Reguli de joc Five Hundred - Cum se joacă Five Hundred

Reguli de joc Five Hundred - Cum se joacă Five Hundred
Mario Reeves

OBIECTIV DE CINCI SUTE: Ajungeți primul la 500 de puncte.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 2-6 jucători

NUMĂRUL DE CĂRȚI: Pachet de 43 de cărți

RANGUL CĂRȚILOR: A (mare), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANUL DE SUBIECTE: NT (Fără atuuri)> Inimile> Carotele> Trăsnetele> Cluburile> Pica

TIP DE JOC: Trucuri

AUDIENȚE: Adult

INTRODUCERE LA CINCI SUTE

În ciuda faptului că Five Hundred este jocul de cărți național oficial al Australiei, acesta a fost de fapt dezvoltat în Statele Unite și a fost înregistrat acolo în 1904. Numele jocului face referire la obiectivul său - să fii primul jucător sau prima echipă care atinge un scor de 500 de puncte. Este o variație a jocului Euchre cu următoarele modificări:

  • Jucătorii primesc 10 cărți, în loc de 5,
  • atuul nu este întors, ci este ales de jucătorul care dorește să contracteze pentru cel mai mare număr de mutări,
  • dimensiunea pachetului este ajustată pentru a permite ca toate cărțile să fie împărțite jucătorilor, cu excepția a trei cărți pentru pisicuță, care pot fi folosite de cel care licitează cel mai mult.

Adăugați mai multe pachete de cărți pentru a vă adapta la jocuri cu grupuri mari de jucători. Mai jos sunt prezentate regulile pentru cea mai populară versiune australiană a jocului, pe lângă variante.

SET UP

Jucători & Cărți

Cele mai multe jocuri au patru jucători, cu echipe de câte doi care stau unul vizavi de celălalt.

se utilizează un pachet de 43 de cărți care conține:

  • A, K, Q, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 în costume roșii,
  • A, K, Q, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 în costume negre,
  • Unu Joker denumită pasăre. (Pe pachetele de cărți australiene este reprezentată o Kookaburra, spre deosebire de un Jester)

În cazul trunchiului de atu, cea mai mare carte este jokerul, apoi valetul din suita de atuuri (arcul drept sau rb), apoi celălalt valet de aceeași culoare (arcul stâng sau lb). Clasamentul este, așadar, Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 sau 4. Suitele de atuuri sunt mai mari decât celelalte.

Cuvântul bower este o anglicizare a cuvântului german Bauer Bauer este adesea folosit pentru a se referi la valeți în jocurile de cărți germane.

Afacerea

Distribuția, licitația și jocul se desfășoară în sensul acelor de ceasornic. Dealerul inițial este ales la întâmplare. Cărțile sunt amestecate, tăiate și apoi zece cărți sunt împărțite fiecărui jucător și trei cu fața în jos în mijlocul mesei pentru a crea pisicuța. Modelul de distribuire este următorul: 3 cărți pentru fiecare jucător, o carte pentru pisicuță, 4 cărți pentru fiecare jucător, o carte pentru pisicuță, 3 cărți pentru fiecare jucător, o carte pentru pisicuță.

Licitația

Licitația începe cu jucătorul din stânga dealerului și se deplasează în sensul acelor de ceasornic.

A truc se referă la o rundă sau o unitate de joc pe o mână în cadrul unui joc de preluare a trucurilor. Trucurile sunt evaluate pentru a determina un câștigător sau un luare.

Ofertele potențiale sunt:

  • Numărul de atuuri (minim șase) și culoarea de atu, această ofertă indică numărul total de atuuri pe care ei și partenerul lor le vor face și culoarea de atu pentru mâna respectivă.
  • Un număr, de cel puțin șase, de "Fără atuuri", denumit "No-ies." Această ofertă indică faptul că un jucător și partenerul său vor încerca să câștige cu acel număr de mutări fără o culoare de atu. Fără atuuri înseamnă că Jokerul va fi singurul atu.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), este un contract de a pierde toate figurile. Joacă singur, un partener renunță. Licitația înseamnă că jucătorul nu încearcă să câștige nicio figură. Misère este termenul francez pentru sărăcie extremă.
  • Deschideți Misere este similar cu un misere, dar mâna contractantului este afișată cu fața în sus după prima rundă.
  • Misere orb este aceeași licitație ca Misere, dar are loc înainte ca un jucător să se uite la cărțile sale.
  • Ofertele pot fi făcute Sans Kitty, ceea ce înseamnă că jucătorii își vor îndeplini contractul de licitație fără să primească bani.

Un jucător care nu licitează poate trece. Dacă toți jucătorii trec, cărțile sunt aruncate și mâna se încheie.

După o licitație, fiecare licitație ulterioară trebuie să fie mai mare. O licitație mai mare înseamnă fie mai multe atuuri, fie un număr egal de atuuri într-o culoare superioară. Se aplică clasamentul culorilor prezentat mai sus. Cea mai mică licitație este 6 Pică, iar cea mai mare licitație posibilă este 10 fără atuuri.

A Misere este mai mare decât o licitație de 7 și mai mică decât o licitație de 8. Poate fi licitat doar după ce cineva a licitat 7.

Un Deschideți Misere este o licitație mai mare decât 10 de caro și mai mică decât 10 de inimă. Nu este necesar să se aștepte un anumit nivel de licitație, aceasta poate fi chiar prima licitație.

Dacă refuzați, nu mai aveți voie să licitați din nou. Licitația continuă până când toți jucătorii, cu excepția unuia, au refuzat. Cea mai mare ofertă devine o contract pe care trebuie să le facă câștigătorul licitației (sau antreprenorul).

Există o variantă americană de licitație în care există o singură rundă de licitație și cel care oferă cel mai mult devine contractant.

GAMEPLAY

Contractorul începe prin a ridica cele trei cărți din "kitty", fără a le arăta celorlalți jucători, și aruncă în locul lor trei cărți din mână. Cărțile din "kitty" pot fi incluse. Dacă licitația a fost Misere sau Open Misere, partenerul contractorului nu participă la jocul de joc și își pune cărțile cu fața în jos pe masă.

Contractorul inițiază prima fentă, iar ceilalți jucători îi urmează, dacă este posibil. Un jucător care nu are cărți din suita care conduce poate juca orice carte. Atuul cel mai mare câștigă (ia) fenta. Dacă nu sunt jucate atuuri, câștigă cea mai mare carte din suita care conduce. Câștigătorul unei fente conduce următoarea fentă. După ce toate cele zece fente sunt jucate, mâna este punctată.

Dacă contractantul licitează Open Misere după primul atu, mâna sa trebuie expusă pe masă. Restul mâinii se joacă în acest mod.

Joc de Joker

Jokerul este cel mai mare atu, dacă există o suită de atuuri.

Dacă oferta este fără atuuri, Misere, Misere deschis sau Misere orb, jokerul poate fi folosit fie:

  • Contractorul care deține jokerul nominalizează culoarea căreia îi aparține. Acest lucru trebuie făcut înainte de joc. Jokerul este apoi cartea cea mai mare a acelei culori, OR
  • În cazul în care contractantul nu deține jokerul sau îl deține și nu desemnează o culoare pentru el, acesta nu aparține unei culori. El acționează ca cea mai mare carte din pachet și bate trucul în care este jucat. Cu toate acestea, există restricții cu privire la momentul în care poate fi jucat:
    • Dacă trucul a fost condus de un alt jucător, puteți juca jokerul doar dacă nu aveți cărți din aceeași culoare.
    • Dacă contractul este orice Misere, trebuie să jucați jokerul dacă nu aveți nicio carte de culoare conducătoare. Cu toate acestea, în jocul fără atu, acest lucru nu este necesar, puteți renunța la orice carte de orice culoare și să jucați jokerul într-o rundă ulterioară.
    • Se conduce cu un joker și se desemnează culoarea. Culoarea nu trebuie să fi fost condusă anterior într-o rundă.
    • În cazul în care toate cele patru culori au fost conduse, jokerul poate fi jucat doar în ultima rundă.

Dacă sunteți contractant în Misere, puteți nominaliza Jokerul ca aparținând oricărei culori. Jokerul poate fi apoi jucat într-un atu condus de o culoare care nu este în mână. Dacă uitați să nominalizați culoarea, misere-ul eșuează automat, deoarece Jokerul câștigă atuul atunci când îl jucați.

PUNCTAJ

Echipele păstrează scoruri cumulative care se adaugă sau se scad la fiecare mână.

Punctajele pentru diferitele oferte sunt următoarele:

TRUCURI PICĂ TREFLĂ TREFLĂ ROMBURI INIMĂ FĂRĂ ATUURI MISERE

ȘASE 40 60 80 100 120

ȘAPTE 140 160 180 200 220

MISERE 250

OPT 240 260 280 300 320

NOUĂ 340 360 380 400 420

ZECE 440 460 480

Vezi si: Reguli de joc Blackjack - Cum se joacă Blackjack

MISERE DESCHISĂ/ORBITĂ 500

TEN 500 520

Dacă oferta a fost un contract de culoare sau fără atu, echipa care licitează câștigă dacă ia cel puțin numărul de mutre oferit. Contractorii obțin numărul corespunzător de puncte de mai sus. Nu există puncte suplimentare dacă iau mai multe mutre decât oferta, cu excepția cazului în care câștigă toate mutrele, ceea ce se numește un slam. Dacă un contractant reușește să facă un slam, acesta obține 250 de puncte, dacă oferta sa valora mai puțin de atât. Dacă punctele corespunzătoare ofertei valorează mai mult de 250 de puncte, nu există puncte speciale, ci își câștigă oferta în mod normal.

În cazul în care un contractant nu obține suficiente atuuri pentru oferta sa, acesta obține un scor minus valoarea în puncte a contractului său. Ceilalți jucători obțin 10 puncte suplimentare pentru fiecare atu câștigat.

Dacă contractul este un Misere și contractantul pierde toate mutările, acesta acumulează punctele pentru acea licitație, iar dacă câștigă o mutare, scade din punctele sale valoarea licitației. Ceilalți jucători nu câștigă puncte suplimentare.

SFÂRȘITUL JOCULUI

Jocul se termină atunci când o echipă înscrie 500 sau mai multe puncte sau cu un contract câștigat. De asemenea, se poate câștiga dacă o echipă înscrie 500 de puncte negative și pierde. Acest lucru se numește "ieșirea pe dos".

Atingerea a 500 de puncte nu este suficientă pentru a câștiga jocul dacă adversarii continuă să își joace contractul. În acest caz, mâinile se joacă până când o echipă câștigă, în conformitate cu prevederile descrise mai sus.

VARIAȚII

  • Ofertele de misere nu sunt permise în niciun caz.
  • Misere poate fi licitat fără o ofertă de 7.
  • Jokerul poate fi condus doar în ultima rundă.
  • Nu vă puteți mări oferta după ce toți ceilalți au trecut.
  • Dacă aveți un scor de 490 (sau 480), nu puteți obține puncte pentru că ați câștigat un truc împotriva unui contractor.

REFERINȚE:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(card_game)

//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html

Vezi si: Sfaturi și indicii pentru a câștiga Uno Nu mai pierdeți niciodată - GameRules.org



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.