Spelregels Vijfhonderd - Hoe speel ik Vijfhonderd?

Spelregels Vijfhonderd - Hoe speel ik Vijfhonderd?
Mario Reeves

DOEL VAN VIJFHONDERD: Bereik als eerste 500 punten.

AANTAL SPELERS: 2-6 spelers

AANTAL KAARTEN: 43 kaarten pakket

RANG VAN KAARTEN: A (hoog), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANG VAN SUITS: NT (No Trumps)> Harten> Ruiten> Klaveren> Schoppen

SOORT SPEL: Streken uithalen

PUBLIEK: Volwassen

INLEIDING TOT VIJFHONDERD

Hoewel Five Hundred het officiële nationale kaartspel van Australië is, is het eigenlijk ontwikkeld in de Verenigde Staten en daar auteursrechtelijk beschermd in 1904. De naam van het spel is een verwijzing naar het doel - als eerste speler of team een score van 500 punten behalen. Het is een variatie op Euchre met de volgende wijzigingen:

  • Spelers krijgen 10 kaarten in plaats van 5,
  • Troef wordt niet opgedraaid, maar gekozen door de speler die bereid is te contracteren voor het grootste aantal slagen,
  • de grootte van het pakket wordt aangepast zodat alle kaarten aan de spelers kunnen worden uitgedeeld, behalve drie aan de kitty, die door de hoogste bieder kunnen worden gebruikt.

Voeg meer pakken kaarten toe voor spellen met grote groepen spelers. Hieronder staan de regels voor de populairdere Australische versie van het spel, naast variaties.

INSTELLEN

Spelers & Kaarten

De meeste spellen hebben vier spelers met teams van 2 tegenover elkaar.

er wordt een 43 kaarten pakket gebruikt dat bevat:

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 in rode pakken,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 in zwarte pakken,
  • Een Joker (Australische kaartspellen tonen een Kookaburra in tegenstelling tot een Jester)

In de troefkleur is de hoogste kaart de joker, dan de boer van de troefkleur (de rechterboeg of rb), dan de andere boer die dezelfde kleur heeft (de linkerboeg of lb). De rangorde is dus Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 of 4. Troefkleuren hebben een hogere rangorde dan de andere.

Het woord bower is een verengelsing van het Duitse woord Bauer Bauer wordt vaak gebruikt om te verwijzen naar boeren in Duitse kaartspellen.

De deal

Het delen, bieden en spelen gaat met de klok mee. De initiële deler wordt willekeurig gekozen. Kaarten worden geschud, gesneden en dan worden er tien kaarten aan elke speler gegeven en 3 open in het midden van de tafel om de kitty te creëren. Het patroon van delen is als volgt: 3 kaarten aan elke speler, 1 kaart aan de kitty, 4 kaarten aan elke speler, 1 kaart aan de kitty, 3 kaarten aan elke speler, 1 kaart aan de kitty.

Het bieden

Het bieden begint bij de speler links van de dealer en gaat met de klok mee.

A truc verwijst naar een spelronde of -eenheid van een hand binnen een trucenspel. Trucs worden geëvalueerd om een winnaar of winnaar te bepalen. nemer.

De potentiële biedingen zijn:

Zie ook: RAMEN FURY - Leren spelen met spelregels.com
  • Het aantal slagen (minimaal zes) en de troefkleur, dit bod geeft het totale aantal slagen aan dat zij en hun partner zullen maken en de troefkleur voor die hand.
  • Een aantal van minstens zes 'No Trumps', ook wel 'No-ies' genoemd. Dit bod geeft aan dat een speler en zijn partner zullen proberen te winnen met dat aantal slagen zonder troefkleur. No Trumps betekent dat de Joker de enige troefkaart zal zijn.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), het is een contract om alle slagen te verliezen. Alleen spelen, een partner valt af. Het bod betekent dat de speler geen slagen probeert te winnen. Misère is Frans voor extreme armoede.
  • Open Misere is vergelijkbaar met een misere, maar de hand van de contractant wordt open getoond na de eerste truc.
  • Blinde Misere is hetzelfde bod als Misere, maar vindt plaats voordat een speler naar zijn kaarten kijkt.
  • Biedingen kunnen worden gedaan Sans Kitty, Dit betekent dat de spelers het contract van hun bod zullen nakomen zonder de kitty.

Een speler die niet biedt kan pas. Als alle spelers passen, worden de kaarten weggegooid en is de hand afgelopen.

Na een bod moet elk volgend bod hoger zijn. Een hoger bod is ofwel meer slagen ofwel een gelijk aantal slagen in een hogere kleur. De kleurenrangschikking zoals hierboven beschreven is van toepassing. Het laagste bod is 6 schoppen en het hoogst mogelijke bod is 10 No Trumps.

A Misere is hoger dan een bod van 7 en lager dan een bod van 8. Het kan alleen geboden worden nadat iemand 7 heeft geboden.

Een Open Misere is een bod hoger dan de ruiten 10 en lager dan de harten 10. Men hoeft niet te wachten op een bepaald biedniveau, het kan zelfs het eerste bod zijn.

Als je past, mag je niet nog een keer bieden. Het bieden gaat door tot op één na alle spelers hebben gepast. Het hoogste bod wordt een contract die de winnaar van het bod (of de aannemer) moet maken.

Er is een Amerikaanse variant van bieden waarbij er maar één biedronde is en degene met het hoogste bod de aannemer wordt.

SPELPLAATS

De contractant begint met het oppakken van de drie kaarten in de kitty, zonder ze aan andere spelers te laten zien, en legt drie kaarten in zijn hand op hun plaats. Kaarten in de kitty mogen worden meegenomen. Als het bod Misere of Open Misere was, neemt de partner van de contractant niet deel aan het spel en legt zijn kaarten open op tafel.

De contractant begint de eerste slag en de andere spelers volgen indien mogelijk. Een speler zonder kaarten in de leidende slag mag om het even welke kaart spelen. De hoogste troef wint (neemt) de slag. Als er geen troeven zijn gespeeld, wint de hoogste kaart van de leidende slag. De winnaar van een slag leidt de volgende slag in. Nadat alle tien slagen zijn gespeeld, wordt de hand gewaardeerd.

Als de contractant na de eerste truc Open Misere biedt, moet zijn hand op tafel komen te liggen. De rest van de hand wordt op deze manier gespeeld.

Spel van Joker

De joker is de hoogste troef als er een troefkleur is.

Als het bod No Trumps, Misere, Open Misere of Blind Misere is, kan de joker ook gebruikt worden:

  • De contractant die de joker heeft, kiest de kleur waartoe deze behoort. Dit moet voor het spel worden gedaan. De joker is dan de hoge kaart van die kleur, OF
  • In het geval dat de contractant de joker niet in zijn bezit heeft, of de joker in zijn bezit heeft en er geen kleur voor aanwijst, behoort hij niet tot een kleur. Hij fungeert als de hoogste kaart van het pak en verslaat de slag waarin hij gespeeld wordt. Er zijn echter beperkingen op het moment dat hij gespeeld mag worden:
    • Als de slag werd geleid door een andere speler kun je alleen de joker spelen als je geen kaarten in die kleur hebt.
    • Als het contract een Misere is, moet je de joker spelen als je geen kaarten van de leidende kleur hebt. In No Trump is dit echter niet nodig, je mag elke kaart van elke kleur weggooien en de joker in een latere slag spelen.
    • Start met een joker en benoem de kleur. De kleur mag niet eerder in een slag zijn geleid.
    • Als alle vier de kleuren zijn geleid, kan de joker alleen in de laatste slag worden gespeeld.

Als u een contractant in Misere bent, kunt u de Joker nomineren als behorend tot een kleur. De Joker kan dan worden gespeeld in een slag geleid door een kleur die u niet in de hand heeft. Als u vergeet de kleur te nomineren, mislukt de Misere automatisch, omdat de Joker de slag wint als u hem speelt.

SCORING

Teams houden cumulatieve scores bij die bij elke hand worden opgeteld of afgetrokken.

De scores voor de verschillende biedingen zijn als volgt:

TROEVEN SCHOPPEN KLAVEREN RUITEN HARTEN GEEN TROEVEN MISERE

ZES 40 60 80 100 120

ZEVEN 140 160 180 200 220

MISERE 250

ACHT 240 260 280 300 320

NEGEN 340 360 380 400 420

TIEN 440 460 480

Zie ook: LOST RUINS OF ARNAK - Spelregels

OPEN/BLINDE MISÈRE 500

TEN 500 520

Als de bieding een kleurcontract of geen troefcontract was, wint het biedende team als ze minstens het aantal slagen van de bieding winnen. Aannemers scoren het overeenkomstige aantal punten hierboven. Er zijn geen extra punten als ze meer slagen halen dan geboden, tenzij ze elke slag winnen, dit heet een slam. Als een aannemer een slem kan maken, krijgt hij 250 punten als zijn bod minder waard was dan dat. Als de punten die overeenkomen met het bod meer waard zijn dan 250 punten, zijn er geen speciale punten en winnen ze hun bod zoals normaal.

Als een contractant niet genoeg slagen haalt voor zijn bod, krijgt hij punten min de puntenwaarde van zijn contract. De andere spelers krijgen 10 extra punten voor elke slag die ze winnen.

Als het contract een Misere is en de contractant verliest elke slag dan krijgt hij de punten voor die slag, als hij een slag wint dan trekt hij de waarde van de slag van zijn punten af. Andere spelers krijgen geen extra punten.

EINDE SPEL

Het spel eindigt als een team 500 of meer punten scoort of met het winnen van een contract. Het kan ook winnen als een team negatief 500 punten scoort en verliest. Dit wordt "achteruit gaan" genoemd.

Het bereiken van 500 punten alleen is niet voldoende om het spel te winnen als de tegenstanders nog steeds hun contract spelen. Als dit gebeurt, worden handen gespeeld totdat een team wint onder de hierboven beschreven voorwaarden.

VARIATIES

  • Misere biedingen zijn niet toegestaan.
  • Misere mag zonder 7 geboden worden.
  • De Joker mag alleen in de laatste slag worden geleid.
  • Je mag je bod niet verhogen nadat iedereen heeft gepast.
  • Als je een score van 490 (of 480) hebt, kun je geen punten krijgen voor het winnen van een truc tegen een aannemer.

REFERENTIES:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(kaartspel)

//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is een liefhebber van bordspellen en een gepassioneerd schrijver die al zolang hij zich kan herinneren kaart- en bordspellen speelt. Zijn liefde voor games en schrijven bracht hem ertoe zijn blog te creëren, waar hij zijn kennis en ervaring deelt met het spelen van enkele van de meest populaire games over de hele wereld.Mario's blog biedt uitgebreide regels en gemakkelijk te begrijpen instructies voor spellen als poker, bridge, schaken en nog veel meer. Hij is gepassioneerd om zijn lezers te helpen deze spellen te leren en ervan te genieten, terwijl hij ook tips en strategieën deelt om hen te helpen hun spel te verbeteren.Naast zijn blog is Mario software-engineer en speelt hij graag bordspellen met zijn familie en vrienden in zijn vrije tijd. Hij gelooft dat games niet alleen een bron van vermaak zijn, maar ook helpen bij het ontwikkelen van cognitieve vaardigheden, probleemoplossend vermogen en sociale interacties.Via zijn blog wil Mario de cultuur van bordspellen en kaartspellen promoten en mensen aanmoedigen om samen te komen en ze te spelen als een manier om te ontspannen, plezier te hebben en mentaal fit te blijven.