Regras do xogo GNOMING A ROUND - Como xogar a GNOMING A ROUND

Regras do xogo GNOMING A ROUND - Como xogar a GNOMING A ROUND
Mario Reeves

OBXECTIVO DE GNOMAR UNHA RONDA: Ser o xogador con menor puntuación ao final da terceira rolda.

NÚMERO DE XOGADORES: 3 – 7 xogadores

CONTIDO: 110 cartas

TIPO DE XOGO: Colección de decorados

PÚBLICO: Nenos, adultos

INTRODUCIÓN DE GNOMING A ROUND

Gnoming A Round é un versión comercial do clásico xogo de cartas Golf publicado por Grandpa Beck's Games. Neste xogo de bonito deseño, os xogadores compiten no campo de minigolf do Gnome para ver quen pode obter a puntuación máis baixa. Durante cada rolda, os xogadores debuxarán cartas e intercambiaránas con cartas na súa disposición para minimizar a súa puntuación. As cartas de Mulligan son salvaxes e axudan a completar conxuntos coincidentes. Coidado cos perigos porque permiten que todos os demais volten unha carta.

CONTIDO

Gnoming A Round contén un folleto de instrucións, unha tarxeta de receitas e 110 cartas de xogo. . Hai 82 cartas de valor positivo, 22 cartas de valor negativo, 6 cartas especiais, 3 cartas de perigo e 3 cartas de mulligan.

Ver tamén: Regras do xogo RACK-O: como xogar a RACK-O

CONFIGURACIÓN

Baralla e reparte nove cartas para cada xogador. As cartas repártense boca abaixo para formar unha cuadrícula de 3×3. Os xogadores non deben mirar as súas cartas. O resto da baralla colócase boca abaixo como unha pila. Volta dúas cartas para crear pilas para descartar.

Os xogadores escollen dúas cartas da súa disposición para que as volvan boca arriba.

OXOGAR

O xogador máis novo vai primeiro. A quenda dun xogador componse de tres fases: sortear, xogar e & descartar.

ROBAR

O xogador pode escoller sacar unha carta da pila de descartes ou tomar unha carta da parte superior de calquera pila de descartes.

XOGAR

Se o xogador quere conservar a carta que debuxou, utilízaa para substituír unha carta boca abaixo ou boca arriba da súa disposición.

Ao xogar ás cartas. para o deseño, as tarxetas positivas gañarán ao xogador puntos positivos a menos que sexan capaces de crear filas ou columnas de cartas coincidentes. Se se crea unha fila ou columna coincidente, o xogador descontará puntos da súa puntuación igual ao valor da tarxeta correspondente. Por exemplo, se se forma unha fila de 5, o xogador restará 5 puntos da súa puntuación ao final da rolda.

As tarxetas negativas sempre reducen a puntuación do xogador ao final da rolda. Non importa se coinciden con outras cartas ou non.

Cando se descarta unha carta de perigo, todos os demais xogadores da mesa poden voltear unha carta na súa disposición. A carta final dun xogador non se pode voltear debido a unha carta de perigo.

As cartas de Mulligan son comodíns e poden ser iguais a calquera valor necesario para completar unha fila ou columna coincidente (ou ambas as dúas!). A tarxeta pode representar diferentes valores en función do que necesite o xogador. Un xogador só pode ter un mulligan no seu deseño ao final do seuquenda.

Rebotando

Cando un xogador substitúe unha carta boca abaixo na súa disposición, primeiro dálle a volta a esa carta. Se se trata dunha tarxeta de valor positivo que coincide coa tarxeta coa que a está a substituír o xogador, ou unha ou máis cartas do deseño, a tarxeta que se está a substituír pode rebotar a outro punto do deseño. Agora substitúese esa tarxeta. Se a nova tarxeta que se está a substituír tamén coincide, o rebote pode continuar. As cartas negativas e os mulligans non se poden botar.

DESCARTAR

Se o xogador non quere a carta que sacou, pode descartala nunha das pilas de descarte. Se substitúen unha tarxeta do seu deseño, esa tarxeta descartarase. As cartas de perigo quítanse do xogo.

Se unha das dúas pilas de descartes está baleira ao final da quenda dun xogador, debe comezar esa segunda pila de novo co seu descarte a menos que descarte un perigo.

FINAR A RONDA

Unha vez que un xogador dá a volta á carta final da súa disposición, o final do xogo está activado. O resto dos xogadores ten unha quenda máis. Entón, todas as cartas aínda boca abaixo volven e revélanse. Estas tarxetas non se poden reorganizar nin intercambiar. Os Mulligans e os perigos tamén se quedan.

PUNTUACIÓN

Coincidir filas e columnas de 3 cartas positivas gañan puntos negativos para o xogador. Reducen a súa puntuación polo número de puntos que aparecen na tarxeta. Por exemplo, sería unha fila de 6 coincidentespermitir ao xogador restar 6 puntos da súa puntuación.

Ver tamén: REGRAS DO XOGO 5000 DICE - Como xogar 5000

Calquera tarxeta negativa tamén permite ao xogador deducir puntos da súa puntuación igual ao valor do número da tarxeta.

As tarxetas Mulligan que non se usan nunha fila ou columna coincidentes valen cero puntos. .

Se a rolda remata e un xogador ten unha tarxeta de perigo na súa disposición, suman 10 puntos á súa puntuación.

Se o xogador que volteou primeiro a súa tarxeta final tamén ten a máis baixa. puntuación, poden deducir 5 puntos máis da súa puntuación. Se non teñen a menor puntuación, deberán sumar 5 puntos á puntuación como penalización.

GAÑANDO

O xogador con menor puntuación ao final do a terceira rolda é a gañadora. Se hai empate, o xogador coa puntuación máis baixa na terceira rolda é o gañador. Se aínda queda empate, a vitoria é compartida.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.