Règles du jeu GNOMING A ROUND - Comment jouer à GNOMING A ROUND ?

Règles du jeu GNOMING A ROUND - Comment jouer à GNOMING A ROUND ?
Mario Reeves

L'OBJECTIF DE GNOMER UN TOUR : Être le joueur ayant le score le plus bas à la fin du troisième tour.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 - 7 joueurs

SOMMAIRE : 110 cartes à jouer

TYPE DE JEU : Collection d'ensembles

AUDIENCE : Enfants, adultes

INTRODUCTION DU GNOMING A ROUND

Gnoming A Round est une version commerciale du jeu de cartes classique Golf publié par Grandpa Beck's Games. Dans ce jeu magnifiquement conçu, les joueurs s'affrontent sur le parcours de mini-golf du Gnome pour voir qui peut obtenir le score le plus bas. Pendant chaque tour, les joueurs tirent des cartes et les échangent avec des cartes dans leur disposition afin de minimiser leur score. Les cartes Mulligan sont sauvages et aident àAttention aux dangers car ils permettent à tout le monde de retourner une carte.

SOMMAIRE

Gnoming A Round contient un livret d'instructions, une carte de recettes et 110 cartes à jouer. 82 cartes à valeur positive, 22 cartes à valeur négative, 6 cartes spéciales, 3 cartes de danger et 3 cartes mulligan.

SETUP

Mélangez et distribuez neuf cartes à chaque joueur. Les cartes sont distribuées face cachée pour former une grille de 3×3. Les joueurs ne doivent pas regarder leurs cartes. Le reste de la pioche est placé face cachée pour former une pile de tirage. Retournez deux cartes pour créer deux piles de défausse.

Les joueurs choisissent deux cartes de leur jeu et les retournent face visible.

LE JEU

Le tour d'un joueur se compose de trois phases : tirage, jeu, & ; défausse.

TIRAGE

Le joueur peut choisir de tirer une carte de la pioche ou de prendre une carte du dessus de l'une ou l'autre des deux piles de défausse.

JOUER

Si le joueur souhaite conserver la carte qu'il a tirée, il l'utilise pour remplacer une carte face cachée ou face visible de son jeu.

Lorsque le joueur joue des cartes sur la table, les cartes positives lui rapportent des points positifs, à moins qu'il ne parvienne à créer des lignes ou des colonnes de cartes correspondantes. Si une ligne ou une colonne de cartes correspondantes est créée, le joueur déduit de son score un nombre de points égal à la valeur de la carte correspondante. Par exemple, si une ligne de 5 est formée, le joueur déduit 5 points de son score à la fin de la manche.

Les cartes négatives réduisent toujours le score du joueur à la fin du tour, qu'elles soient associées ou non à d'autres cartes.

Voir également: CRICKET VS BASEBALL - Règles du jeu

Lorsqu'une carte de danger est défaussée, tous les autres joueurs de la table peuvent retourner une carte de leur jeu. La dernière carte d'un joueur ne peut pas être retournée à cause d'une carte de danger.

Les cartes Mulligan sont des jokers et peuvent être égales à n'importe quelle valeur nécessaire pour compléter une ligne ou une colonne correspondante (ou les deux !). La carte peut représenter différentes valeurs en fonction de ce dont le joueur a besoin. Un joueur ne peut avoir qu'un seul mulligan dans sa disposition à la fin de son tour.

Rebondissement

Lorsqu'un joueur remplace une carte face cachée, il retourne d'abord cette carte. S'il s'agit d'une carte de valeur positive qui correspond à la carte que le joueur remplace, ou à une ou plusieurs autres cartes de la disposition, la carte remplacée peut rebondir Cette carte est maintenant remplacée. Si la nouvelle carte remplacée correspond également, le rebond peut continuer. Les cartes négatives et les mulligans ne peuvent pas être rebondis.

Voir également: Hockey sur glace et hockey sur gazon - Règles du jeu

DISCARD

Si le joueur ne veut pas de la carte qu'il a tirée, il peut la jeter sur l'une des piles de défausse. S'il remplace une carte de sa distribution, cette carte est jetée. Les cartes de danger sont retirées du jeu.

Si l'une des deux piles de défausse est vide à la fin du tour d'un joueur, celui-ci doit recommencer la deuxième pile avec sa défausse, à moins qu'il ne tire un danger.

FIN DU TOUR DE TABLE

Lorsqu'un joueur retourne la dernière carte de son jeu, la fin de la partie est déclenchée. Les autres joueurs ont encore un tour. Ensuite, toutes les cartes encore face cachée sont retournées et révélées. Ces cartes ne peuvent pas être réarrangées ou échangées. Les Mulligans et les aléas restent également en place.

SCORING

Les rangées et les colonnes de 3 cartes positives identiques rapportent des points négatifs au joueur. Elles réduisent son score du nombre de points indiqué sur la carte. Par exemple, une rangée de 6 identiques permet au joueur de déduire 6 points de son score.

Les cartes négatives permettent également au joueur de déduire de son score un nombre de points égal à la valeur du chiffre figurant sur la carte.

Les cartes Mulligan qui ne sont pas utilisées dans une ligne ou une colonne correspondante valent zéro point.

Si le tour se termine et qu'un joueur a une carte de danger dans sa disposition, il ajoute 10 points à son score.

Si le joueur qui a retourné sa dernière carte en premier a également le score le plus bas, il peut déduire 5 points supplémentaires de son score. S'il n'a pas le score le plus bas, il doit ajouter 5 points au score à titre de pénalité.

GAGNANT

Le joueur ayant le score le plus bas à la fin du troisième tour est le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur ayant le score le plus bas au troisième tour est le vainqueur. S'il y a encore égalité, la victoire est partagée.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.