INHOUDSOPGAWE
DOELWIT VAN CANDYMAN: Vul jou rol en teken punte aan.
AANTAL SPELERS: 4+ spelers
AANTAL VAN KAARTE: 52 kaart dek
TIPE SPEL: Rolspel
GEHOOR: Alle ouderdomme
INLEIDING TOT CANDYMAN
Candyman of Dwelmhandelaar gebruik speelkaarte om geheime rolle in die speletjie aan spelers toe te wys. Die speletjie benodig net 4 spelers, maar werk die beste met 'n groep mense.
Opstelling
Gebruik 'n standaard 52-kaart dek, neem 1 Aas, 1 Koning en genoeg nommerkaarte (2-10) sodat elke speler presies een kaart kry. Iemand skommel hierdie kaarte deeglik en word geheim gehou vir die ander spelers. Daarna trek elke speler 'n kaart en neem hul rol in die toneelstuk aan.
- Ace is die Candyman of die Dwelmhandelaar.
- Koning is die polisiebeampte
- Nommerkaarte is lekkergoed- of dwelmkopers .
DIE SPEEL
Elke rol in die speletjie het 'n ander doelwit om te vervul. Die Candyman se doel is om lekkergoed (of dwelms) aan soveel spelers (kopers) as moontlik te verkoop sonder om deur die polisieman gevang te word. Om aan gebruikers te verkoop, moet die Candyman vir die ander spelers knipoog (of op 'n ander manier sein) sonder om opgemerk te word. Slegs die Candyman mag spelers sein.
Kopers sal probeer om lekkergoed (of dwelms) te koop sonder om hul bron bekend te maak. Aanvanklik sal spelers nie weet wie die Candyman is nie. As 'n koperdaarin slaag om 'n sein deur die Candyman te kry, maak die koper hul kaarte bekend en kondig aan: "Verkoop!" Daarna is daardie speler uit die spel. Hulle moet nie die Dwelmhandelaar uitdryf nie!
Die polisieman sal egter probeer om die Gebruikers en die Handelaar se doelwitte in die wiele te ry. Die polisieman probeer aandagtig om die Candyman so vinnig as moontlik te ontbloot. Die polisieman kan verdagtes beskuldig deur te sê: "gevang!" Destyds moet die beskuldigde hul kaart openbaar. As dit die Candyman is, eindig daardie rondte en word die kaarte geskommel en weer versprei. As dit nie die Candyman is nie, gaan die rondte voort. Die cop kan voortgaan om beskuldigings te maak. Spelers is egter tipies baie versigtiger in die spel, aangesien hulle weet wie die polisieman is.
Sien ook: Kontrak Rummy Spelreëls - Hoe om Contract Rummy te speelDIE telling
Hierdie wedstryd hoef nie aangeteken te word nie, maar dit kan aangeteken word. Die puntetelling weerspieël spelers se sukses in hul rolle:
Sien ook: AUSTRALIAN FOOTBALL - Spelreëls - Hoe om AUSSIE FOOTBALL te speel- Candyman. +1 punt per suksesvolle transaksie, -2 punte wanneer dit gebreek word
- Koper. +1 vir die koop van lekkergoed OF om verkeerdelik beskuldig te word.
- Cop. -1 punt per verkeerde beskuldiging, +2 punte om die Candyman te breek
Punte kan per rondte opgehoop word. Die wedstryd duur voort vir 15 rondtes of totdat een speler 21+ punte het.
VERWYSINGS:
//www.pagat.com/role/candyman.html