Zasady gry Sheepshead - Dowiedz się, jak grać z zasadami gry

Zasady gry Sheepshead - Dowiedz się, jak grać z zasadami gry
Mario Reeves

CEL SHEEPSHEAD: Zdobądź 61 punktów, zbierając kombinacje kart o wysokiej wartości.

LICZBA GRACZY: 5 graczy

LICZBA KART: Talia 32 kart

RANKING KART: Omówiono poniżej

RODZAJ GRY: Płatanie figli

AUDIENCJA: Dorośli


WPROWADZENIE DO SHEEPSHEAD

Sheepshead to karciana gra trikowa, która jest blisko spokrewniona z Skat. Ta gra jest zachodnią wersją niemieckiej gry Schafkopf (W Sheepshead gra się powszechnie w Stanach Zjednoczonych, zwłaszcza w niemiecko-amerykańskich osadach w stanach takich jak Wisconsin i Indiana. W rzeczywistości na Germanfest w Mailwaukee, który odbywa się w ostatni weekend lipca, organizowane są mini turnieje Sheepshead.

RANKINGI KART

Jedną z najbardziej unikalnych cech Sheepshead jest nietypowy system rankingu kart. Talia składa się z 32 kart pobranych ze standardowej talii 52 kart, składa się ze wszystkich kolorów z następujących rang: 7, 8, 9, 10, Walety, Damy, Króle, Asy.

Zobacz też: Zasady gry w brydża - jak grać w brydża karcianego?

The 14 kart atutowych ranga:

  1. Dama trefl
  2. Dama pik
  3. Królowa Kier
  4. Królowa Diamentów
  5. Walet pik
  6. Walet trefl
  7. Walet Kier
  8. Jack of Diamonds
  9. As Diamentów
  10. 10 karo
  11. Król Diamentów
  12. 9 karo
  13. 8 diamentów
  14. 7 Diamentów

The 18 nieudanych kart ranga:

  1. As trefl, As pik, As kier
  2. Dziesiątka trefl, dziesiątka pik, dziesiątka kier
  3. Dziewiątka trefl, Dziewiątka pik, Dziewiątka kier
  4. Ósemka trefl, ósemka pik, ósemka kier
  5. Siódemka trefl, Siódemka pik, Siódemka kier

Wartości punktów karty

Karty zawierają również wartości punktowe. W talii Sheepshead znajduje się łącznie 120 punktów. Gracze starają się zebrać kombinacje kart, które zdobędą najwięcej punktów. Karty mają taką samą wartość we wszystkich kolorach, w tym w kolorach atutowych.

Asy: Po 11 punktów

10s: 10 punktów każdy

Królowie: 4 punkty każdy

Queens: 3 punkty każdy

Zobacz też: FREEZE TAG - zasady gry

Jack: 2 punkty każdy

9s, 8s, 7s: 0 punktów za każdy

UMOWA

Wybierz dowolnego gracza, który rozdaje jako pierwszy. Musi on dokładnie potasować talię. Gracz po jego prawej stronie przecina talię. Następnie rozdający rozdaje 6 kart każdemu graczowi, zaczynając od jego lewej strony i przesuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze otrzymują po 3 karty na raz, zakryte. Po rozdaniu pierwszych 3 kart, 2 karty są rozdawane na środek stołu, a następnie rozdawane są pozostałe 3 karty. Odpowiedzialność zatransakcja przechodzi w lewo między rundami.

PICKER

Po rozdaniu kart, gracz siedzący po lewej stronie krupiera ma pierwszą szansę na dobranie kart w ciemno. Jeśli uważasz, że twój układ jest wystarczająco dobry, aby wygrać, czyli w zasadzie wszystkie atuty, weź karty w ciemno do ręki (dwie karty na środku stołu).

Możesz zrezygnować z wzięcia w ciemno. Następnie osoba po twojej lewej stronie ma szansę to zrobić i tak dalej, aż do wzięcia w ciemno. Jeśli nikt nie weźmie w ciemno, rozdanie jest wygrane. pijawka lub podwajacz, w zależności od sposobu gry.

Osoba, która podniesie ciemne, musi następnie odrzucić dwie karty i położyć je zakryte przed sobą. Następnie wybiera partnera.

Wybieranie partnerów

O ile gracz nie ma bardzo silnej ręki lub prawie wszystkich wysokich kart atutowych, powinien on wybrać partnera. Partnerzy są wybierani poprzez ogłoszenie asa z tego samego koloru karty porażki, którą mają. Na przykład, jeśli ktoś ma 7 trefl w ręku, może ogłosić asa trefl. Następnie gracz z tym asem (as trefl) zostaje partnerem wybierającego. Trzech graczy, którzy pozostają, tworzą kolejną drużynę.

Jednak nikt poza partnerem o tym nie wie, ponieważ nie może nikomu o tym powiedzieć. Osoba dobierająca musi zachować swoją nieudaną kartę do momentu, gdy kolor asa jej partnera zostanie poprowadzony. Jeśli tak się stanie, musi zagrać nieudaną kartę LUB kartę z tego koloru. Jedynym innym momentem, w którym nieudana karta może zostać zagrana, jest ostatnia sztuczka.

Jeśli wybierający posiada wszystkie 3 asy inne niż treflowe, wzywa 10 z jednego ze swoich nieudanych kolorów. Obowiązują te same zasady.

Gra w pojedynkę

Jeśli układ wybierającego jest wystarczająco silny, aby wygrać samodzielnie (w sumie 61 punktów), może on zadeklarować, że "idzie sam". Jego ręka jest rozgrywana w ten sam sposób, ale drużyny się zmieniły: wybierający kontra wszyscy inni.

GRA

The Lead

Gracz siedzący bezpośrednio po lewej stronie rozdającego prowadzi (zagrywa pierwszą kartę) w pierwszym triku. Gracze zagrywają jedną kartę, a gra przechodzi w lewo lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zwycięzca triku prowadzi w następnym.

Idąc za ciosem

Podczas triku gracze muszą ZAWSZE podążać za kolorem, to znaczy zagrać kartę z tego samego koloru, z którym został poprowadzony.

Atut JEST kolorem. Kolory kart atutowych nie mają znaczenia. Dama karo jest w kolorze atutowym, karo nie jest kolorem atutowym. Tylko karty atutowe mogą przebić kolor, z którym prowadziłeś.

Weźmy następujący przykład: prowadzony jest trefl. Jeśli masz na ręce kartę w kolorze trefl, musisz ją zagrać. Jeśli nie, zagraj kartę atutową. W przypadku, gdy twój partner zamierza wygrać, możesz oddać punkty.

Gdy gracz prowadzi kartę atutową, wszyscy inni muszą podążać za nim z kartą atutową podczas tej triku.

Po rozegraniu wszystkich 6 trików, zwycięzca jest wyłaniany poprzez zsumowanie punktów zebranych kart.

PUNKTACJA

  • W przypadku gracz i jego partner wygrywają, gromadząc 61 punktów z 6 lew, gracz zdobywa 2 punkty, a jego partner 1. Wszyscy pozostali gracze tracą 1 punkt ze swojego łącznego wyniku.
  • Jeśli Drużyna wybierająca zdobywa mniej niż 60 punktów Wybierający traci 2 punkty, a jego partner traci 1 punkt ze swoich łącznych wyników. Pozostali 3 gracze, zwycięzcy, zdobywają po 1 punkcie. Często, szczególnie w turniejach, grają "podwójne uderzenie" co oznacza, że stawka podwaja się (punkty stracone/uzyskane), jeśli typująca drużyna przegra mecz.
  • Ale jeśli typowanie zwycięstw drużyn a ich sprzeciw nie przyjmuje 30 lub więcej punktów zespół wybierający " schneiders" Tak więc gracz typujący otrzymuje 4 punkty, a jego partner 2. Przeciwnicy również tracą podwójną liczbę punktów, po 2 punkty każdy.
  • Jeśli Drużyna typująca zdobywa mniej niż 31 punktów podczas gry, opozycja następnie schneiders Osoba typująca straciłaby 4 punkty, a jej partner straciłby 2 punkty. W przypadku podwojenia, osoba typująca straciłaby 8 punktów, a jej partner straciłby 4 punkty.
  • W przypadku Drużyna wybierająca bierze wszystkie sztuczki, Zdobywając 120 punktów, zdobędą 3x więcej punktów niż typowo. Przeciwnicy również stracą po 3 punkty.
  • Jeśli Opozycja wykorzystuje wszystkie sztuczki Mimo to, jeśli nie uda im się zdobyć 120 punktów, pick straci 9 punktów, a każdy gracz w opozycji otrzyma 3 punkty. Partner pickera nie otrzymuje żadnej kary.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.