Zasady gry Five Hundred - Jak grać w Five Hundred?

Zasady gry Five Hundred - Jak grać w Five Hundred?
Mario Reeves

CEL PIĘĆSET: Osiągnij 500 punktów jako pierwszy.

LICZBA GRACZY: 2-6 graczy

LICZBA KART: Pakiet 43 kart

RANKING KART: A (wysokie), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANK SUITS: NT (bez atutów)> kier> karo> trefl> pik

RODZAJ GRY: Płatanie figli

AUDIENCJA: Dorosły

WPROWADZENIE DO PIĘĆSETKI

Pomimo tego, że Pięćsetka jest oficjalną narodową grą karcianą Australii, w rzeczywistości została opracowana w Stanach Zjednoczonych i objęta tam prawami autorskimi w 1904 r. Nazwa gry nawiązuje do jej celu - być pierwszym graczem lub drużyną, która osiągnie wynik 500 punktów. Jest to odmiana Euchre z następującymi zmianami:

  • Gracze otrzymują 10 kart zamiast 5,
  • Atut nie jest odwracany, a raczej wybierany przez gracza, który chce zakontraktować największą liczbę lew,
  • Rozmiar pakietu jest dostosowany tak, aby wszystkie karty zostały rozdane graczom, z wyjątkiem trzech do kity, które mogą zostać wykorzystane przez osobę, która zaoferowała najwyższą cenę.

Dodaj więcej paczek kart, aby pomieścić gry z dużymi grupami graczy. Poniżej znajdują się zasady bardziej popularnej australijskiej wersji gry, a także jej odmiany.

KONFIGURACJA

Gracze i karty

W większości gier bierze udział czterech graczy, a dwuosobowe drużyny siedzą naprzeciwko siebie.

Zobacz też: Zasady gry karcianej Pik - Jak grać w grę karcianą Pik?

Używany jest pakiet 43 kart zawierający

  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 in czerwone kombinezony,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 in czarne garnitury,
  • Jeden Joker określany jako ptak (australijskie talie kart przedstawiają Kookaburrę w przeciwieństwie do Jestera).

W kolorze atutowym najwyższą kartą jest joker, następnie walet w kolorze atutowym (prawy bower lub rb), a następnie inny walet w tym samym kolorze (lewy bower lub lb). Ranking jest zatem następujący: joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 lub 4. Kolory atutowe wyprzedzają inne.

Słowo bower jest anglicyzacją niemieckiego słowa Bauer Bauer jest często używany w odniesieniu do waletów w niemieckich grach karcianych.

Umowa

Rozdanie, licytacja i gra przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Początkowy rozdający jest wybierany losowo. Karty są tasowane, cięte, a następnie 10 kart jest przekazywanych każdemu graczowi, a 3 zakryte na środku stołu, aby utworzyć kotka. Schemat rozdawania jest następujący: 3 karty do każdego gracza, 1 karta do kotka, 4 karty do każdego gracza, 1 karta do kotka, 3 karty do każdego gracza, 1 karta do kotka.

Licytacja

Licytacja rozpoczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

A sztuczka odnosi się do rundy lub jednostki gry w rozdaniu w grze polegającej na braniu trików. Triki są oceniane w celu wyłonienia zwycięzcy lub zwyciężczyni. odbierający.

Potencjalne oferty to:

  • Liczba lew (minimum sześć) i kolor atutowy, ta oferta wskazuje całkowitą liczbę lew, które wezmą oni i ich partner oraz kolor atutowy dla tej ręki.
  • Liczba, co najmniej sześć, "Bez atutów", określana jako "No-ies." Ta oferta wskazuje, że gracz i jego partner spróbują wygrać z tą liczbą lew bez koloru atutowego. Brak atutów oznacza, że Joker będzie jedyną kartą atutową.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), Jest to kontrakt na przegranie wszystkich lew. Gra w pojedynkę, partner odpada. Licytacja oznacza, że gracz nie próbuje wygrać żadnych lew. Misère to po francusku skrajne ubóstwo.
  • Open Misere jest podobna do misere, ale ręka kontrahenta jest pokazywana odkryta po pierwszej sztuczce.
  • Blind Misere jest taką samą ofertą jak Misere, ale ma miejsce zanim gracz spojrzy na swoje karty.
  • Oferty można składać Sans Kitty, Oznacza to, że gracze wypełnią kontrakt z oferty, bez wkładu własnego.

Gracz, który nie złożył oferty, może przepustka. Jeśli wszyscy gracze spasują, karty są odrzucane i rozdanie dobiega końca.

Po zalicytowaniu każda następna oferta musi być wyższa. Wyższa oferta oznacza albo więcej lew, albo taką samą liczbę lew w wyższym kolorze. Obowiązuje ranking kolorów opisany powyżej. Najniższa oferta to 6 pik, a najwyższa możliwa oferta to 10 bez atutów.

A Misere jest wyższa niż oferta 7 i niższa niż oferta 8. Można ją zalicytować tylko po tym, jak ktoś zalicytował 7.

An Open Misere to oferta wyższa niż 10 karo i niższa niż 10 kier. Nie trzeba czekać na żaden konkretny poziom oferty, może to być nawet pierwsza oferta.

Jeśli gracz spasuje, nie może licytować ponownie. Licytacja trwa do momentu, gdy wszyscy gracze oprócz jednego spasują. umowa zwycięzca przetargu (lub wykonawca) musi dokonać.

Istnieje amerykańska odmiana licytacji, w której odbywa się tylko jedna runda licytacji i ten, kto złoży najwyższą ofertę, zostaje wykonawcą.

ROZGRYWKA

Kontrahent rozpoczyna grę, podnosząc trzy karty z talii, nie pokazując ich innym graczom, i odrzucając trzy karty z ręki na ich miejsce. Karty z talii mogą zostać włączone do gry. Jeśli licytacja była Misere lub Open Misere, partner kontrahenta nie bierze udziału w grze i kładzie swoje karty zakryte na stole.

Wykonawca rozpoczyna pierwszą lewę, a pozostali gracze podążają za nim, jeśli to możliwe. Gracz bez kart w kolorze wiodącym może zagrać dowolną kartę. Najwyższy atut wygrywa (bierze) lewę. Jeśli nie zagrano atutów, wygrywa najwyższa karta w kolorze wiodącym. Zwycięzca lewy prowadzi w następnej lewie. Po rozegraniu wszystkich dziesięciu lew rozdanie jest punktowane.

Jeśli wykonawca licytuje Open Misere po pierwszym wiście, jego ręka musi zostać odsłonięta na stole. Reszta rozdania jest rozgrywana w ten sposób.

Zobacz też: Zasady gry SPLIT - jak grać w SPLIT

Gra Jokera

Joker jest najwyższym atutem, jeśli istnieje kolor atutowy.

Jeśli licytacja to No Trumps, Misere, Open Misere lub Blind Misere, joker może zostać użyty:

  • Kontrahent posiadający jokera określa kolor, do którego on należy. Należy to zrobić przed rozpoczęciem rozgrywki. Joker jest wtedy najwyższą kartą tego koloru, LUB
  • Nawet jeśli wykonawca nie posiada jokera lub posiada go i nie wyznaczył dla niego koloru, nie należy on do żadnego koloru. Działa jako najwyższa karta w pakiecie i bije trik, w którym jest zagrywany. Istnieją jednak ograniczenia dotyczące tego, kiedy można go zagrać:
    • Jeśli lewę poprowadził inny gracz, możesz zagrać jokera tylko wtedy, gdy nie masz kart w tym samym kolorze.
    • Jeśli kontraktem jest jakikolwiek Misere, musisz zagrać jokera, jeśli nie masz kart w kolorze wiodącym. Jednak w No Trump nie jest to konieczne, możesz odrzucić dowolną kartę w dowolnym kolorze i zagrać jokera w późniejszej sztuczce.
    • Poprowadź z jokerem i wskaż kolor. Kolor nie może być wcześniej prowadzony w triku.
    • Jeśli wszystkie cztery kolory zostały poprowadzone, joker może zostać zagrany tylko w ostatniej lewie.

Jeśli jesteś wykonawcą w Misere, możesz nominować Jokera jako należącego do dowolnego koloru. Joker może być następnie zagrany w rozdaniu prowadzonym przez kolor, którego nie ma w ręce. Jeśli zapomnisz nominować kolor, misere automatycznie się nie powiedzie, ponieważ Joker wygrywa rozdanie, gdy go zagrasz.

PUNKTACJA

Drużyny utrzymują łączne wyniki, które są dodawane lub odejmowane przy każdym rozdaniu.

Punktacja dla poszczególnych ofert przedstawia się następująco:

TRIKI PIK TREFL KARO KIER BEZ ATUTÓW MISERE

SZEŚĆ 40 60 80 100 120

SIEDEM 140 160 180 200 220

MISERE 250

OSIEM 240 260 280 300 320

DZIEWIĘĆ 340 360 380 400 420

DZIESIĘĆ 440 460 480

OTWARTE/ŚLEPE MISERE 500

TEN 500 520

Jeśli licytowany był kolor lub kontrakt bez atutów, drużyna licytująca wygrywa, jeśli weźmie co najmniej taką liczbę lew, jaką licytowała. Kontrahenci zdobywają odpowiednią liczbę punktów powyżej. Nie ma dodatkowych punktów, jeśli wezmą więcej lew niż licytowali, chyba że wygrają każdą lewę, co nazywa się slam. Jeśli wykonawca jest w stanie wykonać slam, zdobywa 250 punktów, jeśli jego oferta była warta mniej niż 250 punktów. Jeśli punkty odpowiadające ofercie są warte więcej niż 250 punktów, nie ma specjalnych punktów, wygrywa swoją ofertę w normalny sposób.

Jeśli wykonawca nie weźmie wystarczającej liczby lew za swoją ofertę, otrzymuje minus wartość punktową swojego kontraktu. Pozostali gracze otrzymują 10 dodatkowych punktów za każdą wygraną lewę.

Jeśli kontraktem jest Misere i wykonawca przegra każdą lewę, gromadzi punkty za tę licytację, jeśli wygra lewę, odejmuje wartość licytacji od swoich punktów. Inni gracze nie otrzymują dodatkowych punktów.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy drużyna zdobędzie 500 lub więcej punktów lub wygra kontrakt. Może również wygrać, jeśli drużyna zdobędzie ujemne 500 punktów i przegra. Nazywa się to "wyjściem do tyłu".

Samo osiągnięcie 500 punktów nie wystarczy do wygrania gry, jeśli przeciwnicy nadal grają swój kontrakt. Jeśli tak się stanie, rozdania są rozgrywane do momentu wygrania przez drużynę zgodnie z warunkami opisanymi powyżej.

ODMIANY

  • Oferty Misere nie są dozwolone.
  • Misere może być licytowane bez licytacji 7.
  • Jokera można poprowadzić tylko w ostatniej sztuczce.
  • Nie możesz podnieść swojej oferty po tym, jak wszyscy inni spasowali.
  • Jeśli masz wynik 490 (lub 480), nie możesz otrzymać punktów za wygranie triku przeciwko kontrahentowi.

ODNIESIENIA:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(card_game)

//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.