Regole del gioco Five Hundred - Come giocare a Five Hundred

Regole del gioco Five Hundred - Come giocare a Five Hundred
Mario Reeves

OBIETTIVO DI CINQUECENTO: Raggiungere prima 500 punti.

NUMERO DI GIOCATORI: 2-6 giocatori

NUMERO DI CARTE: Confezione da 43 carte

RANK OF CARDS: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANK OF SUITS: NT (No Trumps)> Cuori> Quadri> Fiori> Picche

TIPO DI GIOCO: Fare dolcetti e scherzetti

PUBBLICO: Adulti

INTRODUZIONE A CINQUECENTO

Nonostante il Five Hundred sia il gioco di carte nazionale ufficiale dell'Australia, in realtà è stato sviluppato negli Stati Uniti, dove ha ottenuto il copyright nel 1904. Il nome del gioco fa riferimento al suo obiettivo - essere il primo giocatore o la prima squadra a raggiungere un punteggio di 500 punti. È una variante di Euchre con le seguenti modifiche:

  • Ai giocatori vengono distribuite 10 carte anziché 5,
  • La briscola non viene scoperta, ma viene scelta dal giocatore disposto a contrattare per il maggior numero di prese,
  • la dimensione del mazzo è regolata in modo da consentire la distribuzione di tutte le carte ai giocatori, eccetto tre per il gattino, che possono essere utilizzate dal miglior offerente.

Aggiungete più mazzi di carte per ospitare partite con gruppi numerosi di giocatori. Di seguito sono riportate le regole della versione australiana più popolare del gioco, oltre alle varianti.

IMPOSTAZIONE

Giocatori e carte

La maggior parte dei giochi prevede quattro giocatori con squadre di 2 persone sedute una di fronte all'altra.

viene utilizzato un pacchetto di 43 carte che contiene:

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 in abiti rossi,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 in abiti neri,
  • Uno Joker (I mazzi di carte australiani raffigurano un Kookaburra e non un Giullare).

Nel seme di briscola la carta più alta è il jolly, poi il fante del seme di briscola (il mazzo di destra o rb), quindi l'altro fante dello stesso colore (il mazzo di sinistra o lb). La classifica è quindi Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 o 4. I semi di briscola sono superiori agli altri.

La parola bower è un'anglicizzazione del termine tedesco Bauer Bauer è spesso usato per indicare i fanti nei giochi di carte tedeschi.

L'accordo

La distribuzione, la dichiarazione e il gioco si svolgono in senso orario. Il mazziere iniziale viene scelto a caso. Le carte vengono mescolate, tagliate e poi vengono passate dieci carte a ciascun giocatore e 3 a faccia in giù al centro del tavolo per creare il gattino. Lo schema di distribuzione è il seguente: 3 carte a ciascun giocatore, 1 carta al gattino, 4 carte a ciascun giocatore, 1 carta al gattino, 3 carte a ciascun giocatore, 1 carta al gattino.

L'offerta

La dichiarazione inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere e si muove in senso orario.

A trucco si riferisce a un turno o a un'unità di gioco di una mano all'interno di un gioco di prese. Le prese vengono valutate per determinare un vincitore o un vincitore di una mano. prenditore.

Le offerte potenziali sono:

  • Il numero di prese (minimo sei) e il seme di briscola, questa dichiarazione indica il numero totale di prese che lui e il suo compagno faranno e il seme di briscola per quella mano.
  • Un numero, di almeno sei, di "No Trumps" (senza briscola), indicato come "No-ies" (senza briscola). Questa dichiarazione indica che un giocatore e il suo compagno cercheranno di vincere con quel numero di prese senza un seme di briscola. No Trumps significa che il Joker sarà l'unica carta di briscola.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), è un contratto che prevede la perdita di tutte le prese. Se si gioca da soli, il partner si ritira. La dichiarazione significa che il giocatore non cerca di vincere alcuna presa. Misère è il termine francese che indica l'estrema povertà.
  • Miserere aperto è simile a una misere, ma la mano del contraente viene mostrata a faccia in su dopo la prima presa.
  • Misericordia cieca è la stessa dichiarazione di Misere, ma avviene prima che un giocatore guardi le sue carte.
  • Le offerte possono essere fatte Senza Kitty, Ciò significa che i giocatori rispetteranno il contratto della loro offerta senza il premio.

Un giocatore che non fa offerte può pass. Se tutti i giocatori passano, le carte vengono gettate e la mano termina.

Dopo una dichiarazione, ogni dichiarazione successiva deve essere più alta. Una dichiarazione più alta significa o più prese o un numero uguale di prese in un seme più alto. Si applicano le classifiche dei semi descritte sopra. La dichiarazione più bassa è 6 picche e la più alta possibile è 10 senza briscola.

A Miserere è più alta di una dichiarazione di 7 e più bassa di una dichiarazione di 8. Può essere dichiarata solo dopo che qualcuno ha dichiarato 7.

Un Miserere aperto è una dichiarazione superiore al 10 di quadri e inferiore al 10 di cuori. Non è necessario attendere un livello particolare di dichiarazione, può anche essere la prima.

Se si passa, non è consentito fare un'altra offerta. L'offerta continua fino a quando tutti i giocatori, tranne uno, hanno passato. L'offerta più alta diventa una contratto il vincitore dell'offerta (o l'appaltatore) deve fare.

Esiste una variante americana delle gare d'appalto che prevede un'unica tornata di offerte e chi offre di più diventa l'appaltatore.

GIOCO

Il contraente inizia prendendo in mano le tre carte del gattino, senza mostrarle agli altri giocatori, e scartando al loro posto le tre carte che ha in mano. Le carte del gattino possono essere incluse. Se la dichiarazione era Misere o Open Misere, il compagno del contraente non partecipa al gioco e mette le sue carte a faccia in giù sul tavolo.

Il contraente inizia la prima presa e gli altri giocatori seguono l'esempio, se possibile. Un giocatore senza carte nel seme di testa può giocare qualsiasi carta. La briscola più alta vince (prende) la presa. Se non ci sono briscole giocate, vince la carta più alta del seme di testa. Il vincitore di una presa conduce la presa successiva. Dopo aver giocato tutte e dieci le prese, la mano viene segnata.

Se il contraente dichiara Open Misere dopo la prima presa, la sua mano deve essere esposta sul tavolo. Il resto della mano viene giocato in questo modo.

Gioco di Joker

Il jolly è la briscola più alta se esiste un seme di briscola.

Se la dichiarazione è No Trumps, Misere, Open Misere o Blind Misere, il jolly può essere utilizzato indifferentemente:

  • Il contraente che detiene il jolly nomina il seme a cui appartiene. Questo deve essere fatto prima del gioco. Il jolly è quindi la carta alta di quel seme, O
  • Nel caso in cui il contraente non abbia in mano il jolly, oppure lo abbia in mano e non ne nomini un seme, esso non appartiene a un seme. Si comporta come la carta più alta del mazzo e batte la presa in cui viene giocato. Tuttavia, ci sono delle restrizioni su quando può essere giocato:
    • Se la presa è stata condotta da un altro giocatore, si può giocare il jolly solo se non si hanno carte dello stesso seme.
    • Se il contratto è un Misere qualsiasi, dovete giocare il jolly se non avete carte del seme principale. Tuttavia, nella Briscola non è necessario, potete scartare qualsiasi carta di qualsiasi seme e giocare il jolly in una presa successiva.
    • Conduce con un jolly e nomina il seme, che non deve essere stato precedentemente condotto in una presa.
    • Se tutti e quattro i semi sono stati portati, il jolly può essere giocato solo nell'ultima presa.

Se siete un contraente in Misere potete nominare il Jolly come appartenente a qualsiasi seme. Il Jolly può quindi essere giocato in una presa guidata da un seme non in mano. Se dimenticate di nominare il seme la misere fallisce automaticamente, perché il Jolly vince la presa quando lo giocate.

PUNTEGGIO

Le squadre mantengono punteggi cumulativi che vengono aggiunti o sottratti a ogni mano.

I punteggi delle varie offerte sono i seguenti:

PRESE PICCHE FIORI QUADRI CUORI SENZA BRISCOLA MISERE

SEI 40 60 80 100 120

SETTE 140 160 180 200 220

MISERE 250

OTTO 240 260 280 300 320

NOVE 340 360 380 400 420

DIECI 440 460 480

MISERE APERTE/CIECHE 500

TEN 500 520

Se la dichiarazione era un contratto di seme o senza briscola, la squadra dichiarante vince se prende almeno il numero di prese della dichiarazione. I contraenti ottengono il corrispondente numero di punti di cui sopra. Non ci sono punti aggiuntivi se prendono più prese di quelle dichiarate, a meno che non vincano tutte le prese, questo è chiamato "a". sbattere. Se un contraente riesce a fare uno slam, ottiene 250 punti se la sua offerta vale meno di tale valore. Se i punti corrispondenti all'offerta valgono più di 250 punti, non ci sono punti speciali e si vince normalmente.

Se un contraente non prende abbastanza prese per la sua dichiarazione, ottiene un punteggio inferiore al valore del suo contratto. Gli altri giocatori ottengono 10 punti extra per ogni presa vinta.

Se il contratto è un Misere e il contraente perde ogni presa, accumula i punti per quella dichiarazione, se vince una presa sottrae il valore della dichiarazione dai suoi punti. Gli altri giocatori non guadagnano punti extra.

FINE GIOCO

La partita termina quando una squadra segna 500 o più punti o con la vittoria di un contratto. Si può vincere anche se una squadra segna un punteggio negativo di 500 punti e perde. Questo si chiama "uscire al contrario".

Il raggiungimento di 500 punti da solo non è sufficiente per vincere la partita se gli avversari stanno ancora giocando il loro contratto. Se ciò accade, le mani vengono giocate fino a quando una squadra non vince secondo le condizioni descritte sopra.

VARIAZIONI

  • Non sono ammesse offerte di miserabili.
  • Il Misere può essere dichiarato senza una dichiarazione di 7.
  • Il Jolly può essere condotto solo nell'ultima presa.
  • Non è possibile rilanciare la propria offerta dopo che tutti gli altri hanno passato.
  • Se si raggiunge un punteggio di 490 (o 480) non si possono ottenere punti per aver vinto una presa contro un contraente.

RIFERIMENTI:

//it.wikipedia.org/wiki/500_(gioco_di_carte)

Guarda anche: Regole del gioco - Come giocare a LUCE ROSSA LUCE VERDE 1,2,3

//it.wikipedia.org/wiki/Gioco di presa di decisioni

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html

Guarda anche: Regole del gioco di THE WIKI GAME - Come giocare a THE WIKI GAME



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.