Reglas del juego Sheepshead - Aprende a jugar con las reglas del juego

Reglas del juego Sheepshead - Aprende a jugar con las reglas del juego
Mario Reeves

OBJETIVO DE LA CABEZA DE OVEJA: Gana 61 puntos reuniendo combinaciones de cartas de gran valor.

NÚMERO DE JUGADORES: 5 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 32 cartas

RANKING DE TARJETAS: Debatido a continuación

Ver también: CARROM - Aprende a jugar con GameRules.com

TIPO DE JUEGO: Trucos

AUDIENCIA: Adultos


INTRODUCCIÓN A LA CABEZA DE OVEJA

Sheepshead es un juego de cartas con bazas estrechamente relacionado con el Skat. Este juego es la versión occidentalizada del juego alemán Schafkopf (El juego se practica habitualmente en Estados Unidos, sobre todo en los asentamientos germano-americanos de estados como Wisconsin e Indiana. De hecho, hay minitorneos de Sheepshead en el Germanfest de Mailwaukee, que se celebra el último fin de semana de julio.

CLASIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Una de las características más singulares de Sheepshead es el inusual sistema de clasificación de las cartas. La baraja tiene 32 cartas tomadas de la baraja estándar de 52 cartas, consta de todos los palos de los siguientes rangos: 7, 8, 9, 10, Jotas, Reinas, Reyes, Ases.

En 14 cartas de triunfo rango:

Ver también: Reglas del Juego Candyman (Narcotraficante) - Cómo jugar a Candyman
  1. Reina de bastos
  2. Reina de picas
  3. Reina de Corazones
  4. Reina de Diamantes
  5. Jota de picas
  6. Jota de tréboles
  7. Jota de corazones
  8. Jota de Diamantes
  9. As de diamantes
  10. 10 de Diamantes
  11. Rey de Diamantes
  12. 9 de diamantes
  13. 8 de diamantes
  14. 7 de diamantes

En 18 tarjetas de fallo rango:

  1. As de Tréboles, As de Picas, As de Corazones
  2. Diez de Tréboles, Diez de Picas, Diez de Corazones
  3. Nueve de Tréboles, Nueve de Picas, Nueve de Corazones
  4. Ocho de Tréboles, Ocho de Picas, Ocho de Corazones
  5. Siete de Tréboles, Siete de Picas, Siete de Corazones

Valores en puntos de la tarjeta

Las tarjetas también llevan valores en puntos. Hay un total de 120 puntos en una baraja Sheepshead. Los jugadores intentan reunir las combinaciones de cartas que sumen más puntos. Las cartas tienen el mismo valor en todos los palos, incluidos los palos de triunfo.

Ases: 11 puntos cada uno

10s: 10 puntos cada uno

Reyes: 4 puntos cada uno

Reinas: 3 puntos cada uno

Jack: 2 puntos cada uno

9s, 8s, 7s: 0 puntos cada uno

EL ACUERDO

Elige a cualquier jugador para repartir primero. Debe barajar bien el mazo. El jugador situado directamente a su derecha corta el mazo. Después, el repartidor reparte 6 cartas a cada jugador, empezando por su izquierda y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj. Se reparten 3 cartas a la vez, boca abajo. Una vez repartidas las 3 primeras cartas, se reparten 2 cartas al centro de la mesa y, a continuación, se reparten las 3 cartas restantes. La responsabilidad deel trato pasa a la izquierda entre rondas.

EL PICKER

Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la izquierda del crupier tiene la primera oportunidad de elegir la ciega. Si cree que su mano es lo suficientemente buena para ganar, es decir, básicamente todos los triunfos, coge la ciega en mano (dos cartas en el centro de la mesa).

Puede pasar de recoger la ciega. Entonces, la persona a su izquierda tiene la oportunidad de hacerlo, y así sucesivamente, hasta que se coja la ciega. Si nadie recoge la ciega, la mano es un leaster o un doblador, dependiendo de cómo juegues.

A continuación, la persona que recoge las ciegas debe descartarse de dos cartas y colocarlas boca abajo frente a sí misma. Después, elige un compañero.

Selección de socios

A menos que el selector tenga una mano muy fuerte, o casi todas las cartas de triunfo altas, debe elige un compañero. Los compañeros se eligen anunciando el as del mismo palo de una carta de fallo que tengan. Por ejemplo, si alguien tiene un 7 de tréboles en la mano, puede anunciar el as de tréboles. Entonces, el jugador con ese as (as de tréboles) se convierte en el compañero del elegido. Los tres jugadores que quedan forman otro equipo.

Sin embargo, nadie más que su compañero lo sabe porque no puede decírselo a nadie. El que elige tiene que guardar su carta de fallo hasta que el palo del as de su compañero esté en cabeza. Si lo está, tiene que jugar la carta de fallo O una carta de ese palo. La única otra vez que se puede jugar la carta de fallo es en la baza final.

Si el que elige tiene los 3 ases que no son de triunfo, pide un 10 de uno de sus palos perdidos. Se aplican las mismas reglas.

Jugar solo

Si la mano del selector es lo suficientemente fuerte como para ganar por sí sola (suma 61 puntos), puede declarar que "va solo". Su mano se juega de la misma manera, pero los equipos han cambiado: el selector contra todos los demás.

EL JUEGO

La pista

El jugador sentado directamente a la izquierda del que reparte lleva la iniciativa (juega la primera carta) en la primera baza. Los jugadores juegan una carta, y el juego pasa a la izquierda o en el sentido de las agujas del reloj. El ganador de una baza lleva la iniciativa en la siguiente.

Siguiendo el ejemplo

Durante una baza, los jugadores SIEMPRE deben seguir el palo, es decir, jugar una carta del mismo palo con el que se empezó.

El triunfo ES un palo. Los palos de las cartas de triunfo no importan. La Reina de Diamantes está en el palo de triunfo, los diamantes no son el palo de triunfo. Sólo las cartas de triunfo pueden vencer al palo con el que se lidera.

Tome este ejemplo: se lleva un palo. Si tiene una carta del palo de tréboles en la mano, debe jugarla. Si no, juegue un triunfo. En caso de que su compañero vaya a ganar, puede regalar puntos.

Cuando un jugador lleva una carta de triunfo, todos los demás deben seguirle con una carta de triunfo durante esa baza.

Una vez jugadas las 6 bazas, el ganador se determina sumando los puntos de las cartas recogidas.

LA PUNTUACIÓN

  • En caso de que el el que elige y su compañero ganan, reuniendo 61 puntos de las 6 bazas, el que elige gana 2 puntos y su compañero 1. Todos los demás jugadores pierden 1 punto de su puntuación acumulada.
  • Si el El equipo ganador obtiene menos de 60 puntos El que elige pierde 2 puntos y su compañero pierde 1 punto de sus puntuaciones acumuladas. Los otros 3 jugadores, los ganadores, ganan 1 punto cada uno. A menudo, especialmente en los torneos, juegan "doble en el bulto," lo que significa que las apuestas se duplican (puntos perdidos/ganados) si el equipo que elige pierde el partido.
  • Pero, si el elegir victorias por equipos y su oposición no toma 30 puntos o más el equipo de selección " schneiders". Por lo tanto, el que elige se lleva 4 puntos y su compañero se lleva 2. Los contrarios también pierden el doble de puntos, 2 puntos cada uno.
  • Si el El equipo ganador obtiene menos de 31 puntos durante el partido, la oposición schneiders El que elige perdería 4 puntos y su compañero perdería 2. En doble en el bache, el que elige perdería 8 puntos y su compañero perdería 4 puntos.
  • En caso de que el El equipo de recogida se lleva todas las bazas, ganando 120 puntos, ganan 3 veces la cantidad típica de puntos. La oposición también perderá 3 puntos cada uno.
  • Si el la oposición se lleva todos los trucos , a pesar de que si no son capaces de ganar 120 puntos, el picker perderá 9 puntos y cada jugador en la oposición gana 3 puntos. El compañero del picker no recibe ninguna penalización.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.