Rregullat e lojës Pesëqind - Si të luani Pesëqind

Rregullat e lojës Pesëqind - Si të luani Pesëqind
Mario Reeves

OBJEKTIVI I PESËQIND: Arrij 500 pikë së pari.

NUMRI I LOJTARËVE: 2-6 lojtarë

NUMRI I KARTAVE: 43 pako letrash

RENDI I KARTAVE: A (i lartë), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RENDI I KOSTEMIT: NT (Pa pulla) > Zemrat > Diamante > Klubet > Spades

LLOJI I LOJËS: Mashtrime

AUDIENCA: Të rritur

HYRJE NË FIVE HUNDRED

Pavarësisht se Five Hundred është loja zyrtare me letra kombëtare e Australisë, ajo u zhvillua në të vërtetë në Shtetet e Bashkuara dhe u mbrojt nga e drejta e autorit atje në vitin 1904. Emri i lojës është një referencë për objektivin e saj - bëhu lojtari ose ekipi i parë që arrin një rezultat prej 500 pikësh . Është një variant i Euchre me këto ndryshime të mëposhtme:

  • Lojtarëve u shpërndahen 10 letra në krahasim me 5,
  • trump nuk shfaqet, përkundrazi zgjidhet nga lojtari që dëshiron të kontraktojë për numrin më të madh të mashtrimeve,
  • madhësia e paketës rregullohet për të lejuar që të gjitha letrat t'u shpërndahen lojtarëve, përveç tre letrave për kotelen, të cilat mund të përdoren nga ofertuesi më i lartë.

Shto më shumë paketa letrash për të akomoduar lojëra me grupe të mëdha lojtarësh. Më poshtë janë rregullat për versionin më të njohur australian të lojës, përveç variacioneve.

KONFIGUAR

Lojtarët & Letra

Shumica e lojërave kanë katër lojtarë me skuadra nga 2 të ulur përballë njëri-tjetrit.

përdoret një paketë me 43 letra që përmban:

  • A, K,Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 me kostume të kuqe,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 , 5 me kostume të zeza,
  • Një Joker i referuar si zog. (Kuvertën e letrave australiane përshkruajnë një Kookaburra në krahasim me një Jester)

Në kostum atu letra më e lartë është shakaxhiu, më pas foleja e kostumit të atuit (bower ose rb e djathtë), më pas fole tjetër që është me të njëjtën ngjyrë (kapa e majtë ose £). Prandaj, renditja është Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 ose 4. Kostumet e Trump tejkalojnë të tjerët.

Fjala bower është një Anglikizimi i fjalës gjermane Bauer , që do të thotë fermer, fshatar ose peng. Bauer përdoret shpesh për t'iu referuar foleve në lojërat me letra gjermane.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës FOURSQUARE - Si të luani FOURSQUARE

Marrëveshja

Marrëveshja, oferta dhe loja lëvizin në drejtim të akrepave të orës. Tregtari fillestar zgjidhet rastësisht. Letrat përzihen, priten dhe më pas dhjetë letra i kalohen secilit lojtar dhe 3 me fytyrë poshtë në mes të tabelës për të krijuar kotelen. Modeli i marrëveshjes është si më poshtë: 3 letra për secilin lojtar, 1 letër për kotelen, 4 letra për çdo lojtar, 1 letër për kotelen, 3 letra për secilin lojtar, 1 letër për kotelen.

Oferta

Oferta fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe lëviz në drejtim të akrepave të orës.

Një mashtrim i referohet një raundi ose njësie loje në një dorë brenda një lojë mashtrimi. Truket vlerësohen për të përcaktuar një fitues ose marrës.

Ofertat e mundshme janë:

  • Numri itruket (minimumi gjashtë) dhe kostumi trumping, kjo ofertë tregon numrin total të mashtrimeve që ata dhe partneri i tyre do të marrin dhe kostumin për atë dorë.
  • Një numër, të paktën gjashtë, i "Jo Trumps, të referuara si "Jo-ies". Kjo ofertë tregon se një lojtar dhe partneri i tyre do të përpiqen të fitojnë me atë numër mashtrimesh pa një kostum trumpingu. Asnjë Trump do të thotë që Joker do të jetë i vetmi atu.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), është një kontratë për të humbur të gjitha truket. Luaj vetëm, një partner largohet. Oferta do të thotë se lojtari nuk po përpiqet të fitojë asnjë mashtrim. Misère është franceze për varfërinë ekstreme.
  • Open Misere është e ngjashme me një mjerim, por dora e kontraktorit shfaqet me fytyrë lart pas mashtrimit të parë.
  • Blind Misere është e njëjta ofertë si Misere, por ndodh përpara se një lojtar të shikojë letrat e tyre.
  • Ofertat mund të bëhen Sans Kitty, që do të thotë se ata lojtarët do të përmbushin kontratën e ofertës së tyre pa kotele.

Një lojtar që nuk bën ofertë mund të kalojë. Nëse të gjithë lojtarët kalojnë letrat hidhen brenda dhe dora përfundon.

Pas një oferte, çdo ofertë pasuese duhet të jetë më e lartë. Një ofertë më e lartë është ose më shumë mashtrime ose një numër i barabartë mashtrimesh në një kostum më të lartë. Zbatohen renditjet e kostumeve të përshkruara më sipër. Oferta më e ulët është 6 lopata dhe oferta më e lartë e mundshme është 10 Jo Trump.

A Misere është më e lartë se një ofertë prej 7 dhe më e ulët se një ofertë prej 8. Mund të jetë vetëmoferta pasi dikush ka ofruar 7.

Një Misere e hapur është një ofertë më e lartë se 10 e diamanteve dhe më e ulët se 10 e zemrave. Nuk ka nevojë të presësh për ndonjë nivel të caktuar të ofertës, mund të jetë edhe oferta e parë.

Nëse kaloni, nuk ju lejohet të bëni sërish ofertë. Oferta vazhdon derisa të kalojnë të gjithë, përveç një lojtari. Oferta më e lartë bëhet një kontratë fituesi i ofertës (ose kontraktori) duhet të bëjë.

Ka një variacion amerikan për ofertën ku ka vetëm një raund ofertimi dhe kushdo që ofron më të lartë bëhet kontraktori.

GAMEPLAY

Kontraktuesi fillon duke marrë tre letrat në kotele, pa ua treguar lojtarëve të tjerë dhe duke hedhur tre letra në dorë në vend të tyre. Kartat në kotele mund të përfshihen. Nëse oferta ishte Misere ose Open Misere, partneri i kontraktorit nuk merr pjesë në lojë dhe i vendos letrat e tij me fytyrë poshtë në tavolinë.

Kontraktuesi fillon mashtrimin e parë dhe lojtarët e tjerë ndjekin shembullin nëse është e mundur. Një lojtar pa letra në kostumin kryesor mund të luajë çdo kartë. Atu më i lartë fiton (merr) mashtrimin. Nëse nuk luhen atu, fiton letra më e lartë e kostumit kryesor. Fituesi i një truku kryeson në trukun tjetër. Pasi të luhen të dhjetë truket, dora shënohet.

Nëse kontraktori ofron Open Misere pas mashtrimit të parë dora e tyre duhet të ekspozohet në tavolinë. Pjesa tjetër e dorës ështëluhet në këtë mënyrë.

Lojë e Xhokerit

Xhokeri është fituesi më i lartë nëse ka një kostum atu.

Nëse oferta është No Trumps, Misere, Open Misere , ose Blind Misere shakaja mund të përdoret ose:

  • Kontraktuesi që mban shakaxhin emëron kostumin të cilit i përket. Kjo duhet të bëhet para lojës. Joker është atëherë karta e lartë e atij kostumi, OR
  • Nëse kontraktori nuk e mban shakaxhiun, ose e mban atë dhe nuk propozon një kostum për të, ai nuk i përket një kostum. Ajo vepron si letra më e lartë si paketë dhe e mposht trukun në të cilin luhet. Megjithatë, ka kufizime se kur mund të luhet:
    • Nëse mashtrimi është drejtuar nga një lojtar tjetër, ju mund të luani vetëm shaka nëse nuk keni letra në të njëjtin kostum.
    • Nëse kontrata është ndonjë Misere, ju duhet të luani shaka nëse nuk keni letra të kostumit kryesor. Megjithatë, në No Trump kjo nuk është e nevojshme, ju mund të hidhni çdo kartë të çdo kostum dhe të luani shakanë në një mashtrim të mëvonshëm.
    • Udhëhiqni me një shakaxhi dhe emëroni kostumin. Padia nuk duhet të jetë drejtuar më parë në një mashtrim.
    • Nëse të katër kostumet janë drejtuar, shakaja mund të luhet vetëm në trukun e fundit.

Nëse jeni kontraktues në Misere, ju mund ta emëroni Xhokerin si pjesë e çdo kostumi. Xhokeri mund të luhet më pas në një truk të drejtuar nga një kostum që nuk është në dorë. Nëse harroni të emëroni padinë, fatkeqësia automatikisht dështon, domethënësepse Xhokeri e fiton mashtrimin kur e luan.

REZULTIMI

Ekipet mbajnë rezultate kumulative të cilat i shtohen ose i zbriten me secilën dorë.

Rezultatet për të ndryshme ofertat janë si më poshtë:

TRIKET LOKATË KLUBET DIAMANTE ZEMRA JO TRUPS MJERIME

GJASH                                                                                              100 120

SHTATË                 140               160                               2 180                    4>

MISERE 250

TETË                 240               260                 280             280                                                       280                        9 340 360>

HAPUR/ VERBËR MISERE 500

TEN 500 520

Nëse oferta ishte një kostum ose pa kontratë atu, ekipi ofertues fiton nëse merr të paktën numrin e mashtrimeve të ofertës. Kontraktorët shënojnë numrin përkatës të pikëve më lart. Nuk ka shtesëpikë nëse ata marrin më shumë mashtrime sesa oferta, nëse nuk fitojnë çdo mashtrim, kjo quhet slam. Nëse një kontraktues është në gjendje të bëjë një slam, ai shënon 250 pikë nëse oferta e tij vlente më pak se kaq. Nëse pikët që i korrespondojnë ofertës vlejnë më shumë se 250 pikë, nuk ka pikë të veçanta, ata fitojnë ofertën e tyre si normale.

Nëse një kontraktor nuk merr truket e mjaftueshme për ofertën e tij, ata shënojnë minus vlerën e pikës së tyre kontratës. Lojtarët e tjerë shënojnë 10 pikë shtesë për çdo mashtrim që fitojnë.

Nëse kontrata është e keqe dhe kontraktori humbet çdo mashtrim, ata grumbullojnë pikë për atë ofertë, nëse fitojnë një mashtrim, ata zbresin vlerën e oferta nga pikat e tyre. Lojtarët e tjerë nuk fitojnë pikë shtesë.

FUNDI I LOJËS

Loja përfundon kur një ekip shënon 500 ose më shumë pikë ose me një kontratë fituese. Mund të fitojë gjithashtu nëse një ekip shënon 500 pikë negative dhe humbet. Kjo quhet "dalje prapa".

Arritja e 500 pikëve vetëm nuk është e mjaftueshme për të fituar ndeshjen nëse kundërshtarët vazhdojnë të luajnë kontratën e tyre. Nëse kjo ndodh, do të luhen duart derisa një ekip të fitojë sipas përcaktimeve të përshkruara më sipër.

Shiko gjithashtu: RREZIK SHKATËSIA Rregullat e lojës - Si të luani RREZIK SHATA

VARIACIONET

  • Ofertat Misere nuk lejohen aspak.
  • Misere mund të ofrohet pa një ofertë 7.
  • Jokeri mund të udhëhiqet vetëm në mashtrimin e fundit.
  • Nuk mund ta ngrini ofertën tuaj pasi të gjithë të tjerët të kenë kaluar.
  • Nëse jeni në një rezultati prej 490 (ose480) ju nuk mund të merrni pikë për të fituar një mashtrim kundër një kontraktori.

REFERENCAT:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(lojë_kartash)

<1 1>//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www. fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.