Reglas del Juego Candyman (Narcotraficante) - Cómo jugar a Candyman

Reglas del Juego Candyman (Narcotraficante) - Cómo jugar a Candyman
Mario Reeves

OBJETIVO DE CANDYMAN: Cumple tu función y consigue puntos.

NÚMERO DE JUGADORES: 4+ jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 52 cartas

TIPO DE JUEGO: Juegos de rol

AUDIENCIA: Todas las edades


INTRODUCCIÓN A CANDYMAN

Candyman o Narcotraficante utiliza cartas para asignar a los jugadores papeles secretos en el juego. El juego sólo necesita 4 jugadores, pero funciona mejor con un grupo de personas.

Configurar

Utilizando una baraja estándar de 52 cartas, coge 1 As, 1 Rey y suficientes cartas numéricas (2-10) para que cada jugador tenga exactamente una carta. Alguien baraja bien estas cartas y las mantiene en secreto para los demás jugadores. Después, cada jugador coge una carta y asume su papel en la obra.

  • As es el Candyman o el Traficante de drogas.
  • Rey es el Agente de policía
  • Tarjetas numéricas son dulces o drogas compradores.

EL JUEGO

Cada papel en el juego tiene un objetivo diferente que cumplir. El objetivo del Candyman es vender caramelos (o drogas) al mayor número posible de jugadores (compradores) sin que le pille la policía. Para vender a los usuarios, el Candyman debe guiñar el ojo (o hacer señales de otro tipo) a los demás jugadores sin que se den cuenta. Sólo el Candyman puede hacer señales a los jugadores.

Los compradores intentarán comprar caramelos (o drogas) sin revelar su procedencia. Al principio, los jugadores no sabrán quién es el Candyman. Si un comprador consigue que el Candyman le haga una señal, el comprador revela sus cartas y anuncia: "¡Vendido!" Después, ese jugador queda fuera de la partida. ¡No deben expulsar al Narcotraficante!

Sin embargo, el policía tratará de frustrar los objetivos de los Usuarios y del Repartidor. El policía trata intensamente de desenmascarar al Candyman lo antes posible. El policía puede acusar a los sospechosos diciendo "¡atrapado!" En ese momento, el acusado debe revelar su carta. Si es el Candyman, esa ronda termina y las cartas se barajan y se vuelven a repartir. Si no es el Candyman, la ronda continúa una. El policía puede continuarSin embargo, los jugadores suelen ser mucho más cuidadosos en el juego, ya que saben quién es el policía.

Ver también: QWIRKLE - Aprende a jugar con Gamerules.com

LA PUNTUACIÓN

Este juego no NECESITA ser puntuado, pero puede serlo. La puntuación refleja el éxito de los jugadores en sus papeles:

  • Candyman. +1 punto por operación realizada con éxito, -2 puntos en caso de fracaso
  • Comprador. +1 por comprar caramelos O ser acusado injustamente.
  • Policía. -1 punto por acusación incorrecta, +2 puntos por reventar al Candyman

Se pueden acumular puntos por ronda. El juego continúa durante 15 rondas o hasta que un jugador tenga más de 21 puntos.

REFERENCIAS:

Ver también: REGICIDE - Aprende a jugar con Gamerules.com

//www.pagat.com/role/candyman.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.