Magic: The Gathering-spilleregler - Sådan spiller du Magic: The Gathering

Magic: The Gathering-spilleregler - Sådan spiller du Magic: The Gathering
Mario Reeves

MÅLET MED MAGIC THE GATHERING: Kast besværgelser og angrib modstandere, indtil de har 0 liv.

ANTAL SPILLERE: 2 spillere

MATERIALER: Hver spiller bruger sit eget kortspil

TYPE AF SPIL: Strategi

PUBLIKUM: 13+


INTRODUKTION TIL MAGIC: THE GATHERING

Magi: Samlingen er et strategisk og komplekst spil. I spillet spiller spillerne som Planeswalkers De er troldmænd, der konkurrerer mod hinanden om æren ved at bruge deres kortspil som et arsenal. Kort kan byttes mellem venner og medspillere for at danne unikke kortspil, der er både nyttige og samleobjekter. Spillere kan også købe boosterpakker med ekstra kort ud over dem, der er inkluderet i startpakken. Sid godt fast, dette spil har mange detaljer, som vil blive udforsket nedenfor.i alle detaljer!

GRUNDLÆGGENDE

Mana

Mana er magiens energi, og den forener multiverset. Der er fem farver af mana, og den bruges til at kaste besværgelser Spillerne kan vælge at mestre én farve eller alle fem. Mana i forskellige farver udløser forskellige former for magi. For at afgøre, hvilken mana et kort har, skal du kigge i øverste højre hjørne over for navnet for at finde farvede cirkler. Disse viser mana-omkostningerne. For eksempel kræver et kort med rød og grøn mana 1 slags grøn og 1 slags rød mana for at udføre trylleformularen.

Hvid mana

Hvid magi stammer fra sletterne. Det er farven for lov og orden, beskyttelse og lys. Denne form for magi handler om at udtænke og indføre regler. At følge reglerne giver ære, og hvide planeswalkers stræber efter at opretholde loven af frygt for anarki.

Blå mana

Blå magi stammer fra øerne og er centreret om intelligens og manipulation. Denne type magi udfordrer orden, miljø og lov for personlig vindings skyld. Blå Planeswalkers sætter viden over alt andet.

Sort mana

Sort magi gennemsyrer sumpene. Det er magtens, dødens og forfaldets magi. Black Planeswalkers er drevet af ambitioner om magt for enhver pris og vil bruge hvem som helst eller hvad som helst for at komme frem.

Rød mana

Rød magi flyder ned ad bjergene. Disse Planeswalkers er fulde af styrke. I stedet for at tænke bruger de ren fysisk kraft og vulkansk aktivitet til at løse problemer og ødelægge fjender. Rød magi er forbundet med kaos, krig og ødelæggelse.

Grøn mana

Grøn magi blomstrer fra skovene. Den udnytter naturens kræfter til at give planeswalkers kraft til at leve og vokse. De lever efter princippet om, at den stærkeste overlever - enten er man rovdyr, eller også er man bytte.

Typer af kort

Magiske kort har flere typer. Dette kan findes på typelinjen under billedet på kortet.

Trolddom

Trolddom er repræsentativ for en magisk sang eller besværgelse. Disse kan kun bruges i hovedfasen af din tur. Hvis en anden besværgelse er på stakken, må du ikke kaste dette kort. Følg instruktionerne på kortet for at se resultaterne af dets effekt. Når det er brugt, skal du smide det til din Kirkegård (kasseret bunke).

Øjeblikkelig

Dette kort ligner en trylleformular, men du kan bruge det, når du vil. Det kan bruges, mens modstanderen er på tur, eller som svar på en anden trylleformular. Dette kort har også en øjeblikkelig effekt som en trylleformular, og når det er brugt, ryger det på kirkegården.

Fortryllelse

Fortryllelser er deciderede manifestationer af magi og er permanent. Permanens betyder et par ting, du må kun kaste en, når du kunne kaste en trylleformular, eller efter du har kastet en trylleformular. Placer kortet foran dig og tæt på dit land, dette kort befinder sig nu på slagmarken. Fortryllelser omfatter auraer. Disse knytter sig til permanente figurer og træder i kraft, mens de er på slagmarken. Hvis en spillers fortryllede permanente figur forlader slagmarken, sendes auraen til kirkegården hos den spiller, der ejer den.

Artefakt

Artefakter er magiske relikvier fra en anden tid. Disse er også permanent og fungerer på samme måde som fortryllelser ved kun at have en effekt, mens de er på slagmarken. Artefakter inkluderer udstyr. Disse kort kan tilføjes til skabningskort mod betaling for at gøre dem mere kraftfulde. Udstyret bliver på slagmarken, selvom skabningen forlader den.

Skabning

Skabninger er permanente væsener, der kan blokere og kæmpe som ingen andre permanente væsener. Hvert væsen har unikke magt og sin egen sejhed Det viser styrke ved, hvor meget skade det kan gøre under kamp, og dets sejhed ved den mængde styrke, det skal bruge for at blive ødelagt i en tur. Disse kort bruges i løbet af kampfase .

Skabninger kommer på slagmarken med Tilkaldelse af sygdom - De kan ikke angribe eller bruge evner, der har en arrrow (findes nær manaen), før du begynder din tur, og slagmarken er under din kontrol. Skabninger kan blokeres og kan få brugt deres andre evner, uanset hvor længe de har været på slagmarken.

Artefakt-skabninger er artefakter, og de er væsner. Typisk er de farveløse som artefakter og kan angribe eller blokere andre artefaktvæsner. Disse kort kan påvirkes af alt, der påvirker artefakter ELLER væsner.

Planeswalker

Planeswalkers er dine allierede og kan blive bedt om at kæmpe med dig. De er også permanente og har loyalitetstællere i nederste højre hjørne. Deres evner tilføjer eller fjerner loyalitetstællere, der aktiverer dem. Et +1-symbol betyder, at du skal lægge en enkelt loyalitetstæller på den pågældende planeswalker. Evner kan kun aktiveres én ad gangen.

Planeswalkers kan angribes af andre spilleres væsner, men du kan blokere disse angreb. Din modstander kan forsøge at skade dit væsen med deres besværgelser og/eller evner i stedet for at skade dig. Enhver skade påført en planeswalker sender den til kirkegården, da den har mistet alle sine loyalitetstællere i processen.

Dette er en grundlæggende oversigt over planeswalkers, som ellers er komplekse medlemmer af spillet.

Land

Land er permanent, men det kastes ikke i form af besværgelser. Spil land ved at placere det på slagmarken. At spille land sker med det samme, og modstanderne har ingen mulighed for at gribe ind. Et land kan kun spilles i løbet af en hovedfase, når stakken er tør. Spillere må kun spille et enkelt land pr. tur.

Grundlæggende land har alle en mana-evne, der svarer til farven, fordi land skaber mana. Ethvert land ud over sletter, øer, sumpe, bjerge eller skove er ikke-basisk jord.

Spilzoner

Hænder

Kort, der trækkes, lægges i din hånd. Kun du må se på dine kort. I starten af spillet har spillerne syv kort på hånden, og det er også den maksimale håndstørrelse.

Slagmarken

Spillet begynder med en tom slagmark, men det er her, spillets handlinger finder sted. På hver tur kan du spille et land fra kortene på din hånd. Andre typer kort kan også komme ind på slagmarken. Kort, der er permanente, og som ikke forlader slagmarken, kan arrangeres på enhver måde, der passer dig. De officielle regler anbefaler dog at holde landkortene i nærheden af dig, men ikkefor langt væk, så dine modstandere ikke kan se, om den er tappet. Dette område deles af spillerne.

Kirkegård

Den Kirkegård er afkastbunken, og hver spiller har sin egen. Øjeblikkelige kort og tryllekort ryger på kirkegården, når de har løst. Andre kort kan ryge på kirkegården, hvis der sker noget, der ødelægger dem, ofrer dem, eller de bliver counteret. For eksempel ryger planeswalkers på kirkegården, hvis de har mistet alle deres loyalitetstællere. Skabninger ryger på kirkegården, hvis deres toughness bliver reduceret til mindst 0. Kort, der ryger på kirkegården, skal forblive med billedsiden opad.

Se også: OPERATION - Lær at spille med Gamerules.com

Stakken

Inden for stak er besværgelser og evner. De sidder der for at blive løst, indtil begge spillere beslutter, at de ikke ønsker at kaste nye besværgelser eller aktivere evner. Efter løsningen kan spillerne aktivere nye evner eller kaste nye besværgelser. Dette er en delt zone mellem spillerne.

Eksil

Besværgelser og evner har potentialet til at Eksil et kort fra spillet og lægger det ved siden af alt andet. Kortet er i eksil resten af spillet og lægges med billedsiden opad. Dette er også en delt zone.

Bibliotek

Hver spillers personlige kortspil bliver deres bibliotek Disse kort opbevares med billedsiden nedad i nærheden af kirkegården.

HANDLINGER

At skabe mana

Mana er nødvendig for at udføre enhver anden handling i spillet. Tænk på mana som en magisk valuta - den bruges i spillet til at betale omkostninger. Mana kan være en af de fem grundlæggende farver eller det kan være farveløs. Hvis der kræves en bestemt mana, er der et farvet symbol i øverste højre hjørne. Men hvis det er en grå cirkel med et tal (f.eks. 2), kan en hvilken som helst mana bruges, så længe det er det rigtige antal mana.

Næsten alle landområder i spillet kan producere mana. Grundlæggende landområder har det tilsvarende manasymbol i deres tekstbokse under billedet på kortet. Du kan tappe dem og tilføje en enkelt mana til din manapulje, Dette er opbevaringsstedet for ubrugt mana. Andre typer kort kan også lave mana. Mana er letfordærveligt, i slutningen af et trin eller a fase, forsvinder den mana, der er lagret i din pulje.

Tapping

For at kunne Tryk på et kort Du flytter den blot, så den er vandret i stedet for lodret. Tapping sker, når du bruger land til at skabe mana, angriber med et skabningskort eller ønsker at aktivere en evne med pilesymbolet i øverste højre hjørne. Hvis en permanent er tappet, anses den for at være blevet brugt i den tur. Du må ikke tappe den igen, før den er blevet brugt. uudnyttet, eller vendte tilbage til lodret.

I starten af hver tur skal du tappe dine kort, så de kan bruges igen.

Trylleformularer

Alle kort, undtagen landkort, har evnen til at kaste besværgelser. Du kan kaste alle typer kort, men kun under en hovedfase, og hvis stakken ikke har andet på sig. Instants kan dog kastes når som helst.

At kaste besværgelser

Hvis du ønsker at kaste en besværgelse, Vis det kort, du ønsker at kaste, fra din hånd til din modstander. Læg kortet på stakken. Når besværgelsen er en sorcery eller en instant, vil den straks få dig til at "vælge en -", og du skal vælge en mulighed. Du kan også blive bedt om at vælge targeren. Auraer har også mål, de fortryller. Når besværgelsen koster "X", bestemmer du, hvad X repræsenterer.

Hvis du ikke er i stand til at opfylde målkravene, kan du ikke kaste besværgelsen eller aktivere evnen. Når du har valgt et mål, kan du ikke ændre mening. Hvis målet ikke er lovligt, vil besværgelsen eller evnen ikke påvirke målet.

Reaktion på besværgelser

Hvis besværgelsen ikke opløses eller udløser en effekt med det samme, venter den i bunken. Begge spillere, inklusive den, der kastede besværgelsen, har mulighed for at kaste en øjeblikkelig besværgelse eller aktivere en evne som svar. Hvis det sker, lægges det pågældende kort oven på besværgelsen. Hvis spillerne ikke gør noget, opløses besværgelsen eller evnen.

Opløsning af besværgelser

Besværgelser løses på en af to måder. Hvis det er en instant eller en sorcery, vil det have en effekt. Derefter flyttes kortet til kirkegården. Hvis det er en anden type, skal du placere kortet foran dig. Dette kort er på slagmarken. Kort på slagmarken kaldes permanent Disse kort har evner, der er beskrevet i deres tekstbokse, og som påvirker spillets karakter.

Når en besværgelse eller en evne er løst, kan begge spillere spille noget nyt. Hvis det ikke sker, løses det næste kort, der venter i bunken, automatisk, medmindre bunken er tom, og så går spillet videre til næste fase. Hvis der spilles noget nyt, gentages processen.

Evner

Statisk

Statiske evner, den tekst, der forbliver sand, mens kortet er på slagmarken. Kortet gør automatisk det, der står på det.

Udløst

Udløste evner, Disse er i tekstboksen og opstår, når der sker noget specifikt i løbet af spillet. For eksempel kan kortet beordre dig til at trække et kort, når en bestemt anden slags kort kommer ind på slagmarken. Disse evner begynder typisk med ordene "når", "ved" og "når som helst." Disse, ligesom statiske evner, behøver ikke at blive aktiveret. De går på stakken, som en besværgelse ville, og løses på sammeDisse kan ikke ignoreres eller forsinkes, medmindre der ikke er noget lovligt mål, som evnen kræver.

Aktiveret

Aktiverede evner kan aktiveres, når du vil, så længe de er betalt for. Hver evne har en pris efterfulgt af en farve (":") og derefter dens effekt. Aktivering af en evne er ligesom en øjeblikkelig besværgelse, men intet kort kommer på stakken. Hvis det permanente kort, som evnen stammer fra, forlader slagmarken, opløses evnen. Nogle evner skal aktiveres ved at tappe kortet, dette er angivet med en pil i engrå cirkel, der peger mod højre. Gennemgå tapning ovenfor for at genopfriske din hukommelse om, hvordan man tapper kort. Hvis den permanente allerede er tappet, kan du ikke aktivere en evne.

Angreb og blokeringer

Den vigtigste måde at vinde spillet på er at bruge dine skabninger til at angribe. Så længe skabningen ikke er blokeret, forårsager de alvorlig skade på din modstander, svarende til deres styrke. Der skal overraskende få hits til for at sænke din modstanders liv til 0.

Kamp

Hver tur består af en kampfase I denne fase kan du vælge, hvilke væsener du vil angribe. De kan angribe din modstander direkte eller deres planeswalkers, men deres væsener kan ikke angribes. Tap de væsener, du vil angribe, Angreb sker på én gang, selvom de har mange forskellige mål. Kun ikke-tappede væsener, der allerede var på slagmarken, kan angribe.

Blokering

Modstanderen skal beslutte, hvilke af deres væsner der skal blokere angrebene. Tappede væsner kan heller ikke være blokkere, på samme måde som de ikke kan angribe. Et væsen er i stand til at blokere en enkelt angriber. Angriberen beordrer blokkere til at vise deres rækkefølge, hvem der vil modtage skaden. Væsner er ikke forpligtet til at blokere.

Når bloackers er valgt, gives skaden til dem. Angribende og blokerende væsner uddeler skade, der svarer til deres magt.

  • Ublokerede skabninger, der angriber, giver skade til spilleren eller den planeswalker, de angriber.
  • Blokerede væsner giver skade til det blokerende væsen. Hvis et angribende væsen har flere væsner, der blokerer det, deles skaden mellem dem. Det første væsen skal ødelægges, og så videre.
  • Det blokerende væsen skader det angribende væsen.

Din modstander mister liv svarende til den skade, de modtager. Deres planeswalkers mister det samme antal loyalitetstællere.

Skabninger ødelægges, hvis de modtager skade, der er lig med eller større end deres sejhed En ødelagt skabning lægges til hvile på kirkegården. Hvis de tager lidt skade, men ikke nok til at blive betragtet som dødelige, kan de blive på slagmarken. I slutningen af turen forsvinder skaden.

DEN GYLDNE REGEL

Hvis en Magi kort tilfældigvis er i modstrid med noget i regelbogen eller noget, der er beskrevet ovenfor, vinder kortet. Spillet har mange enkeltkort, der giver spillerne mulighed for at bryde næsten hver eneste regel.

GAMEPLAY

Dækket

Få dit eget Magic deck. Et godt Magic deck på 60 kort består af ca. 24 landkort, 20-30 væsner og andre kort som fyld.

Start af spillet

Tag en modstander. hver spiller begynder spillet med 20 liv. spillet vindes ved at reducere din modstanders liv til 0. du kan vinde, hvis din modstander løber tør for kort at trække (når de skal trække), eller hvis du er heldig, at en evne eller besværgelse erklærer dig for vinder. taberen af det sidste spil starter, hvis dette er dit første spil, kan alle begynde. spillerne blander deres egne kortspil og trækker deres 7 kortHvis du er utilfreds med dine kort, kan du mulligan. Bland din hånd med resten af din bunke og træk seks kort. Dette kan gentages, idet du trækker et kort mindre på din hånd hver gang, indtil du er tilfreds med din hånd.

Se også: MATH BASEBALL spilleregler - Sådan spiller du MATH BASEBALL

Dele af drejningen

Hver tur følger nedenstående rækkefølge. Under en ny fase flyttes evner, der er udløst, til stakken. aktiv spiller, eller den spiller, hvis tur det er, har mulighed for at kaste besværgelser og aktivere forskellige evner. Derefter byttes der rundt.

Begyndende fase

  • Untap dine permanente kort, der er tappet.
  • Vedligeholdelse Følg anvisningerne på kortene for at finde ud af, hvilken begivenhed der skal finde sted på dette tidspunkt.
  • Træk Spillerne kan kaste deres instants og/eller aktivere evner.

Hovedfase #1

  • Cast sorceries, instants etc. Aktivér forskellige abilities. Spil et land og skab mana, men du må kun spille ét land pr. tur. Din modstander kan også cast instants og/eller aktivere abilities.

Kampfase

  • Start ved at kaste instants og aktivere abilities
  • Erklære angreb ved at beslutte, hvilken uudnyttet skabning der skal angribe hvad, og så angriber de. Tap skabninger for at starte angreb. Spillere kan kaste deres instants og/eller aktivere evner.
  • Erklær blokke, Dette gøres af modstanderen, som kan vælge en af sine ikke-tappede skabninger til at blokere angreb.
  • Kampskader tildeles efter de retningslinjer, der er anført under "Angreb & blokeringer."
  • Slut på Comabt, Det kan spillerne ved at kaste instants og aktivere abilties.

Hovedfase #2

  • Præcis det samme som i den første hovedfase. Hvis du ikke spillede et land i den første hovedfase, kan du bruge et nu.

Slutfase

  • Slut trin, evner, der udløses i starten af sluttrinnet, lægges på stakken. Spillerne kan kaste deres instants og/eller aktivere evner.
  • Oprydning din hånd, hvis du har 7+ kort, ved at kassere det overskydende. Skade på levende skabninger fjernes. Ingen må kaste instants eller aktivere evner, kun udløste evner er tilladt.

Næste tur

Når du er færdig med din tur, gentager din modstander den samme sekvens. Turene veksler, indtil en spiller har 0 liv, hvorefter spillet slutter, og en vinder kåres.

REFERENCER:

//da.wikipedia.org/wiki/Magi:_Reglerne_for_indsamling

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er en brætspilsentusiast og en passioneret forfatter, der har spillet kort- og brætspil, så længe han kan huske. Hans kærlighed til spil og skrivning fik ham til at oprette sin blog, hvor han deler sin viden og erfaring med at spille nogle af de mest populære spil rundt om i verden.Marios blog giver omfattende regler og letforståelige instruktioner til spil som poker, bridge, skak og mange flere. Han brænder for at hjælpe sine læsere med at lære og nyde disse spil, mens han også deler tips og strategier for at hjælpe dem med at forbedre deres spil.Udover sin blog er Mario softwareingeniør og nyder at spille brætspil med sin familie og venner i sin fritid. Han mener, at spil ikke kun er en kilde til underholdning, men også hjælper med at udvikle kognitive færdigheder, problemløsningsevner og sociale interaktioner.Gennem sin blog sigter Mario mod at fremme kulturen for brætspil og kortspil og opmuntre folk til at mødes og spille dem som en måde at slappe af, have det sjovt og holde sig mentalt i form.