Ötszázas játékszabályok - Hogyan kell ötszázas játékot játszani?

Ötszázas játékszabályok - Hogyan kell ötszázas játékot játszani?
Mario Reeves

ÖTSZÁZAS CÉLKITŰZÉS: Először érd el az 500 pontot.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-6 játékos

KÁRTYÁK SZÁMA: 43 kártyacsomag

KÁRTYÁK RANGSORA: A (magas), K, Q, J, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

AZ ÖLTÖNYÖK RANGSORA: NT (nincs adu)> Kőr> Káró> Treff> Pikk> Treff> Pikk

JÁTÉKTÍPUS: Trükkfelvétel

HALLGATÓSÁG: Felnőtt

BEVEZETÉS AZ ÖTSZÁZHOZ

Annak ellenére, hogy a Five Hundred Ausztrália hivatalos nemzeti kártyajátéka, valójában az Egyesült Államokban fejlesztették ki, és 1904-ben ott védették le szerzői joggal. A játék neve a játék céljára utal - legyen az első játékos vagy csapat, aki eléri az 500 pontot. Ez a játék a Five Hundred kártyajáték egyik változata. Euchre a következő változtatásokkal:

  • A játékosok 10 kártyát kapnak, szemben az 5 kártyával,
  • az adu nem kerül fel, hanem az a játékos választja ki, aki a legtöbb ütésért hajlandó szerződni,
  • a pakli méretét úgy állítják be, hogy minden lapot ki lehessen osztani a játékosoknak, kivéve három kártyát a kittybe, amelyet a legmagasabb licitáló használhat fel.

Adjon hozzá több kártyapaklit, hogy nagyobb létszámú csoportokkal játszhasson. Az alábbiakban a játék népszerűbb ausztrál változatának szabályait találja a variációk mellett.

BEÁLLÍTÁS

Játékosok & Kártyák

A legtöbb játékban négy játékos játszik, 2 fős csapatok ülnek egymással szemben.

egy 43 kártyás csomagot használnak, amely a következőket tartalmazza:

  • A, K, Q, J, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 in piros öltönyök,
  • A, K, Q, J, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 in fekete öltönyök,
  • Egy Joker (Az ausztrál kártyapaklik egy Kookaburra-t ábrázolnak, szemben a Jesterrel.)

Az adu színben a legmagasabb lap a joker, majd az adu szín bubija (a jobb bubi vagy rb), majd a másik, azonos színű bubi (a bal bubi vagy lb). A rangsor tehát a következő: Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 vagy 4. Az adu színben a bubik megelőzik a többit.

A bower szó a német bower szó angolosítása. Bauer A német kártyajátékokban gyakran használják a bubikra utaló Bauer szót a német kártyajátékokban.

Az alku

Az osztás, a licitálás és a játék az óramutató járásával megegyező irányban halad. A kezdő osztót véletlenszerűen választják ki. A kártyákat megkeverik, levágják, majd minden játékosnak tíz kártyát adnak, és 3 kártyát képpel lefelé az asztal közepére, hogy kialakítsák a cicát. Az osztás sémája a következő: 3 kártya minden játékosnak, 1 kártya a cicának, 4 kártya minden játékosnak, 1 kártya a cicának, 3 kártya minden játékosnak, 1 kártya a cicának.

A licitálás

A licitálás az osztótól balra ülő játékossal kezdődik, és az óramutató járásával megegyező irányban halad.

A trükk a trükkös játékon belül egy kör vagy játékegység egy leosztáson belül. A trükköket értékelik, hogy meghatározzák a győztest vagy a nyertest. ...vevő.

A lehetséges ajánlatok a következők:

Lásd még: Snip, Snap, Snorem - Tanulj meg játszani a játékszabályokkal
  • A csukák száma (legalább hat) és az adu szín, ez a licit jelzi, hogy ők és partnerük összesen hány csukát fognak adni, valamint az adott kéz adu színét.
  • Legalább hat "No Trumps", azaz "No-ies". Ez a licit azt jelzi, hogy a játékos és partnere megpróbálnak ennyi ütésből nyerni, anélkül, hogy adu színt használnának. A No Trumps azt jelenti, hogy a Joker lesz az egyetlen adu.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), ez egy olyan szerződés, hogy minden csikket elveszít. Egyedül játszik, a partner kiesik. Az ajánlat azt jelenti, hogy a játékos nem próbál meg csukát nyerni. Misère franciául a rendkívüli szegénységet jelenti.
  • Nyitott Misere hasonló a misere-hez, de az ajánlattevő keze az első cselt követően képpel felfelé kerül.
  • Blind Misere ugyanaz a licit, mint a Misere, de az azelőtt történik, hogy a játékos megnézné a lapjait.
  • Licitálni lehet Sans Kitty, ami azt jelenti, hogy a játékosok a szerződésüket a kitty nélkül is teljesítik.

Az a játékos, aki nem licitál passz. Ha minden játékos passzol, a kártyákat bedobják, és a leosztás véget ér.

Egy licit után minden következő licitnek magasabbnak kell lennie. A magasabb licit vagy több ütést jelent, vagy ugyanannyi ütést egy magasabb színben. A fenti színrangsor érvényes. A legalacsonyabb licit 6 pikk, a legmagasabb lehetséges licit pedig 10 adu nélkül.

A Misere magasabb, mint egy 7-es ajánlat, és alacsonyabb, mint egy 8-as ajánlat. Csak akkor lehet licitálni, ha valaki 7-et ajánlott.

Egy Nyitott Misere a káró 10-nél magasabb és a kőr 10-nél alacsonyabb licit. Nem kell megvárni egy bizonyos licitszintet, ez lehet akár az első licit is.

Ha passzolsz, nem licitálhatsz újra. A licitálás addig folytatódik, amíg egy játékos kivételével mindenki passzol. A legmagasabb licit lesz a szerződés a pályázat nyertesének (vagy a vállalkozónak) kell megtennie.

Van egy amerikai változata a licitálásnak, ahol csak egy licitkör van, és az lesz a kivitelező, aki a legmagasabb ajánlatot teszi.

JÁTÉKBAN

A vállalkozó úgy kezd, hogy felveszi a kittyben lévő három lapot, anélkül, hogy megmutatná azokat a többi játékosnak, és a kezében lévő három lapot eldobja a helyükre. A kittyben lévő lapokat be lehet venni. Ha a licit Misere vagy Open Misere volt, a vállalkozó partnere nem vesz részt a játékban, és képpel lefelé lerakja a lapjait az asztalra.

A megbízó kezdeményezi az első ütést, és a többi játékos, ha lehetséges, követi. Az a játékos, akinek nincs a vezető színben lapja, bármelyik lapot kijátszhatja. A legmagasabb adu nyeri (viszi) az ütést. Ha nincs kijátszott adu, a vezető szín legmagasabb lapja nyer. Az ütés nyertese vezeti a következő ütést. Miután mind a tíz ütés kijátszásra került, a leosztást értékelik.

Ha a szerződő az első cselt követően nyílt Misere-t ajánl, a kezét az asztalra kell tenni. A leosztás hátralévő részét így játsszák le.

Joker játéka

A joker a legmagasabb adu, ha van adu szín.

Ha a licit adu nélküli, Misere, Open Misere vagy Blind Misere, akkor a joker is használható:

  • A jokert birtokló vállalkozó megnevezi a színt, amelyhez tartozik. Ezt a játék előtt kell megtenni. A joker ekkor az adott szín magas lapja, VAGY
  • Abban az esetben, ha a szerződő fél nem tartja a jokert, vagy ha tartja, de nem jelöl színt számára, akkor nem tartozik egy színhez sem. A legmagasabb kártyaként viselkedik a pakliban, és megüti azt az ütést, amelyben kijátsszák. Vannak azonban korlátozások arra vonatkozóan, hogy mikor játszható ki:
    • Ha a cselt egy másik játékos vezette, csak akkor játszhatod ki a jokert, ha nincs lapod ugyanabban a színben.
    • Ha a szerződés bármilyen Misere, akkor a jokert ki kell játszania, ha nincs a vezető színű lapja. No Trumpban azonban erre nincs szükség, bármelyik színű lapot eldobhatja, és egy későbbi ütésnél kijátszhatja a jokert.
    • Vezessen egy jokerrel, és jelölje meg a színt. A színt korábban nem vezethették meg egy ütésnél.
    • Ha mind a négy színt vezették, a joker csak az utolsó csőben játszható ki.

Ha a Misere-ben szerződő fél vagy, a Jokert bármelyik színhez tartozónak jelölheted. A Joker ezután kijátszható egy nem kézben lévő szín által vezetett csukában. Ha elfelejted jelölni a színt, a Misere automatikusan sikertelen, ugyanis a Joker nyeri a cselt, amikor kijátszod.

ÉRTÉKELÉS

A csapatok összesített pontszámot vezetnek, amelyhez minden egyes leosztásnál hozzáadódnak, illetve amelyből levonásra kerülnek.

A különböző ajánlatok pontszámai a következők:

Lásd még: RAILROAD CANASTA játékszabályok - Hogyan kell játszani a RAILROAD CANASTA-t?

TREFFEK PIKK TREFF KÁRÓ KŐR TREFFEK NÉLKÜL MISERÉ

HAT 40 60 80 100 120

HÉT 140 160 180 200 220

MISERE 250

NYOLC 240 260 260 280 300 320

KILENC 340 360 380 380 400 420

TÍZ 440 460 480

NYITOTT/VAK MISERE 500

TEN 500 520

Ha a licit szín vagy adu nélküli szerződés volt, akkor a licitáló csapat nyer, ha legalább annyi csikket visz, ahányat a licitált. A szerződő felek a fentieknek megfelelő számú pontot kapnak. Nem jár többletpont, ha több csikket visznek, mint amennyit licitáltak, kivéve, ha minden csikket megnyernek, ezt hívják "trükknek". slam. Ha egy vállalkozónak sikerül slamet csinálnia, akkor 250 pontot kap, ha a licitje kevesebbet ért, mint 250. Ha a licitnek megfelelő pontok értéke több mint 250 pont, akkor nincs külön pont, a licitjét a szokásos módon nyeri meg.

Ha egy szerződő fél nem tesz elég ütést a licitjéhez, akkor a szerződésének pontértékét levonva kap pontot. A többi játékos minden egyes nyert ütésért 10 pluszpontot kap.

Ha a szerződés Misere, és a szerződő fél minden cselt elveszít, akkor az adott licitért járó pontokat gyűjti, ha nyer egy cselt, akkor a licit értékét levonja a pontjaiból. A többi játékos nem szerez plusz pontokat.

END GAME

A játék akkor ér véget, ha egy csapat 500 vagy több pontot szerez, vagy egy nyertes szerződéssel. Akkor is nyerhet, ha egy csapat mínusz 500 pontot szerez és veszít. Ezt nevezik "visszafelé kiesésnek".

Az 500 pont elérése önmagában nem elegendő a játék megnyeréséhez, ha az ellenfelek továbbra is a szerződésüket játsszák. Ha ez történik, a leosztásokat addig játsszák, amíg valamelyik csapat a fent leírt feltételek szerint meg nem nyeri a játékot.

VÁLTOZÁSOK

  • Misere ajánlatok egyáltalán nem engedélyezettek.
  • A Misere 7-es licit nélkül is ajánlható.
  • A Joker csak az utolsó ütésnél vezethető.
  • Nem emelheti meg ajánlatát, miután mindenki más passzolt.
  • Ha 490 (vagy 480) pontnál jársz, nem kaphatsz pontot a vállalkozóval szembeni trükk megnyeréséért.

HIVATKOZÁSOK:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(kártya_játék)

//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.