Regras do xogo All Fours - Como xogar ao xogo de cartas All Fours

Regras do xogo All Fours - Como xogar ao xogo de cartas All Fours
Mario Reeves

OBXECTIVO DOS CATRO: Gañar trucos valiosos.

NÚMERO DE XOGADORES: 4 xogadores, 2 asociacións ou 2 xogadores

NÚMERO DE TARXETAS: estándar de 52 tarxetas

CLASIFICACIÓN DE TARXETAS: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

TIPO DE XOGO: Trick-Taking

PÚBLICO: Adulto

INTRODUCIÓN AOS CATRO

All Fours naceu en Inglaterra ao redor do século XVII. Despois, foi levado aos Estados Unidos onde se fixo bastante popular no século XIX e xerou moitos xogos similares. All Fours tamén é o xogo nacional de Trinidad, onde se coñece habitualmente como All Foes. Abaixo están as regras de Trinidad.

O REPARTO

O obxectivo de All Fours é gañar trucos con cartas valiosas e marcar puntos. O equipo ou xogador que ten as cartas máis valiosas ao final da toma de trucos anota un só punto de xogo. Hai puntos extras por sacar o jot do palo de triunfo, sostendo a carta máis alta e máis baixa do palo de triunfo. ser o comerciante. O xogador que corta a baralla coa carta máis alta é o primeiro repartidor. O trato e o xogo móvense cara á dereita ou no sentido antihorario. O repartidor reparte a cada xogador 6 cartas. O comerciante pode decidir como quere tratalos, un a un ou en conxuntos de tres. O método, con todo, debe ser coherenteao longo do xogo.

Despois de que cada xogador teña as súas 6 cartas, o repartidor voltea a seguinte carta. Esta tarxeta indica que traxe será o triunfo. Se a carta é un as, 6 ou un jot, o equipo do repartidor puntuará do seguinte xeito:

As: 1 punto

Seis: 2 puntos

Jack: 3 puntos

O xogador á dereita do repartidor decide se está satisfeito co triunfo, se é así, di “levántate. ” Se non, poden pedir outro trunfo dicindo: "Prego". O comerciante pode darlle a volta a un novo triunfo, pero non está obrigado a facelo. Se o comerciante mantén o triunfo, dirá: "toma un". O xogador que pediu gaña 1 punto e comeza o xogo. Non obstante, se o repartidor cambia o triunfo, descarta o triunfo actual, reparte 3 cartas adicionais a cada xogador e dálle a volta á seguinte carta de triunfo. O repartidor pode puntuar para este triunfo seguindo o esquema anterior.

  • Se o novo triunfo é diferente, o xogo comeza co novo triunfo
  • Se o palo é o mesmo, o repite o comerciante. Reparte 3 cartas máis aos xogadores e dálle a volta a un novo trunfo, posiblemente volvendo marcar. Isto repítese ata conseguir un novo trunfo.
  • Se a baralla se seca antes de que se suba un novo triunfo, reéxalo e recoméndase. O repartidor conserva todos os puntos gañados ata o momento.

A XOGADA

O xogador á dereita do repartidor leva na primeira baza, despois do gañador da baza anterior.leva o seguinte. Os xogadores poden escoller calquera carta para liderar, pero os xogadores deben seguir estas restricións:

  • Se se leva un triunfo, todas as demais xogadas deben xogar un triunfo se é posible. Se non é así, poden xogar calquera carta que teñan na man.
  • Se se leva cunha carta sen triunfo, os xogadores deben seguir o exemplo se é posible ou xogar unha carta de triunfo. Se non poden facer ningunha das dúas, poden xogar ningunha carta.

Gánase unha baza xogando a carta de triunfo máis alta, ou se non hai triunfos xogada a carta de maior clasificación do paxe coa que leva.

Ver tamén: CINCINNATI POKER - Aprende a xogar con Gamerules.com

O xogo continúa ata que se xogan todas as bazas (cada xogador xogou todas as súas cartas). Xeralmente, o xogo ten 6 trucos (1 truco por tarxeta), pero se o repartidor repartiu máis cartas pode haber 6 ou 12 trucos, posiblemente máis. tomadas, as tarxetas puntuanse do seguinte xeito:

Alto: 1 punto, gañado polo equipo que tivo o triunfo máis alto repartido.

Baixo: 1 punto, gañado polo equipo co triunfo máis baixo repartido. Isto correspóndelle ao titular orixinal da tarxeta, non ao gañador da mesma.

Xogo: 1 punto, gañando a maior cantidade de cartas valiosas facendo trucos. Só se dan valores ás 5 primeiras cartas de cada paxe. As = 4 puntos, Rei = 3 puntos, Raíña = 2 puntos, Jack = 1 punto, 10 = 10 puntos, 2-9 = 0 puntos. Os equipos suman o seu valor total de cartas, quen teña o maior número de puntos gaña o punto de xogo.

O primeiro equipo engaña 14 ou máis puntos gaña o xogo en xeral.

PENALIZACIÓNS

CHAMADAS

As chamadas ocorren sempre que se revela unha tarxeta por un xogador fóra de turno. se isto ocorre, a carta revelada debe permanecer enriba da mesa diante do xogador revelador. En calquera momento durante o xogo, outro xogador pode pedir que se xogue a carta a unha baza se é legal. O xogador que posúe a carta debe entón xogar a carta revelada en lugar dunha carta da súa man para a baza.

REFERENCIAS:

//www.pagat.com/allfours/allfours.html

//en.wikipedia.org/wiki/All_Fours

//www.allfoursonline.com

Ver tamén: Regras do xogo QUICK WITS: como xogar a QUICK WITS



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.