Ĉiuj Fours Game Reguloj - Kiel Ludi Ĉiuj Fours la Kartludo

Ĉiuj Fours Game Reguloj - Kiel Ludi Ĉiuj Fours la Kartludo
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE ĈIUJ KVAR: Gajni valorajn trukojn.

NOMBRO DA LUDOJ: 4 ludantoj, 2 partnerecoj aŭ 2 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: norma 52-karto

RANGO DE KARTOJ: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

TIPO DE LUDO: Truko-farado

SEPTARO: Plenkreskulo

ENKONDUKO AL ĈIUJ KVAR

Ĉiuj Kvaroj naskiĝis en Anglio ĉirkaŭ la 17-a jarcento. Poste, ĝi estis alportita al Usono kie ĝi iĝis tre populara en la 19-a jarcento kaj generis multajn similajn ludojn. Ĉiuj Kvaroj ankaŭ estas la nacia ludo de Trinidado, kie ĝi estas ofte nomata Ĉiuj Malamikoj. Malsupre estas la trinidadaj reguloj.

LA INTERFACIO

La celo de Ĉiuj Kvaroj estas gajni trukojn per valoraj kartoj kaj gajni poentojn. La teamo aŭ ludanto kiu havas la plej valorajn kartojn ĉe la fino de la truko gajnas ununuran ludpoenton. Estas ekstraj punktoj traktataj por preni la fanton de la atuto, tenante la plej altan kaj plej malsupran karton de la atuto, la komercisto povas gajni por la karto kiu estas renversita por atutoj en la interkonsento.

Ludanto tranĉita al. estu la komercisto. Kiu iam ajn ludanto tranĉas la ferdekon ĉe la plej alta karto estas la unua komercisto. La interkonsento kaj ludo moviĝas dekstren aŭ maldekstrume. La komercisto disdonas al ĉiu ludanto 6 kartojn. La komercisto povas decidi kiel ili ŝatus trakti ilin, unu je fojo aŭ en aroj de tri. La metodo, tamen, devas esti konsekvencadum la ludo.

Vidu ankaŭ: Naŭdek Naŭ Ludaj Reguloj - Kiel Ludi Naŭdek Naŭ

Post kiam ĉiu ludanto havas siajn 6 kartojn, la komercisto renversas la sekvan karton. Ĉi tiu karto indikas kia vestokompleto estos la atuto. Se la karto estas aso, 6 aŭ fanto, la teamo de la komercisto gajnas jene:

Aso: 1 poentoj

Ses: 2 poentoj

Jack: 3 poentoj

La ludanto dekstre de la komercisto decidas ĉu ili estas kontentaj pri la atuto, se tiel ili diras “staru. ” Se ne, ili povas peti alian atuton dirante: "Mi petas." La komercisto povas renversi novan atuton, sed ne estas devigata. Se la komercisto konservas la atutan kostumon, ili diras, "prenu unu." La ludanto kiu petegis gajnas 1 poenton kaj la ludo komenciĝas. Tamen, se la komercisto ŝanĝas la atuton, ili forĵetas la nunan atuton, disdonas 3 ekstrajn kartojn al ĉiu ludanto, kaj renversas la venontan atuton. La komercisto povas gajni por ĉi tiu atuto laŭ la skemo supre.

  • Se la nova atuto estas malsama, la ludo komenciĝas per la nova atuto
  • Se la atuto estas la sama, la komercisto ripetas. Transdonas 3 pliajn kartojn al ludantoj kaj renversas novan atuton, eble denove gajnante. Ĉi tio estas ripetita ĝis nova atuto estas akirita.
  • Se la ferdeko sekiĝas antaŭ ol nova atuto estas turnita, ŝanĝas kaj reŝanĝas. La komercisto konservas iujn ajn punktojn gajnitajn ĝis nun.

LA LUDO

La ludanto dekstre de la komercisto kondukas la unuan trukon, post la gajninto de la antaŭa truko.gvidas la sekvan. Ludantoj povas elekti ajnan karton por gvidi, sed ludantoj devas sekvi ĉi tiujn limojn:

Vidu ankaŭ: James Bond La Kartludo - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj
  • Se atuto estas gvidata, ĉiuj aliaj ludoj devas ludi atuton se eble. Se ne, ili povas ludi ajnan karton enmane.
  • Se ne-atuto estas gvidata kun, ludantoj devas sekvi eblemon aŭ ludi atuton. Se ili povas fari nek ili povas ludi ajnan karton entute.

Truko estas gajnata per ludado de la plej alta atuto, aŭ se ne estas atutoj ludata la plej alta rangokarto en la vestokompleto kun gvidita.

Ludado daŭras ĝis ĉiuj lertaĵoj estas luditaj (ĉiu ludanto ludis ĉiujn siajn kartojn). Ĝenerale, la ludo havas 6 lertaĵojn (1 lertaĵo per karto), sed se la komercisto disdonis pli da kartoj povas esti 6 aŭ 12 lertaĵoj, eble pli. prenitaj, kartoj estas gajnitaj jene:

Alta: 1 poento, gajnita de la teamo, kiu havis la plej altan atuton disdonitan.

Malalta: 1 poento, gajnita fare de la teamo kun la plej malsupra atuto traktita. Ĉi tio iras al la origina posedanto de la karto, ne al la gajninto de ĝi.

Ludo: 1 poento, gajnante la plej grandan kvanton da valoraj kartoj prenante trukojn. Nur la supraj 5 kartoj de ĉiu vestokompleto ricevas valorojn. Aso = 4 poentoj, Reĝo = 3 poentoj, Reĝino = 2 poentoj, Jack = 1 poentoj, 10 = 10 poentoj, 2-9 = 0 poentoj. Teamoj sumigas sian totalan valoron de kartoj, kiu havas la plej altan nombron da poentoj gajnas la ludpoenton.

La unua teamo se temas prigajni 14 aŭ pli da poentoj gajnas la ludon ĝenerale.

PUNOJ

VOKO

Voko okazas kiam ajn karto estas malkaŝita. de ludanto ekster vico. se tio okazas la revelita karto devas resti revelita sur la tablo antaŭ la malkaŝanta ludanto. Ĉe iu punkto dum la ludo, alia ludanto povas postuli la karton por esti ludita al truko se laŭleĝa teatraĵo. La ludanto kiu posedas la karton tiam devas ludi la rivelitan karton anstataŭe de karto de ilia mano ĝis la truko.

REFERENCOJ:

//www.pagat.com/allfours/allfours.html

//en.wikipedia.org/wiki/All_Fours

//www.allfoursonline.com




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.