Kvin Cent Ludaj Reguloj - Kiel Ludi Kvincent

Kvin Cent Ludaj Reguloj - Kiel Ludi Kvincent
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE KVINCENT: Atingi 500 poentojn unue.

NOMBRO DE LUDOJ: 2-6 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: 43 kartpako

RANGO DE KARTOJ: A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANGO DE KOSTUMOJ : NT ( Neniuj Atutoj ) > Koroj > Diamantoj > Kluboj > Piko

Vidu ankaŭ: Manni La Kartludo - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj

TIPO DE LUDO: Truko

SEPTARO: Plenkreskulo

ENKONDUKO AL KVINCENT

Malgraŭ ke Five Hundred estas la oficiala nacia kartludo de Aŭstralio, ĝi estis fakte evoluigita en Usono kaj kopirajtigita tie en 1904. La nomo de la ludo estas referenco al ĝia celo- esti la unua ludanto aŭ teamo se temas pri atingi poentaron de 500 poentoj. . Ĝi estas variaĵo de Euchre kun ĉi tiuj sekvaj ŝanĝoj:

  • La ludantoj ricevas 10 kartojn kontraste al 5,
  • atuto ne estas turnita, prefere ĝi. estas elektita de la ludanto volanta kontrakti por la plej granda nombro da trukoj,
  • la pakgrandeco estas ĝustigita por permesi ĉiujn kartojn esti disigitaj al ludantoj krom tri al la katido, kiu povas esti uzata de la plej alta proponanto.

Aldonu pliajn pakojn da kartoj por akomodi ludojn kun grandaj grupoj de ludantoj. Malsupre estas la reguloj por la pli populara aŭstralia versio de la ludo aldone al variaĵoj.

ARGO

Ludantoj & Kartoj

Plej multaj ludoj havas kvar ludantojn kun teamoj de 2 sidantaj unu kontraŭ la alia.

Oni uzas 43 karton, kiu enhavas:

  • A, K,Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 en ruĝaj kostumoj,
  • A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 , 5 en nigraj kostumoj,
  • Unu Joker nomata birdo. (Aŭstraliaj kartferdekoj prezentas Kookaburran kontraste al Pajaco)

En la atuto-kostumo la plej alta karto estas la ĵokero, tiam la fanto de la atuto-kostumo (la dekstra laŭbo aŭ rb), tiam la alia fanto kiu estas la sama koloro (la maldekstra laŭbo aŭ lb). La rango estas do Joker, RB, LB, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 aŭ 4. Trump-kostumoj superas la aliajn.

La vorto bower estas an. Angligo de la germana vorto Bauer , kiu signifas kamparano, kamparano aŭ peono. Bauer ofte kutimas rilati al fantoj en germanaj kartludoj.

La Interkonsento

La interkonsento, oferto kaj ludo moviĝas dekstrume. La komenca komercisto estas elektita hazarde. Kartoj estas miksitaj, tranĉitaj, kaj tiam dek kartoj estas pasitaj al ĉiu ludanto kaj 3 vizaĝo-malsupren en la mezo de la tablo por krei la katido. La ŝablono de disdono estas jena: 3 kartoj al ĉiu ludanto, 1 karto al la katido, 4 kartoj al ĉiu ludanto, 1 karto al la katido, 3 kartoj al ĉiu ludanto, 1 karto al la katido.

La Oferto

Oferto komenciĝas kun la ludanto maldekstre de la komercisto kaj moviĝas dekstrume.

A truko rilatas al raŭndo aŭ unuo de ludo sur mano ene de trukoludo. Trukoj estas taksitaj por determini gajninton aŭ prenanton.

La eblaj ofertoj estas:

Vidu ankaŭ: SOCIA SABOTADO - Lernu Ludi Kun Gamerules.com
  • La nombro detrukoj (minimume ses) kaj la trumpkostumo, ĉi tiu oferto indikas la totalan nombron da trukoj kiujn ili kaj ilia partnero prenos kaj la trumpkostumon por tiu mano.
  • Nombro, de almenaŭ ses, de "Ne. Trumps," nomataj "Ne-oj". Ĉi tiu oferto indikas ludanton kaj ilia partnero provos venki kun tiu nombro da trukoj sen trumpeta vestokompleto. Neniuj Atutoj signifas, ke la Ĵokero estos la sola atuto.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), estas kontrakto por perdi ĉiujn trukojn. Ludu sole, partnero forlasas. La oferto signifas ke la ludanto ne provas gajni iujn ajn trukojn. Misère estas franca por ekstrema malriĉeco.
  • Malfermita Misere similas al misere sed la mano de la entreprenisto montriĝas vizaĝsupre post la unua truko.
  • Blinda. Misere estas la sama oferto kiel Misere sed okazas antaŭ ol ludanto rigardas siajn kartojn.
  • Ofertoj povas esti faritaj Sans Kitty, signifante ke ili plenumos la kontrakton de sia oferto sen la katido.

Ludanto, kiu ne ofertas, povas pasi. Se ĉiuj ludantoj preterpasas la kartoj estas enĵetitaj kaj la mano finiĝas.

Post oferto, ĉiu posta oferto devas esti pli alta. Pli alta oferto estas aŭ pli da trukoj aŭ egala nombro da trukoj en pli alta vestokompleto. La kostumaj rangotabeloj priskribitaj supre validas. La plej malalta oferto estas 6 Spades kaj la plej alta ebla oferto estas 10 No Trumps.

A Misere estas pli alta ol oferto de 7 kaj pli malalta ol oferto de 8. Ĝi nur povas estioferti post kiam iu ofertis 7.

An Malferma Misere estas oferto pli alta ol la 10 de diamantoj kaj pli malalta ol la 10 de koroj. Oni ne bezonas atendi iun apartan nivelon de oferto, ĝi eĉ povas esti la unua oferto.

Se vi trapasas, vi ne rajtas oferti denove. La oferto daŭras ĝis ĉiuj krom unu ludanto pasis. La plej alta oferto fariĝas kontrakto kiun la oferto gajnanto (aŭ entreprenisto) devas fari.

Estas usona variaĵo al oferto kie estas nur unu rondo de oferto kaj kiu plej alte ofertas iĝas la entreprenisto.

LUDO

La entreprenisto komencas prenante la tri kartojn en la katido, sen montri ilin al aliaj ludantoj, kaj forĵetante tri kartojn en sia mano anstataŭ ilia loko. Kartoj en la katido povas esti inkluzivitaj. Se la oferto estis Misere aŭ Open Misere, la partnero de la entreprenisto ne partoprenas en ludado kaj metas iliajn kartojn vizaĝ-malsupren sur la tablon.

La entreprenisto iniciatas la unuan trukon kaj aliaj ludantoj sekvas eblemon. Ludanto sen kartoj en la gvida vestokompleto povas ludi ajnan karton. La plej alta atuto gajnas (prenas) la trukon. Se ne estas atutoj luditaj, la plej alta karto de la plumba vestokompleto venkas. La gajninto de truko kondukas en la sekva truko. Post kiam ĉiuj dek trukoj estas luditaj, la mano estas gajnata.

Se la entreprenisto ofertas Malfermu Misere post la unua truko ilia mano devas esti elmontrita sur la tablo. La resto de la mano estasludita tiamaniere.

Ludo de ĵokero

La ĵokero estas la plej alta atuto se estas atuto.

Se la oferto estas Neniuj Atutoj, Misere, Malferma Misere , aŭ Blind Misere la ĵokero povas esti uzata aŭ:

  • La entreprenisto, kiu tenas la ĵokeron, nomumas la vestokompleton al kiu ĝi apartenas. Ĉi tio devas esti farita antaŭ ludado. Ĵokero tiam estas alta karto de tiu vestokompleto,
  • En la eĉ la entreprenisto ne tenas la ŝercecon, aŭ tenas ĝin kaj ne nomumas vestokompleton por ĝi, ĝi ne apartenas al kostumo. Ĝi funkcias kiel la plej alta karto kiel la pako kaj batas la trukon en kiu ĝi estas ludata. Tamen, ekzistas limigoj pri kiam ĝi povas esti ludita:
    • Se la truko estis gvidita de alia ludanto, vi nur povas ludi la ŝercon. se vi ne havas kartojn en tiu sama vestokompleto.
    • Se la kontrakto estas ajna Misere vi devas ludi la ŝercecon se vi ne havas kartojn de la gvida vestokompleto. Tamen, en No Trump tio ne estas necesa, vi povas forĵeti ajnan karton de ajna kostumo kaj ludi la ŝercecon en pli posta truko.
    • Gvidu kun ŝercemulo kaj nomumu la vestokompleton. La vestokompleto nepre ne estis antaŭe gvidita en truko.
    • Se ĉiuj kvar vestokompletoj estis gviditaj la ŝercisto povas esti ludita nur en la lasta truko.

Se vi estas entreprenisto en Misere vi povas nomumi la Ĵokeron kiel apartenantan al iu ajn kostumo. La ĵokero tiam povas esti ludita en truko gvidita per vestokompleto ne en mano. Se vi forgesas nomumi la kostumon la misere aŭtomate malsukcesas, tio estasĉar la ĵokero gajnas la trukon kiam vi ludas ĝin.

POENTARO

Teamoj konservas akumulajn poentarojn kiuj estas aldonitaj aŭ subtrahataj de ĉiu mano.

La poentaroj por la diversaj. ofertoj estas kiel sekvas:

LUZKOJ PIĈO KLUBOJ DIAMANTOJ KORO SENNIAJ ATUTOJ MISERE

SES                      40                                                                          100 120

SEP               140               160                 180                                 160                 180                             20 4>

Misere 250

Ok 240 260 280 300 320

Naŭ 340 340 380 400 420

dek 440 460 480

Malfermu/Blind MISERE 500

TEN 500 520

Se la oferto estis vestokompleto aŭ neniu atutokontrakto, la proponanta teamo gajnas se ili prenas almenaŭ la nombron da trukoj la oferto. Kontraktistoj gajnas la respondan nombron da poentoj supre. Ne estas pliajpunktoj se ili prenas pli da trukoj ol oferto krom se ili gajnas ĉiun trukon, tio estas nomita ŝlemo. Se entreprenisto kapablas fari ŝlemon, ili gajnas 250 poentojn se ilia oferto valoris malpli ol tio. Se la poentoj respondaj al oferto valoras pli ol 250 poentojn, ekzistas neniuj specialaj poentoj, ili gajnas sian oferton kiel normale.

Se entreprenisto ne prenas sufiĉe da trukoj por sia oferto, ili gajnas minus la punktvaloron de sia oferto. kontrakto. La aliaj ludantoj gajnas 10 kromajn poentojn por ĉiu truko kiun ili gajnas.

Se la kontrakto estas Misere kaj la entreprenisto perdas ĉiun trukon ili akumulas la poentojn por tiu oferto, se ili gajnas trukon ili subtrahas la valoron de la oferti de iliaj punktoj. Aliaj ludantoj ne gajnas kromajn poentojn.

FINO LUDO

La ludo finiĝas kiam teamo gajnas 500 aŭ pli da poentoj aŭ kun gajno de kontrakto. Ĝi ankaŭ povas venki se teamo gajnas negativajn 500 poentojn kaj perdas. Tio nomiĝas "eliri malantaŭen."

Atingi 500 poentojn sole ne sufiĉas por venki en la ludo se la kontraŭuloj kviete ludas sian kontrakton. Se ĉi tio okazas, oni ludas manojn ĝis teamo gajnas laŭ la kondiĉoj priskribitaj supre.

VARIOJ

  • Ofertoj de Misere estas tute ne permesitaj.
  • Misere povas esti ofertitaj sen tio. 7 oferto.
  • La Ĵokero povas esti gvidata nur en la lasta truko.
  • Vi ne rajtas altigi vian oferton post kiam ĉiuj aliaj pasis.
  • Se vi estas ĉe 7. poentaro de 490 (aŭ480) vi ne povas akiri poentojn por gajni trukon kontraŭ entreprenisto.

REFERENCOJ:

//en.wikipedia.org/wiki/500_(card_game)

//en.wikipedia.org/wiki/Trick-taking_game

//www.newtsgames.com/how-to-play-five-hundred.html

//www. fgbradleys.com/rules/rules4/Five%20Hundred%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/euchre/500.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.