Inhaltsverzeichnis
ZIEL VON CANDYMAN: Erfülle deine Rolle und sammle Punkte.
Siehe auch: SPIT IN THE OCEAN Spielregeln - Wie man SPIT IN THE OCEAN spieltANZAHL DER SPIELER: 4+ Spieler
ANZAHL DER KARTEN: 52 Kartenspiel
ART DES SPIELS: Rollenspiel
AUDIENCE: Alle Altersgruppen
EINFÜHRUNG IN CANDYMAN
Candyman oder Drogendealer verwendet Spielkarten, um den Spielern geheime Rollen im Spiel zuzuweisen. Das Spiel benötigt nur 4 Spieler, funktioniert aber am besten mit einer Gruppe von Personen.
Einrichten
Nehmen Sie ein Standarddeck mit 52 Karten, 1 Ass, 1 König und so viele Zahlenkarten (2-10), dass jeder Spieler genau eine Karte erhält. Jemand mischt diese Karten gründlich und hält sie vor den anderen Spielern geheim. Danach zieht jeder Spieler eine Karte und übernimmt seine Rolle im Spiel.
- Ace ist die Candyman oder die Drogendealer.
- König ist die Polizeibeamter
- Zahlenkarten sind Süßigkeiten oder Drogen Käufer.
DAS SPIEL
Jede Rolle im Spiel hat ein anderes Ziel zu erfüllen. Das Ziel des Candyman ist es, Süßigkeiten (oder Drogen) an so viele Spieler (Käufer) wie möglich zu verkaufen, ohne dabei von der Polizei erwischt zu werden. Um an die Konsumenten zu verkaufen, muss der Candyman den anderen Spielern zuzwinkern (oder auf andere Weise ein Zeichen geben), ohne dabei bemerkt zu werden. Nur der Candyman darf den Spielern Zeichen geben.
Die Käufer versuchen, Süßigkeiten (oder Drogen) zu kaufen, ohne ihre Quelle zu verraten. Zunächst wissen die Spieler nicht, wer der Candyman ist. Wenn es einem Käufer gelingt, vom Candyman ein Signal zu erhalten, deckt er seine Karten auf und verkündet: "Verkauft!" Danach ist dieser Spieler aus dem Spiel. Er darf den Drogenhändler nicht verdrängen!
Siehe auch: Machiavelli Spielregeln - Wie man Machiavelli das Kartenspiel spieltDer Polizist versucht jedoch, die Ziele der Benutzer und des Dealers zu durchkreuzen. Der Polizist versucht, den Candyman so schnell wie möglich zu entlarven. Der Polizist kann Verdächtige beschuldigen, indem er sagt: "Erwischt!" Zu diesem Zeitpunkt muss der Beschuldigte seine Karte aufdecken. Wenn es der Candyman ist, endet die Runde und die Karten werden gemischt und neu verteilt. Wenn es nicht der Candyman ist, geht die Runde weiter. Der Polizist kann fortfahrenAllerdings sind die Spieler in der Regel sehr viel vorsichtiger, da sie wissen, wer der Polizist ist.
DIE PUNKTEVERGABE
Dieses Spiel muss nicht gewertet werden, aber es kann gewertet werden. Die Wertung spiegelt den Erfolg der Spieler in ihren Rollen wider:
- Candyman. +1 Punkt pro erfolgreichem Deal, -2 Punkte, wenn er scheitert
- Käufer. +1 für den Kauf von Süßigkeiten ODER für die fälschliche Beschuldigung.
- Polizist. -1 Punkt pro falscher Anschuldigung, +2 Punkte für die Entlarvung des Candyman
Pro Runde können Punkte gesammelt werden. 15 Runden lang wird gespielt, oder bis ein Spieler mehr als 21 Punkte hat.
REFERENZEN:
//www.pagat.com/role/candyman.html