Tabla de contenido
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OBJETIVO DE QUINIENTOS: Alcanza primero 500 puntos.
NÚMERO DE JUGADORES: 2-6 jugadores
NÚMERO DE TARJETAS: Paquete de 43 tarjetas
RANKING DE TARJETAS: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4
RANGO DE LOS TRAJES: NT (Sin triunfo)> Corazones> Diamantes> Tréboles> Picas
TIPO DE JUEGO: Trucos
AUDIENCIA: Adultos
INTRODUCCIÓN AL QUINIENTOS
A pesar de que el Quinientos es el juego de cartas nacional oficial de Australia, en realidad se desarrolló en Estados Unidos y allí se registró su copyright en 1904. El nombre del juego hace referencia a su objetivo: ser el primer jugador o equipo en alcanzar una puntuación de 500 puntos. Es una variación de Euchre con los siguientes cambios:
- A los jugadores se les reparten 10 cartas en lugar de 5,
- El triunfo no se sube, sino que lo elige el jugador dispuesto a contratar por el mayor número de bazas,
- el tamaño de la baraja se ajusta para permitir que se repartan todas las cartas a los jugadores excepto tres al gatito, que pueden ser utilizadas por el mejor postor.
Añade más barajas de cartas para acomodar partidas con grupos grandes de jugadores. A continuación, encontrarás las reglas de la versión australiana más popular del juego, además de variaciones.
CONFIGURAR
Jugadores & Tarjetas
La mayoría de los juegos tienen cuatro jugadores con equipos de 2 sentados uno frente al otro.
se utiliza un paquete de 43 tarjetas que contiene:
- A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 en trajes rojos,
- A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 en trajes negros,
- Un Joker (Las barajas de cartas australianas representan una cucaburra en lugar de un bufón).
En el palo de triunfo la carta más alta es el comodín, luego la sota del palo de triunfo (la sota derecha o rb), luego la otra sota que sea del mismo color (la sota izquierda o lb). La clasificación es, por tanto, Comodín, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 ó 4. Los palos de triunfo tienen más rango que los demás.
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La palabra enramada es un anglicismo de la palabra alemana Bauer Bauer se utiliza a menudo para referirse a las sotas en los juegos de cartas alemanes.
El trato
El reparto, la puja y el juego se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El repartidor inicial se elige al azar. Las cartas se barajan, se cortan y luego se pasan 10 cartas a cada jugador y 3 boca abajo en el centro de la mesa para crear el gatito. El patrón de reparto es el siguiente: 3 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito, 4 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito, 3 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito.
La licitación
La puja comienza con el jugador situado a la izquierda del que reparte y se mueve en el sentido de las agujas del reloj.
A truco se refiere a una ronda o unidad de juego en una mano dentro de un juego de bazas. Las bazas se evalúan para determinar un ganador o un tomador.
Las ofertas potenciales son:
- El número de bazas (mínimo de seis) y el palo de triunfo, esta puja indica el número total de bazas que ellos y su pareja harán y el palo de triunfo para esa mano.
- Un número, de al menos seis, de "No Triunfos", conocido como "No-ies". Esta puja indica que un jugador y su pareja intentarán ganar con ese número de bazas sin un palo de triunfo. No Triunfos significa que el comodín será la única carta de triunfo.
- Misere (Nullo, Nello, Nula), es un contrato para perder todas las bazas. Se juega solo, un compañero se retira. La oferta significa que el jugador no intenta ganar ninguna baza. Misère significa "pobreza extrema" en francés.
- Misere abierto es similar a un misere pero la mano del contratista se muestra boca arriba después de la primera baza.
- Misere ciego es la misma puja que Misere pero ocurre antes de que un jugador mire sus cartas.
- Se pueden presentar ofertas Sans Kitty, lo que significa que los jugadores cumplirán el contrato de su oferta sin la caja.
Un jugador que no puje puede pase. Si todos los jugadores pasan, se tiran las cartas y termina la mano.
Después de una puja, cada puja posterior debe ser más alta. Una puja más alta significa más bazas o igual número de bazas en un palo más alto. Se aplica la clasificación de los palos descrita anteriormente. La puja más baja es 6 picas y la más alta posible es 10 sin triunfo.
A Misere es mayor que una oferta de 7 y menor que una oferta de 8. Sólo puede ser ofrecida después de que alguien haya ofrecido 7.
En Misere abierto es una puja superior al 10 de diamantes e inferior al 10 de corazones. No es necesario esperar a ningún nivel concreto de puja, incluso puede ser la primera puja.
Si pasa, no puede volver a pujar. La puja continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. La puja más alta se convierte en un contrato que tiene que hacer el ganador de la licitación (o contratista).
Ver también: 5000 REGLAS DEL JUEGO DE DADOS - Cómo jugar a 5000Existe una variante americana de la licitación en la que sólo hay una ronda de ofertas y quien hace la oferta más alta se convierte en el contratista.
JUEGO
El contrayente comienza levantando las tres cartas de la caja, sin mostrarlas a los demás jugadores, y descartando en su lugar tres cartas que tenga en la mano. Las cartas de la caja pueden incluirse. Si la puja ha sido Misere o Misere abierto, el compañero del contrayente no participa en el juego y coloca sus cartas boca abajo sobre la mesa.
El contratista inicia la primera baza y los demás jugadores siguen su ejemplo si es posible. Un jugador sin cartas en el palo dominante puede jugar cualquier carta. El triunfo más alto gana (se lleva) la baza. Si no hay triunfos jugados, gana la carta más alta del palo dominante. El ganador de una baza lidera en la siguiente baza. Después de jugar las diez bazas se puntúa la mano.
Si el contratista pide Open Misere después de la primera baza, su mano debe quedar expuesta sobre la mesa. El resto de la mano se juega de esta manera.
Juego de Joker
El comodín es el triunfo más alto si hay un palo de triunfo.
Si la puja es Sin triunfo, Misere, Misere abierta o Misere ciega, el comodín puede usarse indistintamente:
- El contratante que tiene el comodín designa el palo al que pertenece. Esto debe hacerse antes del juego. El comodín es entonces la carta más alta de ese palo, O
- En el caso de que el contratante no tenga el comodín, o lo tenga y no designe un palo para él, no pertenece a ningún palo. Actúa como la carta más alta de la baraja y gana la baza en la que se juega. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede jugar:
- Si la baza la ha llevado otro jugador, sólo puedes jugar el comodín si no tienes cartas de ese mismo palo.
- Si el contrato es cualquier Misere debe jugar el comodín si no tiene cartas del palo principal. Sin embargo, en No hay triunfo esto no es necesario, puede descartar cualquier carta de cualquier palo y jugar el comodín en una baza posterior.
- El palo no debe haber sido liderado previamente en una baza.
- Si se han llevado los cuatro palos, el comodín sólo puede jugarse en la última baza.
Si usted es un contratista en Misere puede nominar el Joker como perteneciente a cualquier palo. El Joker puede entonces ser jugado en una baza liderada por un palo que no esté en la mano. Si usted olvida nominar el palo el misere falla automáticamente, eso es porque el Joker gana la baza cuando usted lo juega.
PUNTUACIÓN
Los equipos mantienen puntuaciones acumulativas que se suman o restan en cada mano.
Las puntuaciones de las distintas ofertas son las siguientes:
BAZAS PICAS TRÉBOLES DIAMANTES CORAZONES NO TRIUNFO MISERE
SEIS 40 60 80 100 120
SIETE 140 160 180 200 220
Ver también: Reglas del juego THE CHAMELEON - Cómo jugar a THE CHAMELEONMISERE 250
OCHO 240 260 280 300 320
NUEVE 340 360 380 400 420
DIEZ 440 460 480
MISERE ABIERTO/CIEGO 500
RTE 500 520
Si la puja era un contrato de palo o sin triunfo, el equipo que puja gana si se lleva al menos el número de bazas de la puja. Los contratistas se anotan el número de puntos correspondiente más arriba. No hay puntos adicionales si se llevan más bazas de la puja a menos que ganen todas las bazas, esto se llama un slam. Si un contratista es capaz de hacer un slam gana 250 puntos si su puja valía menos que eso. Si los puntos correspondientes a la puja valen más de 250 puntos no hay puntos especiales, gana su puja normalmente.
Si un contratista no se lleva suficientes bazas para su oferta, se anota menos el valor en puntos de su contrato. Los demás jugadores se anotan 10 puntos extra por cada baza que ganen.
Si el contrato es un Misere y el contratista pierde todas las bazas acumula los puntos de esa puja, si gana una baza resta el valor de la puja de sus puntos. Los demás jugadores no ganan puntos extra.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando un equipo anota 500 puntos o más o con un contrato ganado. También puede ganar si un equipo anota 500 puntos negativos y pierde. Esto se llama "salir hacia atrás".
Alcanzar 500 puntos por sí solo no es suficiente para ganar la partida si los oponentes siguen jugando su contrato. Si esto ocurre, se juegan las manos hasta que un equipo gane según las estipulaciones descritas anteriormente.
VARIACIONES
- No se permite ningún tipo de oferta de Misere.
- Misere puede pujarse sin puja de 7.
- El comodín sólo puede llevarse en la última baza.
- No puede subir su puja después de que todos los demás hayan pasado.
- Si estás en una puntuación de 490 (o 480) no puedes conseguir puntos por ganar una baza contra un contratista.
REFERENCIAS:
//es.wikipedia.org/wiki/500_(juego_de_cartas)
//en.wikipedia.org/wiki/Juego_de_tomar_trick
//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html
//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf
//www.pagat.com/euchre/500.html