spelers speel een kaart en speel aangeë na links of kloksgewys. Die wenner van 'n truuk lei in die volgende een.

Volgende kleur

Tydens 'n truuk moet spelers ALTYD volg, dit wil sê, 'n kaart speel uit dieselfde kleur waarmee hulle gelei is.

Trump IS 'n pak. Die pak troefkaarte maak nie saak nie. Die Koningin van Diamante is in die troefkleur, diamante is nie die troefkleur nie. Slegs troefkaarte kan die kleur wat gelei word, klop.

Neem hierdie voorbeeld: 'n Knuppel word gelei. As jy 'n kaart uit die pak van stokke in die hand het, moet jy dit speel. Indien nie, speel 'n troefkaart. In die geval dat jou maat gaan wen, kan jy punte weggee.

Sien ook: BLURBLE Spelreëls - Hoe om BLURBLE te speel

Wanneer 'n speler 'n troefkaart lei, moet almal anders met 'n troefkaart volg tydens daardie truuk.

Na al 6 toertjies gespeel is, word die wenner bepaal deur die punte van kaarte wat ingesamel is op te tel.

DIE telling

  • In die geval die kieser en hul maat wen, deur 61 in te samel punte uit die 6 truuks, die kieser verdien 2 punte en hul maat kry 1. Alle ander spelers verloor 1 punt van hul kumulatiewe telling.
  • As die kiesspan verdien minder as 60 punte hul teenstanders wen. Die kieser verloor 2 punte en hul maat verloor 1 punt van hul kumulatiewe tellings. Die ander 3 spelers, die wenners, verdien 1 punt elk. Dikwels, veral in toernooie, speel hulle “dubbel op die stamp”, wat beteken dat die insette verdubbel (punte verloor/verwerf) as die kiesspan die wedstryd verloor.
  • Maar as die kiesspan wen en hul opposisie neem nie 30 punte of meer nie , die kiesspan schneiders” die opposisie, dit beteken dat hulle wen dubbel die punte. Dus, die kieser neem 4 punte en hul maat neem 2. Die opposisies verloor ook dubbel die punte, 2 punte elk.
  • As die kiesspan minder as 31 punte verdien tydens die wedstryd , die opposisie schneiders hulle dan en verdien 2 punte elk. Die kieser sal 4 punte verloor en hul maat verloor 2 punte. In dubbel op die stamp sou die kieser 8 punte verloor en hul maat verloor 4 punte.
  • In die geval die kiesspan al die truuks neem, 120 punte verdien, verdien hulle 3x die tipiese aantal punte. Die opposisie sal ook 3 punte elk verloor.
  • As die opposisie al die truuks neem , ten spyte daarvan dat hulle nie 120 punte kan verdien nie, sal die keuse 9 punte verloor en elke speler in die opposisie verdien 3 punte. Die maat van die plukker kry geen straf nie.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.