Spelregler för Five Hundred - Hur man spelar Five Hundred

Spelregler för Five Hundred - Hur man spelar Five Hundred
Mario Reeves

MÅL PÅ FEMHUNDRA: Nå 500 poäng först.

ANTAL SPELARE: 2-6 spelare

ANTAL KORT: 43 kortpaket

RANKNING AV KORT: A (hög), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANKNING AV SUITS: NT (Inget trumfkort)> Hjärter> Ruter> Klöver> Spader

TYP AV SPEL: Trick-Taking

PUBLIKEN: Vuxen

Se även: Spelregler - Hitta reglerna för alla dina favoritspel

INTRODUKTION TILL FEMHUNDRA

Trots att Five Hundred är Australiens officiella nationella kortspel, utvecklades det faktiskt i USA och copyrightskyddades där 1904. Spelets namn är en referens till dess mål - att vara den första spelaren eller laget som når 500 poäng. Det är en variant av Euchre med följande ändringar:

  • Spelarna får 10 kort i stället för 5,
  • Trumf visas inte upp, utan väljs av den spelare som är villig att ingå kontrakt för det största antalet stick,
  • kortlekens storlek justeras så att alla kort kan delas ut till spelarna utom tre till katten, som kan användas av den som bjuder högst.

Lägg till fler kortlekar för att underlätta spel med stora grupper av spelare. Nedan finns reglerna för den mer populära australiensiska versionen av spelet samt variationer.

INSTÄLLNING

Spelare & Kort

De flesta spel har fyra spelare med 2-mannalag som sitter mitt emot varandra.

ett 43-kortspaket används som innehåller:

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 i röda kostymer,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 i svarta kostymer,
  • En Joker kallas för en fågel (australiska kortlekar visar en Kookaburra i motsats till en Jester)

I trumffärgen är det högsta kortet jokern, sedan trumffärgens knekt (höger knekt eller rb), sedan den andra knekten som har samma färg (vänster knekt eller lb). Rangordningen är därför Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 eller 4. Trumpffärger har högre rang än de andra färgerna.

Ordet bower är en anglifiering av det tyska ordet Bauer Bauer används ofta för att beteckna knektar i tyska kortspel.

Överenskommelsen

Givandet, budgivningen och spelet rör sig medurs. Den första dealern väljs slumpmässigt. Korten blandas, klipps och sedan ges tio kort till varje spelare och 3 med framsidan nedåt i mitten av bordet för att skapa kissen. Mönstret för givandet är följande: 3 kort till varje spelare, 1 kort till kissen, 4 kort till varje spelare, 1 kort till kissen, 3 kort till varje spelare, 1 kort till kissen.

Budgivningen

Budgivningen börjar med spelaren till vänster om dealern och fortsätter medsols.

A trick avser en runda eller enhet av spel på en hand inom ett trick-taking-spel. Tricks utvärderas för att avgöra en vinnare eller taker.

De potentiella buden är:

  • Antalet stick (minst sex) och trumffärgen, detta bud anger det totala antalet stick som de och deras partner kommer att ta och trumffärgen för den handen.
  • Ett antal, minst sex, "No Trumps", som kallas "No-ies". Detta bud anger att en spelare och deras partner kommer att försöka vinna med det antalet stick utan en trumffärg. No Trumps innebär att Joker kommer att vara det enda trumfkortet.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), det är ett kontrakt att förlora alla stick. Spela ensam, en partner hoppar av. Budet innebär att spelaren inte försöker vinna några stick. Misère är franska för extrem fattigdom.
  • Öppna Misere liknar en misere men spelförarens hand visas med bildsidan uppåt efter det första sticket.
  • Blind Misere är samma bud som Misere men sker innan en spelare tittar på sina kort.
  • Bud kan lämnas Sans Kitty, vilket innebär att spelarna kommer att uppfylla kontraktet för sitt bud utan kitty.

En spelare som inte bjuder kan passera. Om alla spelare passerar kastas korten och handen avslutas.

Efter ett bud måste varje efterföljande bud vara högre. Ett högre bud är antingen fler stick eller lika många stick i en högre färg. Färgrankingen som beskrivs ovan gäller. Det lägsta budet är 6 spader och det högsta möjliga budet är 10 trumf.

Se även: Candyman (knarklangare) Spelregler - Hur man spelar Candyman

A Misere är högre än ett bud på 7 och lägre än ett bud på 8. Det kan bara bjudas efter att någon har bjudit 7.

En Öppna Misere är ett bud högre än ruter 10 och lägre än hjärter 10. Man behöver inte vänta på någon särskild nivå på budet, det kan till och med vara det första budet.

Om du passar får du inte bjuda igen. Budgivningen fortsätter tills alla utom en spelare har passerat. Det högsta budet blir ett kontrakt som anbudsvinnaren (eller entreprenören) måste göra.

Det finns en amerikansk variant av budgivning där det bara finns en budrunda och den som bjuder högst blir entreprenör.

GAMEPLAY

Spelföraren börjar med att plocka upp de tre korten i bordet, utan att visa dem för övriga spelare, och kastar i stället tre kort på handen. Korten i bordet får inkluderas. Om budet var Misere eller Open Misere deltar inte spelförarens partner i spelet och lägger sina kort med bildsidan nedåt på bordet.

Spelföraren tar det första sticket och övriga spelare följer om möjligt efter. En spelare utan kort i den ledande färgen får spela vilket kort som helst. Det högsta trumfkortet vinner (tar) sticket. Om inga trumf spelas vinner det högsta kortet i den ledande färgen. Vinnaren av ett stick leder in nästa stick. När alla tio stick har tagits görs en poängberäkning av handen.

Om spelföraren bjuder Open Misere efter det första sticket måste handen visas upp på bordet. Resten av handen spelas på detta sätt.

Spel av Joker

Jokern är den högsta trumfen om det finns en trumffärg.

Om budet är Ingen trumf, Misere, Öppen Misere eller Blind Misere kan jokern användas antingen:

  • Den spelförare som håller i jokern anger vilken färg den tillhör. Detta måste göras innan spelet påbörjas. Jokern är sedan högsta kort i den färgen, OR
  • Även om spelföraren inte har jokern, eller har den och inte anger någon färg för den, tillhör den inte någon färg. Den fungerar som det högsta kortet i paketet och slår sticket den spelas i. Det finns dock begränsningar för när den får spelas:
    • Om sticket leddes av en annan spelare kan du bara spela jokern om du inte har några kort i samma färg.
    • Om kontraktet är någon Misere måste du spela jokern om du inte har några kort i den ledande färgen. I No Trump är detta dock inte nödvändigt, du kan kasta vilket kort som helst i vilken färg som helst och spela jokern i ett senare stick.
    • Led med en joker och nominera färgen. Färgen får inte ha varit ledd tidigare i ett stick.
    • Om alla fyra färgerna har spelats kan jokern bara spelas i det sista sticket.

Om du är spelförare i Misere får du nominera Joker som tillhörande valfri färg. Joker får sedan spelas i ett stick som leds av en färg som inte finns på handen. Om du glömmer att nominera färgen misslyckas Misere automatiskt, eftersom Joker vinner sticket när du spelar den.

SCORING

Lagen har kumulativa poäng som läggs till eller dras ifrån för varje hand.

Poängen för de olika buden är följande:

STICK SPADER KLÖVER RUTER HJÄRTER INGA TRUMF MISERE

SEX 40 60 80 100 120

SJU 140 160 180 200 220

MISERE 250

ÅTTA 240 260 280 300 320

NIO 340 360 380 400 420

TIO 440 460 480

ÖPPEN/BLIND MISERE 500

TEN 500 520

Om budet var en färg eller ett kontrakt utan trumf, vinner det bjudande laget om de tar minst det antal stick som budet. Kontraktörerna får motsvarande antal poäng ovan. Det finns inga ytterligare poäng om de tar fler stick än budet om de inte vinner varje trick, detta kallas ett slam. Om en anbudsgivare kan göra en slam får de 250 poäng om deras bud var värt mindre än så. Om de poäng som motsvarar budet är värda mer än 250 poäng finns det inga specialpoäng, de vinner sitt bud som vanligt.

Om en entreprenör inte tar tillräckligt många stick för sitt bud får de minus poängvärdet för sitt kontrakt. De andra spelarna får 10 extra poäng för varje stick de vinner.

Om kontraktet är en Misere och spelföraren förlorar varje stick samlar de poäng för det budet, om de vinner ett stick subtraherar de budets värde från sina poäng. Andra spelare får inte extra poäng.

SLUTSPEL

Matchen avslutas när ett lag gör 500 eller fler poäng eller med ett vunnet kontrakt. Det kan också vinna om ett lag gör minus 500 poäng och förlorar. Detta kallas att "gå ut baklänges".

Att nå 500 poäng är inte tillräckligt för att vinna spelet om motståndarna fortfarande spelar sitt kontrakt. Om detta händer spelas händer tills ett lag vinner enligt de bestämmelser som beskrivs ovan.

VARIATIONER

  • Misere-bud är inte tillåtna överhuvudtaget.
  • Misere kan bjudas utan ett 7-bud.
  • Joker får bara spelas i sista stick.
  • Du får inte höja ditt bud efter att alla andra har passat.
  • Om du har en score på 490 (eller 480) kan du inte få poäng för att vinna ett trick mot en kontraktspart.

REFERENSER:

//sv.wikipedia.org/wiki/500_(kortspel)

//sv.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves är en brädspelsentusiast och en passionerad författare som har spelat kort- och brädspel så länge han kan minnas. Hans kärlek till spel och skrivande ledde till att han skapade sin blogg, där han delar med sig av sin kunskap och erfarenhet av att spela några av de mest populära spelen runt om i världen.Marios blogg innehåller omfattande regler och lättförståeliga instruktioner för spel som poker, bridge, schack och många fler. Han brinner för att hjälpa sina läsare att lära sig och njuta av dessa spel samtidigt som han delar med sig av tips och strategier för att hjälpa dem att förbättra sitt spel.Förutom sin blogg är Mario en mjukvaruingenjör och tycker om att spela brädspel med familj och vänner på fritiden. Han tror att spel inte bara är en källa till underhållning utan också hjälper till att utveckla kognitiva färdigheter, problemlösningsförmåga och sociala interaktioner.Genom sin blogg syftar Mario till att främja kulturen för brädspel och kortspel, och uppmuntra människor att gå samman och spela dem som ett sätt att koppla av, ha kul och hålla sig mentalt vältränad.