Sommario
OBIETTIVO DI CANDYMAN: Svolgere il proprio ruolo e segnare punti.
NUMERO DI GIOCATORI: 4+ giocatori
NUMERO DI CARTE: Mazzo da 52 carte
TIPO DI GIOCO: Gioco di ruolo
PUBBLICO: Tutte le età
Guarda anche: Regole del gioco FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR - Come giocare a FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEARINTRODUZIONE A CANDYMAN
Candyman o Spacciatore di droga Il gioco utilizza carte da gioco per assegnare ai giocatori ruoli segreti. Il gioco richiede solo 4 giocatori, ma funziona meglio con un gruppo di persone.
Guarda anche: Regole del gioco Five Hundred - Come giocare a Five HundredImpostazione
Utilizzando un mazzo standard di 52 carte, prendete 1 Asso, 1 Re e un numero sufficiente di carte (da 2 a 10) in modo che ogni giocatore riceva esattamente una carta. Qualcuno mescola accuratamente queste carte, che vengono tenute segrete agli altri giocatori. Successivamente, ogni giocatore pesca una carta e assume il proprio ruolo nel gioco.
- Asso è il Candyman o il Spacciatore di droga.
- Re è il Agente di polizia
- Carte numeriche sono caramelle o droghe acquirenti.
IL GIOCO
Ogni ruolo del gioco ha un obiettivo diverso da raggiungere. L'obiettivo del Candyman è quello di vendere caramelle (o droga) al maggior numero possibile di giocatori (acquirenti) senza farsi beccare dal poliziotto. Per vendere agli utenti, il Candyman deve fare l'occhiolino (o segnalare in qualche altro modo) agli altri giocatori senza farsi notare. Solo il Candyman può segnalare i giocatori.
Gli acquirenti cercheranno di comprare caramelle (o droga) senza rivelare la loro fonte. All'inizio, i giocatori non sapranno chi è l'Uomo Nero. Se un acquirente riesce a farsi segnalare dall'Uomo Nero, scopre le sue carte e annuncia: "Venduto!" Dopo di che, quel giocatore è fuori dal gioco. Non deve estromettere lo Spacciatore!
Tuttavia, il poliziotto cercherà di sventare gli obiettivi degli utenti e del mazziere. Il poliziotto cerca di smascherare il Candyman il più rapidamente possibile. Il poliziotto può accusare i sospetti dicendo: "Beccato!" A quel punto, l'accusato deve rivelare la propria carta. Se si tratta del Candyman, il round termina e le carte vengono rimescolate e ridisposte. Se non si tratta del Candyman, il round continua uno. Il poliziotto può proseguireTuttavia, in genere i giocatori sono molto più attenti in gioco, poiché sanno chi è il poliziotto.
IL PUNTEGGIO
Questo gioco non ha bisogno di essere segnato, ma può essere segnato. Il punteggio riflette il successo dei giocatori nei loro ruoli:
- Candyman. +1 punto per ogni affare andato a buon fine, -2 punti se fallito
- Acquirente. +1 per l'acquisto di caramelle O per essere accusati ingiustamente.
- Poliziotto. -1 punto per ogni accusa errata, +2 punti per aver fatto fuori l'Uomo Nero
I punti possono essere accumulati per ogni turno. Il gioco continua per 15 turni o finché uno dei due giocatori non ha più di 21 punti.
RIFERIMENTI:
//www.pagat.com/role/candyman.html