Rregullat e lojës Sheepshead - Mësoni se si të luani me rregullat e lojës

Rregullat e lojës Sheepshead - Mësoni se si të luani me rregullat e lojës
Mario Reeves

OBJEKTIVI I KOKËS: Fitoni 61 pikë duke mbledhur kombinime letrash me vlerë të lartë.

NUMRI I LOJTARËVE: 5 lojtarë

NUMRI I KARTAVE: 32 karta letrash

RENDI I KARTAVE: Diskutohet më poshtë

LLOJI I LOJËS: Traketë

AUDIENCA: Të rriturit


HYRJE NË SHEEPSHEAD

Sheepshead është një lojë letrash me letra që është e lidhur ngushtë me Skat. Kjo lojë është versioni i perëndimorizuar i lojës gjermane Schafkopf (që përkthehet fjalë për fjalë në Sheepshead). Loja luhet zakonisht në Shtetet e Bashkuara, veçanërisht në vendbanimet gjermano-amerikane në shtete të tilla si Wisconsin dhe Indiana. Në fakt, ka mini turne të Sheepshead në Germanfest në Mailwaukee, i cili zhvillohet në fundjavën e fundit të korrikut.

RENDITJA E KARTELAVE

Një nga karakteristikat më unike të Sheepshead është e pazakontë sistemi i renditjes së kartave. Kuverta ka 32 letra të marra nga kuverta standarde me 52 letra, ajo përbëhet nga të gjitha kostumet nga radhët e mëposhtme: 7, 8, 9, 10, Jacks, Queens, Kings, Aces.

The 14 atu ranga:

Shiko gjithashtu: Lojërat më të mira për të luajtur në Cousin's Reunion Night - Rregullat e lojës
  1. Queen of Clubs
  2. Queen of Spades
  3. Queen of Hearts
  4. Queen of Diamonds
  5. Jack of Spades
  6. Jack of Clubs
  7. Jack of Hearts
  8. Jack of Diamonds
  9. Ace of Diamonds
  10. 10 of Diamante
  11. Mbreti i Diamanteve
  12. 9 i Diamanteve
  13. 8 i Diamanteve
  14. 7 i Diamanteve

The 18 dështojnëletra renditja:

  1. Asi i klubeve, Asi i lopëve, Asi i zemrave
  2. Dhjetë e klubeve, dhjetë e lopëve, dhjetë e zemrave
  3. Nëntë e Klubeve, Nine of Spades, Nine of Hearts
  4. Eight of Clubs, Eight of Spades, Eight of Hearts
  5. Shtatë e Klubeve, Shtatë e Shpatave, Shtatë e Zemrave

Vlerat e pikëve të kartave

Lartat gjithashtu përmbajnë vlera pikësh. Ka gjithsej 120 pikë në një kuvertë Sheepshead. Lojtarët përpiqen të mbledhin kombinime letrash që shënojnë më shumë pikë. Letrat kanë të njëjtën vlerë në të gjitha kostumet, duke përfshirë kostumet e atuit.

Aces: 11 pikë secili

10s: 10 pikë secila

Mbretërit: 4 pikë secili

Mbretëresha: 3 pikë secila

Jack: 2 pikë secili

9s, 8s, 7s: 0 pikë secila

Shiko gjithashtu: 5000 RREGULLAT E LOJËS SË ZAREVE - Si të luani 5000

DEAL

Zgjidhni cilindo lojtar që të merret i pari. Ata duhet të përziejnë plotësisht kuvertën. Lojtari në të djathtën e tij e pret kuvertën. Më pas, tregtari shpërndan 6 letra për secilin lojtar, duke filluar në të majtë dhe duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës. Lojtarët shpërndahen 3 në të njëjtën kohë, me fytyrë poshtë. Pasi të jenë shpërndarë 3 letrat e para, 2 letrat shpërndahen në qendër të tabelës, pastaj shpërndahen 3 letrat e mbetura. Përgjegjësia e marrëveshjes kalon majtas ndërmjet raundeve.

ZGJEDHSI

Pasi të shpërndahen letrat, lojtarit në të majtë të tregtarit i jepet mundësia e parë për të zgjedhur të verbërin. Nëse besoni se dora juaj është mjaft e mirë për të fituar, që do të thotë në thelb të gjitha atutë,kapni blindin në dorë (dy letra në mes të tabelës).

Ju mund të kaloni në marrjen e blindit. Pastaj, personi në të majtën tuaj ka mundësinë ta bëjë këtë, dhe kështu me radhë, derisa të merret i verbëri. Nëse askush nuk merr blinds, dora është një leaster ose një doubler, varësisht se si luan.

Personi që merr blinds duhet atëherë hidhni dy letra dhe vendosini me fytyrë poshtë para vetes. Më pas, ata zgjedhin një partner.

Zgjedhja e partnerit

Përveç rastit kur zgjedhësi ka një dorë shumë të fortë, ose pothuajse të gjitha atutë të larta, ata duhet të zgjedhin një partner. Partnerët zgjidhen duke shpallur asin nga i njëjti kostum i një karte dështimi që ata kanë. Për shembull, nëse dikush ka një 7 klube në dorë, ai mund të shpallë asin e klubeve. Më pas, lojtari me atë as (asi i klubeve) bëhet partneri i zgjedhësit. Të tre pjatat që kanë mbetur formojnë një ekip tjetër.

Megjithatë, askush përveç partnerit të tyre nuk e di sepse nuk mund t'i tregojë askujt. Zgjedhësi duhet të mbajë kartonin e tij të dështimit derisa kostumi i asit të partnerit të tij të jetë në avantazh. Nëse është, ata duhet të luajnë kartën e dështimit OSE një kartë nga ai kostum. E vetmja herë tjetër që mund të luhet letra e dështuar është truku i fundit.

Nëse zgjedhësi mban të 3 aset jo-trump, ata thërrasin për një 10 nga një prej kostumeve të tyre të dështimit. Zbatohen të njëjtat rregulla.

Të luash vetëm

Nëse dora e zgjedhësit është mjaft e fortë për të fituar më vete (gjithsej61 pikë) ata mund të deklarojnë se "po shkojnë vetëm". Dora e tyre luhet në të njëjtën mënyrë, por skuadrat kanë ndryshuar: zgjedhësi kundër të gjithë të tjerëve.

LOJJA

Personi

Lojtari i ulur direkt në të majtë i tregtarit kryeson (luan kartën e parë) në mashtrimin e parë. Lojtarët luajnë një kartë dhe luajnë pasime në të majtë ose në drejtim të akrepave të orës. Fituesi i një truku kryeson në atë të radhës.

Pasja pasuese

Gjatë një truku, lojtarët duhet të ndjekin GJITHMONË shembullin, domethënë të luajnë një kartë nga e njëjta kostum me të cilin është drejtuar.

Trump ËSHTË një kostum. Kostumet e atuve nuk kanë rëndësi. Mbretëresha e Diamanteve është me kostum atu, diamantet nuk janë kostumi i atuit. Vetëm atutë mund ta mposhtin kostumin me të cilin udhëhiqet.

Merrni këtë shembull: Drejtohet një klub. Nëse keni në dorë një kartë nga kostumi i klubeve, duhet ta luani atë. Nëse jo, luani një atu. Në rast se partneri juaj do të fitojë, ju mund të jepni pikë.

Kur një lojtar drejton një atu të gjithë të tjerët duhet ta ndjekin me një atu gjatë atij mashtrimi.

Pas të gjitha 6 janë luajtur truket, fituesi përcaktohet duke mbledhur pikët e letrave të mbledhura.

REZULTIMI

  • Në rast se zgjedhësi dhe partneri i tyre fitojnë, duke mbledhur 61 pikë nga 6 truket, zgjedhësi fiton 2 pikë dhe partneri i tij merr 1. Të gjithë lojtarët e tjerë humbin 1 pikë nga rezultati i tyre kumulativ.
  • Nëse zgjedhjaekipi fiton më pak se 60 pikë fitojnë kundërshtarët e tyre. Zgjedhësi humbet 2 pikë dhe partneri i tyre humbet 1 pikë nga rezultatet e tyre kumulative. 3 lojtarët e tjerë, fituesit, fitojnë nga 1 pikë. Shpesh, veçanërisht në turne, ata luajnë “double on the bump”, që do të thotë se aksionet dyfishohen (pikat e humbura/fituara) nëse ekipi zgjedhës humbet lojën.
  • Por, nëse skuadra zgjedhëse fiton dhe kundërshtari i tyre nuk merr 30 pikë ose më shumë , skuadra zgjedhore schneiders” opozita, kjo do të thotë se ata fitoni dyfishin e pikëve. Pra, zgjedhësi merr 4 pikë dhe partneri i tyre merr 2. Kundërshtarët gjithashtu humbin dyfishin e pikëve, nga 2 pikë secila.
  • Nëse skuadra zgjedhëse fiton më pak se 31 pikë gjatë lojës , opozita pastaj schneiders ato dhe fitojnë 2 pikë secili. Zgjedhësi do të humbiste 4 pikë dhe partneri i tyre humbet 2 pikë. Në dyfishin në përplasje, zgjedhësi do të humbiste 8 pikë dhe partneri i tij humbet 4 pikë.
  • Në rast se skuadra e përzgjedhjes merr të gjitha truket, duke fituar 120 pikë, ata fitojnë 3 herë më shumë sasi tipike e pikëve. Opozita do të humbasë gjithashtu nga 3 pikë secila.
  • Nëse opozita merr të gjitha mashtrimet , pavarësisht nëse nuk mund të fitojë 120 pikë, zgjedhësi do të humbasë 9 pikë dhe secili lojtar në opozita merr 3 pikë. Partneri i zgjedhësit nuk merr asnjë penallti.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.