Fünfhundert Spielregeln - Wie man Fünfhundert spielt

Fünfhundert Spielregeln - Wie man Fünfhundert spielt
Mario Reeves

ZIEL VON FÜNFHUNDERT: Erreichen Sie zuerst 500 Punkte.

ANZAHL DER SPIELER: 2-6 Spieler

ANZAHL DER KARTEN: 43 Kartenspiel

RANK DER KARTEN: A (hoch), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANK DER SUITEN: NT (Ohne Trumpf)> Herz> Karo> Kreuz> Pik

ART DES SPIELS: Trickbetrug

AUDIENCE: Erwachsene

EINFÜHRUNG IN FÜNFHUNDERT

Obwohl Five Hundred das offizielle nationale Kartenspiel Australiens ist, wurde es in den Vereinigten Staaten entwickelt und dort 1904 urheberrechtlich geschützt. Der Name des Spiels bezieht sich auf das Ziel, als erster Spieler oder als erstes Team 500 Punkte zu erreichen. Es ist eine Variante von Euchre mit den folgenden Änderungen:

  • Die Spieler erhalten 10 statt 5 Karten,
  • Trumpf wird nicht aufgedeckt, sondern von dem Spieler gewählt, der bereit ist, für die größte Anzahl von Stichen zu kontrahieren,
  • Die Größe des Spiels wird so angepasst, dass alle Karten an die Spieler verteilt werden können, außer drei Karten für die Kasse, die der Höchstbietende verwenden kann.

Fügen Sie weitere Kartenpakete hinzu, um Spiele mit großen Spielergruppen zu ermöglichen. Nachfolgend finden Sie die Regeln für die populärere australische Version des Spiels sowie einige Varianten.

EINRICHTEN

Spieler & Karten

Die meisten Spiele bestehen aus vier Spielern, wobei sich 2er-Teams gegenübersitzen.

Es wird ein Kartenspiel mit 43 Karten verwendet, das Folgendes enthält:

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 in rote Anzüge,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 in schwarze Anzüge,
  • Eine Joker als Vogel bezeichnet (auf australischen Kartendecks ist ein Kookaburra im Gegensatz zu einem Jester abgebildet)

In der Trumpffarbe ist die höchste Karte der Joker, dann der Bube der Trumpffarbe (die rechte Kemenate oder rb), dann der andere Bube der gleichen Farbe (die linke Kemenate oder lb). Die Rangfolge ist also Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 oder 4. Die Trumpffarben haben Vorrang vor den anderen.

Das Wort bower ist eine Anglisierung des deutschen Wortes Bauer Bauer wird in deutschen Kartenspielen oft als Bezeichnung für Buben verwendet.

Der Deal

Das Austeilen, Bieten und Spielen erfolgt im Uhrzeigersinn. Der anfängliche Geber wird zufällig ausgewählt. Die Karten werden gemischt, geschnitten und dann werden zehn Karten an jeden Spieler weitergegeben und drei verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt, um das Kätzchen zu bilden. Das Muster des Austeilens ist wie folgt: 3 Karten an jeden Spieler, 1 Karte für das Kätzchen, 4 Karten an jeden Spieler, 1 Karte für das Kätzchen, 3 Karten an jeden Spieler, 1 Karte für das Kätzchen.

Das Bieten

Das Bieten beginnt mit dem Spieler zur Linken des Gebers und bewegt sich im Uhrzeigersinn.

A Trick bezieht sich auf eine Runde oder eine Spieleinheit eines Blattes in einem Stichspiel. Stiche werden bewertet, um einen Gewinner oder eine Gewinnerin zu ermitteln. Nehmer.

Die möglichen Gebote sind:

Siehe auch: GNOMING A ROUND Spielregeln - Wie man GNOMING A ROUND spielt
  • Die Anzahl der Stiche (mindestens sechs) und die Trumpffarbe. Dieses Gebot gibt die Gesamtzahl der Stiche an, die sie und ihr Partner machen werden, sowie die Trumpffarbe für diese Hand.
  • Eine Anzahl von mindestens sechs "No Trumps", auch "No-ies" genannt. Dieses Gebot zeigt an, dass ein Spieler und sein Partner versuchen werden, mit dieser Anzahl von Stichen ohne eine Trumpffarbe zu gewinnen. No Trumps bedeutet, dass der Joker die einzige Trumpfkarte sein wird.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), es ist ein Vertrag, alle Stiche zu verlieren. Spielt man allein, fällt der Partner aus. Das Gebot bedeutet, dass der Spieler nicht versucht, Stiche zu gewinnen. Misère ist französisch für extreme Armut.
  • Misere öffnen ist ähnlich wie ein Miserere, aber die Hand des Auftragnehmers wird nach dem ersten Stich aufgedeckt.
  • Blindes Misstrauen ist das gleiche Gebot wie Misere, aber bevor ein Spieler seine Karten ansieht.
  • Gebote können abgegeben werden Ohne Kitty, Das bedeutet, dass die Spieler den Vertrag ihres Angebots auch ohne das Geld erfüllen werden.

Ein Spieler, der nicht bietet, kann passieren. Wenn alle Spieler passen, werden die Karten eingeworfen und die Runde endet.

Nach einem Gebot muss jedes nachfolgende Gebot höher sein. Ein höheres Gebot bedeutet entweder mehr Stiche oder die gleiche Anzahl von Stichen in einer höheren Farbe. Es gilt die oben beschriebene Rangfolge der Farben. Das niedrigste Gebot ist 6 Pik und das höchstmögliche Gebot ist 10 ohne Trumpf.

A Misere ist höher als ein Gebot von 7 und niedriger als ein Gebot von 8. Es kann nur geboten werden, nachdem jemand 7 geboten hat.

Eine Misere öffnen ist ein Gebot, das höher ist als die Karo 10 und niedriger als die Herz 10. Man muss nicht auf ein bestimmtes Gebot warten, es kann sogar das erste Gebot sein.

Siehe auch: CINCINNATI POKER - Lernen Sie zu spielen mit Gamerules.com

Wenn Sie passen, dürfen Sie kein weiteres Gebot abgeben. Das Bieten wird fortgesetzt, bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Das höchste Gebot wird ein Vertrag die der Gewinner des Angebots (oder der Auftragnehmer) zu leisten hat.

Es gibt eine amerikanische Variante der Ausschreibung, bei der es nur eine Bieterrunde gibt und derjenige, der das höchste Gebot abgibt, der Auftragnehmer wird.

GAMEPLAY

Der Auftragnehmer beginnt, indem er die drei Karten in der Kasse aufnimmt, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen, und drei Karten auf der Hand an ihrer Stelle ablegt. Karten in der Kasse können mitgenommen werden. Wenn das Gebot Misere oder Offenes Misere war, nimmt der Partner des Auftragnehmers nicht am Spiel teil und legt seine Karten verdeckt auf den Tisch.

Der Auftragnehmer eröffnet den ersten Stich und die anderen Spieler folgen ihm, wenn möglich. Ein Spieler, der keine Karten in der führenden Farbe hat, kann eine beliebige Karte ausspielen. Der höchste Trumpf gewinnt (nimmt) den Stich. Wenn keine Trümpfe gespielt werden, gewinnt die höchste Karte der führenden Farbe. Der Gewinner eines Stichs führt den nächsten Stich an. Nachdem alle zehn Stiche gespielt wurden, wird das Blatt gewertet.

Bietet der Kontrahent nach dem ersten Stich ein Offenes Misere, muss er sein Blatt offen auf den Tisch legen. Der Rest des Blattes wird auf diese Weise gespielt.

Spiel des Jokers

Der Joker ist der höchste Trumpf, wenn es eine Trumpffarbe gibt.

Wenn das Gebot Kein Trumpf, Misere, Offenes Misere oder Blindes Misere lautet, kann der Joker entweder eingesetzt werden:

  • Der Vertragspartner, der den Joker hält, nennt die Farbe, zu der er gehört. Dies muss vor dem Spiel geschehen. Der Joker ist dann die höchste Karte dieser Farbe, OR
  • Auch wenn der Unternehmer den Joker nicht besitzt oder ihn besitzt und keine Farbe für ihn angibt, gehört er zu keiner Farbe. Er fungiert als höchste Karte des Stapels und schlägt den Stich, in dem er gespielt wird. Es gibt jedoch Einschränkungen, wann er gespielt werden darf:
    • Wenn der Stich von einem anderen Spieler geführt wurde, können Sie den Joker nur dann ausspielen, wenn Sie keine Karten in derselben Farbe haben.
    • Bei einem Misere-Kontrakt müssen Sie den Joker ausspielen, wenn Sie keine Karten in der führenden Farbe haben. Bei No Trump ist dies jedoch nicht notwendig, Sie können eine beliebige Karte in einer beliebigen Farbe ablegen und den Joker in einem späteren Stich ausspielen.
    • Führen Sie mit einem Joker und nennen Sie die Farbe. Die Farbe darf vorher noch nicht in einem Stich geführt worden sein.
    • Wenn alle vier Farben geführt wurden, kann der Joker nur im letzten Stich gespielt werden.

Wenn Sie in Misere sind, können Sie den Joker als zu einer beliebigen Farbe gehörend benennen. Der Joker kann dann in einem Stich gespielt werden, der von einer Farbe geführt wird, die Sie nicht auf der Hand haben. Wenn Sie vergessen, die Farbe zu benennen, schlägt das Misere automatisch fehl, weil der Joker den Stich gewinnt, wenn Sie ihn spielen.

SCORING

Die Teams behalten kumulative Punkte, die mit jeder Runde addiert oder subtrahiert werden.

Die einzelnen Angebote wurden wie folgt bewertet:

STICHE PIK KREUZ KARO HERZ KEIN TRUMPF MISERE

SECHS 40 60 80 100 120

SIEBEN 140 160 180 200 220

MISERE 250

ACHT 240 260 280 300 320

NEUN 340 360 380 400 420

ZEHN 440 460 480

OFFENES/BLINDES FEHLVERHALTEN 500

TEN 500 520

Wenn das Gebot eine Farbe oder kein Trumpf war, gewinnt das bietende Team, wenn es mindestens so viele Stiche macht wie das Gebot. Die Vertragspartner erhalten die entsprechende Anzahl von Punkten. Es gibt keine zusätzlichen Punkte, wenn sie mehr Stiche machen als geboten, es sei denn, sie gewinnen jeden Stich, was als zuschlagen. Gelingt einem Bieter ein "Slam", so erhält er 250 Punkte, wenn sein Gebot weniger wert war. Sind die Punkte, die seinem Gebot entsprechen, mehr als 250 Punkte wert, gibt es keine Sonderpunkte, er erhält den Zuschlag wie üblich.

Wenn ein Unternehmer nicht genug Stiche für sein Gebot macht, bekommt er den Punktwert seines Vertrages abgezogen. Die anderen Spieler bekommen 10 Extrapunkte für jeden gewonnenen Stich.

Wenn der Kontrakt ein Misere ist und der Kontrahent jeden Stich verliert, sammelt er die Punkte für dieses Gebot, wenn er einen Stich gewinnt, zieht er den Wert des Gebots von seinen Punkten ab. Die anderen Spieler erhalten keine zusätzlichen Punkte.

ENDE SPIEL

Das Spiel endet, wenn ein Team 500 oder mehr Punkte erzielt oder einen Vertrag gewinnt. Es kann auch gewinnen, wenn ein Team negative 500 Punkte erzielt und verliert. Dies wird "rückwärts rausgehen" genannt.

Das Erreichen von 500 Punkten allein reicht nicht aus, um das Spiel zu gewinnen, wenn die Gegner noch ihren Kontrakt spielen. In diesem Fall werden die Hände so lange gespielt, bis ein Team unter den oben beschriebenen Bedingungen gewinnt.

VARIATIONEN

  • Misere-Gebote sind nicht zulässig.
  • Misere kann auch ohne ein 7er-Gebot geboten werden.
  • Der Joker darf nur im letzten Stich geführt werden.
  • Sie dürfen Ihr Gebot nicht erhöhen, nachdem alle anderen gepasst haben.
  • Wenn Sie eine Punktzahl von 490 (oder 480) erreicht haben, können Sie keine Punkte für den Gewinn eines Stichs gegen einen Auftragnehmer erhalten.

REFERENZEN:

//de.wikipedia.org/wiki/500_(karten_spiel)

//de.wikipedia.org/wiki/Diebstahlsicherungsspiel

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.