Viisisataa pelisäännöt - Kuinka pelata viisisataa peliä?

Viisisataa pelisäännöt - Kuinka pelata viisisataa peliä?
Mario Reeves

TAVOITE ON VIISISATAA: Saavuta 500 pistettä ensimmäisenä.

PELAAJIEN MÄÄRÄ: 2-6 pelaajaa

KORTTIEN MÄÄRÄ: 43 kortin pakkaus

KORTTIEN RANK: A (korkea), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 6, 5, 4

SUKUPUOLIEN RANK: NT (ei valttia)> hertta> ruutu> risti> pata> pata

PELITYYPPI: Temppuilu

AUDIENCE: Aikuiset

JOHDANTO VIITEEN SATAAN

Vaikka Five Hundred on Australian virallinen kansallinen korttipeli, se on itse asiassa kehitetty Yhdysvalloissa, ja se sai siellä tekijänoikeudet vuonna 1904. Pelin nimi viittaa sen tavoitteeseen - olla ensimmäinen pelaaja tai joukkue, joka saavuttaa 500 pisteen pistemäärän. Se on muunnelma pelin Euchre seuraavin muutoksin:

  • Pelaajille jaetaan 10 korttia 5 kortin sijasta,
  • valttia ei anneta, vaan sen valitsee pelaaja, joka haluaa tehdä sopimuksen mahdollisimman monesta tikistä,
  • pakan kokoa muutetaan siten, että kaikki kortit jaetaan pelaajille paitsi kolme korttia kissalle, jotka korkeimman tarjouksen tekijä voi käyttää.

Lisää korttipakkauksia, jotta voit pelata pelejä suurilla pelaajamäärillä. Alla on pelin suositumman australialaisen version säännöt sekä muunnelmia.

ASETUKSET

Pelaajat & Kortit

Useimmissa peleissä on neljä pelaajaa, ja 2 hengen joukkueet istuvat vastakkain.

käytetään 43 kortin pakettia, joka sisältää:

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 sisään. punaiset puvut,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 sisään. mustat puvut,
  • Yksi Jokeri (Australialaisissa korttipakkauksissa on kuvattu Kookaburra toisin kuin Jester).

Valttivärissä korkein kortti on jokeri, sitten valttivärin jätkä (oikea bower eli rb), sitten toinen samanvärinen jätkä (vasen bower eli lb). Järjestys on siis Jokeri, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 tai 4. Valttivärit ovat muita tärkeämpiä.

Sana bower on anglisointi saksankielisestä sanasta "bower". Bauer , joka tarkoittaa maanviljelijää, talonpoikaa tai talonpoikaa. Baueria käytetään usein saksalaisissa korttipeleissä viittaamaan jätkäpeliin.

Sopimus

Jakaminen, tarjoaminen ja pelaaminen etenee myötäpäivään. Alkuperäinen jakaja valitaan satunnaisesti. Kortit sekoitetaan, leikataan ja sitten kymmenen korttia jaetaan jokaiselle pelaajalle ja kolme korttia kuvapuoli alaspäin pöydän keskelle kissan muodostamiseksi. Jakaminen tapahtuu seuraavasti: 3 korttia jokaiselle pelaajalle, 1 kortti kissalle, 4 korttia jokaiselle pelaajalle, 1 kortti kissalle, 3 korttia jokaiselle pelaajalle, 1 kortti kissalle.

Tarjouskilpailu

Tarjoaminen alkaa jakajan vasemmalla puolella olevasta pelaajasta ja etenee myötäpäivään.

A temppu tarkoittaa kierrosta tai pelikierrosta kädessä temppupelissä. Temppuja arvioidaan voittajan tai voittajan määrittämiseksi. ottaja.

Mahdolliset tarjoukset ovat:

  • Tikkien määrä (vähintään kuusi) ja lyöntiväri, tämä tarjous osoittaa, kuinka monta tikkiä hän ja hänen partnerinsa tekevät yhteensä ja mikä on kyseisen käden lyöntiväri.
  • Vähintään kuuden "No Trumps" -tikin määrä, josta käytetään nimitystä "No-ies". Tämä tarjous osoittaa, että pelaaja ja hänen partnerinsa yrittävät voittaa kyseisellä määrällä tikkejä ilman valttiväriä. No Trumps tarkoittaa, että jokeri on ainoa valttikortti.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), se on sopimus kaikkien tikkien menettämisestä. Pelataan yksin, partneri putoaa pois. Tarjous tarkoittaa, että pelaaja ei yritä voittaa tikkejä. Misère on ranskaksi äärimmäistä köyhyyttä.
  • Avoin Misere on samanlainen kuin misere, mutta urakoitsijan käsi näytetään kuvapuoli ylöspäin ensimmäisen tikin jälkeen.
  • Blind Misere on sama tarjous kuin Misere, mutta se tehdään ennen kuin pelaaja katsoo korttejaan.
  • Tarjoukset voidaan tehdä Sans Kitty, mikä tarkoittaa, että pelaajat täyttävät tarjouksensa mukaisen sopimuksen ilman kittyjä.

Pelaaja, joka ei tarjoa, voi pass. Jos kaikki pelaajat passittavat, kortit heitetään sisään ja käsi päättyy.

Tarjouksen jälkeen jokaisen seuraavan tarjouksen on oltava korkeampi. Korkeampi tarjous tarkoittaa joko enemmän tikkejä tai yhtä monta tikkiä korkeammassa värissä. Sovelletaan edellä kuvattua väriluokittelua. Alin tarjous on 6 pata ja korkein mahdollinen tarjous on 10 ei valttia.

A Misere on korkeampi kuin tarjous 7 ja matalampi kuin tarjous 8. Se voidaan tarjota vasta sen jälkeen, kun joku on tarjonnut 7.

An Avoin Misere on tarjous, joka on korkeampi kuin ruutukymppi ja matalampi kuin herttakymppi. Tarjouksen ei tarvitse odottaa mitään tiettyä tasoa, vaan se voi olla jopa ensimmäinen tarjous.

Jos jätät tarjouksen tekemättä, et saa tehdä uutta tarjousta. Tarjouskilpailua jatketaan, kunnes kaikki muut paitsi yksi pelaaja ovat jättäneet tarjouksen tekemättä. Korkeimmasta tarjouksesta muodostuu sopimus tarjouksen voittajan (tai urakoitsijan) on tehtävä.

Tarjouskilpailussa on amerikkalainen muunnelma, jossa on vain yksi tarjouskierros, ja urakoitsijaksi tulee se, joka tekee korkeimman tarjouksen.

PELIPELI

Urakoitsija aloittaa ottamalla kolme korttia kittyyn, näyttämättä niitä muille pelaajille, ja heittää kolme kädessään olevaa korttia pois niiden tilalle. Kittyyn kuuluvat kortit voidaan ottaa mukaan. Jos tarjous oli Misere tai Avoin Misere, urakoitsijan partneri ei osallistu peliin ja asettaa korttinsa kuvapuoli alaspäin pöydälle.

Toimeksiantaja aloittaa ensimmäisen tikin, ja muut pelaajat seuraavat, jos mahdollista. Pelaaja, jolla ei ole kortteja johtavassa värissä, voi pelata minkä tahansa kortin. Korkein valttikortti voittaa (vie) tikin. Jos valttikortteja ei ole pelattu, johtavan värin korkein kortti voittaa. Tikin voittaja johtaa seuraavaan tikkiin. Kun kaikki kymmenen tikkiä on pelattu, kädestä tehdään pisteet.

Katso myös: THE FORBIDDEN DESERT - Opi pelaamaan Gamerules.comin avulla.

Jos urakoitsija tarjoaa Open Misereä ensimmäisen tikin jälkeen, hänen kätensä on paljastettava pöydälle. Loppuosa kädestä pelataan tällä tavalla.

Jokerin leikki

Jokeri on korkein valtti, jos on olemassa valtti.

Jos tarjous on No Trumps, Misere, Open Misere tai Blind Misere, jokeri voidaan käyttää joko:

  • Jokeria hallussaan pitävä sopimuspelaaja ilmoittaa, mihin väriin jokeri kuuluu. Tämä on tehtävä ennen pelaamista. Jokerista tulee tämän jälkeen kyseisen värin ylin kortti, TAI
  • Jos jokeri ei ole urakoitsijan hallussa tai jos se on urakoitsijan hallussa, mutta hän ei nimeä sille maata, se ei kuulu mihinkään väriin. Se toimii pakan korkeimpana korttina ja voittaa sen tikin, jossa sitä pelataan. On kuitenkin rajoituksia sille, milloin sitä voidaan pelata:
    • Jos tikin on tehnyt toinen pelaaja, voit pelata jokerin vain, jos sinulla ei ole kortteja samassa värissä.
    • Jos sopimus on jokin Misere, sinun on pelattava jokeri, jos sinulla ei ole johtavan värin kortteja. No Trumpissa tämä ei kuitenkaan ole tarpeen, vaan voit heittää pois minkä tahansa värin kortin ja pelata jokerin myöhemmässä tikissä.
    • Jatka jokerilla ja ilmoita väri, jota ei saa olla aiemmin viety tikissä.
    • Jos kaikki neljä maata on annettu, jokeri voidaan pelata vain viimeisessä tikissä.

Jos olet Misere-urakoitsija, voit nimetä Jokerin mihin tahansa väriin kuuluvaksi. Jokeria voidaan sitten pelata tikissä, jota johtaa väri, joka ei ole kädessä. Jos unohdat nimetä värin, Misere epäonnistuu automaattisesti, koska Joker voittaa tikin pelatessasi sitä.

PISTETULOS

Joukkueet säilyttävät kumulatiiviset pisteet, joita lisätään tai vähennetään jokaisella kädellä.

Eri tarjousten pisteet ovat seuraavat:

TIKIT PATA RISTI RUUTU HERTTA EI VALTTIA MISERE

Katso myös: Twenty-Nine pelisäännöt - Kuinka pelata Twenty-Nine-peliä?

KUUSI 40 60 80 100 120

SEITSEMÄN 140 160 180 200 220

MISERE 250

KAHDEKSAN 240 260 260 280 300 320

YHDEKSÄN 340 360 380 400 420

KYMMENEN 440 460 480

AVOIN/SOKEA MISERE 500

TEN 500 520

Jos tarjous oli väri tai ei valttia, tarjoava joukkue voittaa, jos se tekee vähintään tarjouksen mukaisen määrän tikkejä. Urakoitsijat saavat vastaavan määrän pisteitä. Lisäpisteitä ei saa, jos he tekevät enemmän tikkejä kuin tarjottu, paitsi jos he voittavat jokaisen tikin. slam. Jos urakoitsija pystyy tekemään slamin, hän saa 250 pistettä, jos hänen tarjouksensa arvo on alle 250. Jos tarjousta vastaavat pisteet ovat yli 250 pisteen arvoisia, hän ei saa erityispisteitä, vaan voittaa tarjouksensa normaalisti.

Jos urakoitsija ei saa tarpeeksi tikkejä tarjoukseensa, hänen pistemääränsä vähennetään hänen sopimuksensa pistearvosta. Muut pelaajat saavat 10 lisäpistettä jokaisesta voittamastaan tikistä.

Jos sopimus on Misere ja sopimusosapuoli häviää jokaisen tikin, hän kerää kyseisen tarjouksen pisteet, ja jos hän voittaa tikin, hän vähentää tarjouksen arvon pisteistään. Muut pelaajat eivät saa lisäpisteitä.

END GAME

Peli päättyy, kun joukkue saa vähintään 500 pistettä tai kun se voittaa sopimuksen. Se voi voittaa myös, jos joukkue saa miinus 500 pistettä ja häviää. Tätä kutsutaan "takaperin menoksi".

Pelkästään 500 pisteen saavuttaminen ei riitä pelin voittamiseen, jos vastustajat pelaavat edelleen sopimustaan. Jos näin tapahtuu, käsiä pelataan, kunnes joukkue voittaa edellä kuvatuin ehdoin.

MUUTOKSET

  • Misere-tarjoukset eivät ole sallittuja.
  • Misere voidaan tarjota ilman 7-tarjousta.
  • Jokerin saa antaa vain viimeisessä tikissä.
  • Et saa korottaa tarjoustasi sen jälkeen, kun kaikki muut ovat jo jättäneet tarjouksen.
  • Jos pistemääräsi on 490 (tai 480), et voi saada pisteitä siitä, että voitat tempun urakoitsijaa vastaan.

VIITTEET:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(korttipeli)

//fi.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lautapelien harrastaja ja intohimoinen kirjailija, joka on pelannut kortti- ja lautapelejä niin kauan kuin muistaa. Hänen rakkautensa peleihin ja kirjoittamiseen sai hänet luomaan bloginsa, jossa hän jakaa tietojaan ja kokemuksiaan joidenkin suosituimpien pelien pelaamisesta ympäri maailmaa.Marion blogi tarjoaa kattavat säännöt ja helposti ymmärrettävät ohjeet peleihin, kuten pokeriin, bridgeen, shakkiin ja moniin muihin peleihin. Hän haluaa intohimoisesti auttaa lukijoitaan oppimaan ja nauttimaan näistä peleistä ja jakaa samalla vinkkejä ja strategioita, jotka auttavat heitä parantamaan peliä.Bloginsa lisäksi Mario on ohjelmistosuunnittelija ja nauttii lautapelien pelaamisesta perheensä ja ystäviensä kanssa vapaa-ajallaan. Hän uskoo, että pelit eivät ole vain viihteen lähde, vaan ne myös auttavat kehittämään kognitiivisia taitoja, ongelmanratkaisukykyjä ja sosiaalista vuorovaikutusta.Bloginsa kautta Mario pyrkii edistämään lautapelien ja korttipelien kulttuuria ja rohkaisemaan ihmisiä kokoontumaan pelaamaan niitä rentoutuakseen, pitääkseen hauskaa ja pysyäkseen henkisesti kunnossa.