Spis treści
CEL SHEEPSHEAD: Zdobądź 61 punktów, zbierając kombinacje kart o wysokiej wartości.
LICZBA GRACZY: 5 graczy
LICZBA KART: Talia 32 kart
RANKING KART: Omówiono poniżej
RODZAJ GRY: Płatanie figli
AUDIENCJA: Dorośli
WPROWADZENIE DO SHEEPSHEAD
Sheepshead to karciana gra trikowa, która jest blisko spokrewniona z Skat. Ta gra jest zachodnią wersją niemieckiej gry Schafkopf (W Sheepshead gra się powszechnie w Stanach Zjednoczonych, zwłaszcza w niemiecko-amerykańskich osadach w stanach takich jak Wisconsin i Indiana. W rzeczywistości na Germanfest w Mailwaukee, który odbywa się w ostatni weekend lipca, organizowane są mini turnieje Sheepshead.
RANKINGI KART
Jedną z najbardziej unikalnych cech Sheepshead jest nietypowy system rankingu kart. Talia składa się z 32 kart pobranych ze standardowej talii 52 kart, składa się ze wszystkich kolorów z następujących rang: 7, 8, 9, 10, Walety, Damy, Króle, Asy.
Zobacz też: Zasady gry w brydża - jak grać w brydża karcianego?The 14 kart atutowych ranga:
- Dama trefl
- Dama pik
- Królowa Kier
- Królowa Diamentów
- Walet pik
- Walet trefl
- Walet Kier
- Jack of Diamonds
- As Diamentów
- 10 karo
- Król Diamentów
- 9 karo
- 8 diamentów
- 7 Diamentów
The 18 nieudanych kart ranga:
- As trefl, As pik, As kier
- Dziesiątka trefl, dziesiątka pik, dziesiątka kier
- Dziewiątka trefl, Dziewiątka pik, Dziewiątka kier
- Ósemka trefl, ósemka pik, ósemka kier
- Siódemka trefl, Siódemka pik, Siódemka kier
Wartości punktów karty
Karty zawierają również wartości punktowe. W talii Sheepshead znajduje się łącznie 120 punktów. Gracze starają się zebrać kombinacje kart, które zdobędą najwięcej punktów. Karty mają taką samą wartość we wszystkich kolorach, w tym w kolorach atutowych.
Asy: Po 11 punktów
10s: 10 punktów każdy
Królowie: 4 punkty każdy
Queens: 3 punkty każdy
Zobacz też: FREEZE TAG - zasady gryJack: 2 punkty każdy
9s, 8s, 7s: 0 punktów za każdy
UMOWA
Wybierz dowolnego gracza, który rozdaje jako pierwszy. Musi on dokładnie potasować talię. Gracz po jego prawej stronie przecina talię. Następnie rozdający rozdaje 6 kart każdemu graczowi, zaczynając od jego lewej strony i przesuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze otrzymują po 3 karty na raz, zakryte. Po rozdaniu pierwszych 3 kart, 2 karty są rozdawane na środek stołu, a następnie rozdawane są pozostałe 3 karty. Odpowiedzialność zatransakcja przechodzi w lewo między rundami.
PICKER
Po rozdaniu kart, gracz siedzący po lewej stronie krupiera ma pierwszą szansę na dobranie kart w ciemno. Jeśli uważasz, że twój układ jest wystarczająco dobry, aby wygrać, czyli w zasadzie wszystkie atuty, weź karty w ciemno do ręki (dwie karty na środku stołu).
Możesz zrezygnować z wzięcia w ciemno. Następnie osoba po twojej lewej stronie ma szansę to zrobić i tak dalej, aż do wzięcia w ciemno. Jeśli nikt nie weźmie w ciemno, rozdanie jest wygrane. pijawka lub podwajacz, w zależności od sposobu gry.
Osoba, która podniesie ciemne, musi następnie odrzucić dwie karty i położyć je zakryte przed sobą. Następnie wybiera partnera.
Wybieranie partnerów
O ile gracz nie ma bardzo silnej ręki lub prawie wszystkich wysokich kart atutowych, powinien on wybrać partnera. Partnerzy są wybierani poprzez ogłoszenie asa z tego samego koloru karty porażki, którą mają. Na przykład, jeśli ktoś ma 7 trefl w ręku, może ogłosić asa trefl. Następnie gracz z tym asem (as trefl) zostaje partnerem wybierającego. Trzech graczy, którzy pozostają, tworzą kolejną drużynę.
Jednak nikt poza partnerem o tym nie wie, ponieważ nie może nikomu o tym powiedzieć. Osoba dobierająca musi zachować swoją nieudaną kartę do momentu, gdy kolor asa jej partnera zostanie poprowadzony. Jeśli tak się stanie, musi zagrać nieudaną kartę LUB kartę z tego koloru. Jedynym innym momentem, w którym nieudana karta może zostać zagrana, jest ostatnia sztuczka.
Jeśli wybierający posiada wszystkie 3 asy inne niż treflowe, wzywa 10 z jednego ze swoich nieudanych kolorów. Obowiązują te same zasady.
Gra w pojedynkę
Jeśli układ wybierającego jest wystarczająco silny, aby wygrać samodzielnie (w sumie 61 punktów), może on zadeklarować, że "idzie sam". Jego ręka jest rozgrywana w ten sam sposób, ale drużyny się zmieniły: wybierający kontra wszyscy inni.
GRA
The Lead
Gracz siedzący bezpośrednio po lewej stronie rozdającego prowadzi (zagrywa pierwszą kartę) w pierwszym triku. Gracze zagrywają jedną kartę, a gra przechodzi w lewo lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zwycięzca triku prowadzi w następnym.
Idąc za ciosem
Podczas triku gracze muszą ZAWSZE podążać za kolorem, to znaczy zagrać kartę z tego samego koloru, z którym został poprowadzony.
Atut JEST kolorem. Kolory kart atutowych nie mają znaczenia. Dama karo jest w kolorze atutowym, karo nie jest kolorem atutowym. Tylko karty atutowe mogą przebić kolor, z którym prowadziłeś.
Weźmy następujący przykład: prowadzony jest trefl. Jeśli masz na ręce kartę w kolorze trefl, musisz ją zagrać. Jeśli nie, zagraj kartę atutową. W przypadku, gdy twój partner zamierza wygrać, możesz oddać punkty.
Gdy gracz prowadzi kartę atutową, wszyscy inni muszą podążać za nim z kartą atutową podczas tej triku.
Po rozegraniu wszystkich 6 trików, zwycięzca jest wyłaniany poprzez zsumowanie punktów zebranych kart.
PUNKTACJA
- W przypadku gracz i jego partner wygrywają, gromadząc 61 punktów z 6 lew, gracz zdobywa 2 punkty, a jego partner 1. Wszyscy pozostali gracze tracą 1 punkt ze swojego łącznego wyniku.
- Jeśli Drużyna wybierająca zdobywa mniej niż 60 punktów Wybierający traci 2 punkty, a jego partner traci 1 punkt ze swoich łącznych wyników. Pozostali 3 gracze, zwycięzcy, zdobywają po 1 punkcie. Często, szczególnie w turniejach, grają "podwójne uderzenie" co oznacza, że stawka podwaja się (punkty stracone/uzyskane), jeśli typująca drużyna przegra mecz.
- Ale jeśli typowanie zwycięstw drużyn a ich sprzeciw nie przyjmuje 30 lub więcej punktów zespół wybierający " schneiders" Tak więc gracz typujący otrzymuje 4 punkty, a jego partner 2. Przeciwnicy również tracą podwójną liczbę punktów, po 2 punkty każdy.
- Jeśli Drużyna typująca zdobywa mniej niż 31 punktów podczas gry, opozycja następnie schneiders Osoba typująca straciłaby 4 punkty, a jej partner straciłby 2 punkty. W przypadku podwojenia, osoba typująca straciłaby 8 punktów, a jej partner straciłby 4 punkty.
- W przypadku Drużyna wybierająca bierze wszystkie sztuczki, Zdobywając 120 punktów, zdobędą 3x więcej punktów niż typowo. Przeciwnicy również stracą po 3 punkty.
- Jeśli Opozycja wykorzystuje wszystkie sztuczki Mimo to, jeśli nie uda im się zdobyć 120 punktów, pick straci 9 punktów, a każdy gracz w opozycji otrzyma 3 punkty. Partner pickera nie otrzymuje żadnej kary.