Rregullat e lojës Magic: The Gathering - Si të luani Magic: The Gathering

Rregullat e lojës Magic: The Gathering - Si të luani Magic: The Gathering
Mario Reeves

Tabela e përmbajtjes

OBJEKTIVI I MBLEDHJES SË MAGJIKËS: Bëni magji dhe sulmoni kundërshtarët derisa të kenë 0 jetë.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 Lojtarë

MATERIALE: Çdo lojtar përdor kuvertën e tij të personalizuar

LLOJI I LOJËS: Strategjia

AUDIENCA: 13+


HYRJE NË MAGJIKË: MBLEDHJA

Magjia: Gathering është një lojë strategjike dhe komplekse. Në lojë, lojtarët luajnë si shëtitës në aeroplan , këta janë magjistarë që konkurrojnë kundër njëri-tjetrit për lavdi duke përdorur kuvertën e tyre të letrave si një arsenal. Kartat mund të tregtohen midis miqve dhe lojtarëve të tjerë për të formuar kuvertë unike letrash që janë të dobishme dhe të grumbullueshme. Lojtarët mund të blejnë gjithashtu pako përforcuese për karta shtesë përtej asaj që është mbyllur në paketën fillestare. Uluni fort, kjo lojë ka shumë hyrje dhe dalje të cilat do të eksplorohen më poshtë në detaje të plota!

BAZAT

Mana

Mana është energjia e magjisë dhe bashkon Multiversin. Ka pesë ngjyra të Mana-s dhe përdoret për të hedhur magji . Lojtarët mund të zgjedhin të zotërojnë një ngjyrë ose të pesë ato. Mana me ngjyra të ndryshme ndez një formë të ndryshme magjie. Për të përcaktuar se cilën mana posedon një kartë, kontrolloni këndin e sipërm djathtas, përballë emrit, për të gjetur rrathë me ngjyra. Këto përshkruajnë koston e mana. Për shembull, një kartë me një mana të kuqe dhe jeshile kërkon 1 lloj mana të gjelbër dhe 1 lloj mana të kuqe për të kryer magjinë.

E bardhëpërveç nëse nuk ka asnjë objektiv ligjor që kërkon aftësia.

Aktivizuara

Aftësitë e aktivizuara mund të aktivizohen sa herë që ju zgjidhni, për sa kohë që ato paguhen. Secila ka një kosto të ndjekur nga një ngjyrë (“:”), pastaj efekti i saj. Aktivizimi i një aftësie është shumë i ngjashëm me një magji të menjëhershme, megjithatë asnjë kartë nuk shkon në rafte. Nëse karta e përhershme e aftësisë së origjinës largohet nga fusha e betejës, aftësia zgjidhet. Disa aftësi duhet të aktivizohen duke shtypur kartën, kjo tregohet nga një shigjetë në një rreth gri që tregon djathtas. Rishiko prekjen e mësipërme për të rifreskuar kujtesën se si të prekësh kartat. Nëse i përhershëm është prekur tashmë, ju mund të mos aktivizoni një aftësi.

Sulmet & Blocks

Mënyra numër një për të fituar lojën është përdorimi i krijesave tuaja për të sulmuar. Për sa kohë që krijesa nuk është e bllokuar, ato shkaktojnë dëme serioze për kundërshtarin tuaj, të barabartë me fuqinë e tyre. Duhen çuditërisht pak goditje për të ulur jetën e kundërshtarit tuaj në 0.

Lufta

Çdo kthesë përbëhet nga një fazë luftarake në mes. Gjatë kësaj faze, ju mund të zgjidhni se cilat krijesa dëshironi të kryeni sulme. Ata mund të sulmojnë kundërshtarin tuaj drejtpërdrejt ose aeroplanët e tyre, megjithatë krijesat e tyre nuk mund të sulmohen. Prekni krijesat që dëshironi të kryeni sulme, Sulmet ndodhin menjëherë, pavarësisht se keni shumë objektiva të ndryshëm. Vetëm krijesat e pashfrytëzuara mund të sulmojnë që ishin tashmë nëfushëbeteja.

Bllokimi

Kundërshtari duhet të vendosë se cila prej krijesave të tij do të bllokojë sulmet. Krijesat e përgjuara gjithashtu nuk mund të jenë bllokues, në të njëjtën mënyrë që nuk mund të sulmojnë. Një krijesë është në gjendje të bllokojë një sulmues të vetëm. Sulmuesi urdhëron bllokuesit të tregojnë urdhrin e tyre, të cilët do të marrin dëmin. Krijesave nuk u kërkohet të bllokojnë.

Pasi të zgjidhen bllokuesit, dëmi u jepet atyre. Sulmimi dhe bllokimi i krijesave sjell dëme që është e barabartë me fuqinë e tyre .

  • Krijesat e zhbllokuara që sulmojnë i shërbejnë dëm lojtarit ose aeroplanit që ata po sulmojnë.
  • Krijesat e bllokuara dëmtojnë krijesën bllokuese. Nëse një krijesë sulmuese ka krijesa të shumta që e bllokojnë atë, dëmi ndahet mes tyre. Krijesa e parë duhet të shkatërrohet, e kështu me radhë.
  • Krijesa bllokuese dëmton krijesën sulmuese.

Kundërshtari juaj humb jetën e barabartë me dëmin që merr. Aeroplanët e tyre humbasin sasinë e barabartë të numëruesve të besnikërisë.

Krijesat shkatërrohen nëse marrin dëme të barabarta ose më të mëdha se rezistenca e tyre në një kthesë të vetme. Një krijesë e shkatërruar vendoset në varreza. Nëse ata marrin disa dëme, por jo të mjaftueshme për t'u konsideruar vdekjeprurëse, ata mund të qëndrojnë në fushën e betejës. Në fund të kthesës, dëmi kalon.

RREGULLI I ARTË

Nëse i ndodh një kartë Magjike kundërshtojnë diçka në rregullore, ose diçka të përshkruar më sipër, karta fiton. Loja ka shumë letra të vetme që i lejojnë lojtarët të thyejnë pothuajse çdo rregull të vetëm.

GAMEPLAY

Deck

Merrni kuvertën tuaj Magjike. Një kuvertë e mirë magjike, prej 60 letrash, është rreth 24 letra tokësore, 20-30 krijesa dhe letra të tjera si mbushëse.

Fillimi i lojës

Rrep një kundërshtar. Çdo lojtar e fillon lojën me 20 jetë. Loja fitohet duke reduktuar jetën e kundërshtarit tuaj në 0. Ju mund të fitoni nëse kundërshtarit tuaj i mbarojnë letrat për të tërhequr (kur duhet të tërheqë), ose nëse jeni me fat që një aftësi ose magji ju shpall fitues. Fillon humbësi i lojës së fundit, nëse kjo është loja juaj e parë, kushdo mund të fillojë. lojtarët përziejnë kuvertën e tyre dhe tërheqin dorën e tyre me 7 letra. Nëse kartat tuaja nuk ju pëlqejnë, ju mund të muligani. Përzieni dorën përsëri në pjesën tjetër të kuvertës dhe vizatoni gjashtë letra. Kjo mund të përsëritet, duke tërhequr një kartë më pak në dorë çdo herë, derisa të jeni të kënaqur me dorën tuaj.

Pjesët e kthesës

Çdo kthesë ndjek sekuencën e mëposhtme. Gjatë një faze të re, aftësitë që aktivizohen zhvendosen në pirg. Lojtari aktiv, ose lojtari të cilit i vjen radha, ka mundësinë të bëjë magji dhe të aktivizojë aftësi të ndryshme. Më pas kthen çelësin.

Faza e fillimit

  • Çtrojeni kartat tuaja të përhershme që janë përgjuar.
  • Mbani përmendet në disa karta.Ndiqni udhëzimet në karta për atë ngjarje që supozohet të ndodhë gjatë kësaj kohe.
  • Vizatoni një kartë të vetme nga biblioteka juaj. Lojtarët mund të hedhin momentet e tyre dhe/ose të aktivizojnë aftësitë.

Faza kryesore #1

  • Të hedhin magji, çaste, etj. Aktivizoni aftësi të ndryshme. Luaj një tokë dhe krijoni mana, por ju mund të luani vetëm një tokë për kthesë. Kundërshtari juaj gjithashtu mund të transmetojë momente dhe/ose të aktivizojë aftësitë.

Faza e luftimit

  • Filloni duke transmetuar momente dhe duke aktivizuar aftësi
  • Shpallni Sulmet duke vendosur se cila krijesë e pashfrytëzuar do të sulmojë çfarë, pastaj ata sulmojnë. Prekni krijesat për të nisur sulmin. Lojtarët mund të hedhin momentet e tyre dhe/ose të aktivizojnë aftësitë e tyre.
  • Deklaroni blloqe, kjo bëhet nga kundërshtari. Ata mund të zgjedhin cilindo nga krijesat e tyre të pashfrytëzuara për të bllokuar sulmet.
  • Dëmi luftarak caktohet duke ndjekur udhëzimet e renditura nën "Sulmet & Blocks."
  • Fund Comabt, lojtarët munden duke transmetuar momente dhe duke aktivizuar aftësitë.

Faza kryesore #2

  • Pikërisht njëjtë si faza e parë kryesore. Nëse nuk keni luajtur një tokë në fazën e parë kryesore, mund ta përdorni tani.

Faza e fundit

  • Hapi i fundit, aftësitë janë aktivizuar në fillim të hapit të fundit vendosen në pirg. Lojtarët mund të hedhin momentet e tyre dhe/ose të aktivizojnë aftësitë e tyre.
  • Pastro dorën nëse ke 7+kartë duke e hedhur tepricën. Dëmtimi i krijesave të gjalla hiqet. Askush nuk mund të hedhë momente ose të aktivizojë aftësitë, lejohen vetëm aftësitë e shkaktuara.

Kthesa tjetër

Pasi të përfundoni kthesën, kundërshtari juaj përsërit të njëjtën sekuencë. Kthehet në mënyrë alternative derisa një lojtar të ketë 0 jetë, në momentin kur loja përfundon dhe shpallet fituesi.

REFERENCAT:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Magjia e bardhë e ka origjinën nga fushat. Është ngjyra e ligjit dhe rendit, mbrojtjes dhe dritës. Kjo lloj magjie ka të bëjë me hartimin dhe zbatimin e rregullave. Ndjekja e rregullave sjell nder dhe aeroplanët e bardhë përpiqen të respektojnë ligjin nga frika e anarkisë.

Blue Mana

Magjia blu vjen nga Ishujt dhe përqendrohet në inteligjencën dhe manipulimin. Ky lloj magjie nxit rregullin, mjedisin dhe ligjin për përfitime personale. Aeroplanët e kaltër vlerësojnë njohuritë mbi gjithçka tjetër.

Mana e zezë

Magjia e zezë përshkon kënetat. Është magjia e fuqisë, magjia e vdekjes dhe magjia e kalbjes. Aeroplanët e zinj ushqehen nga ambicia për pushtet me çdo kusht dhe do të përdorin këdo ose çdo gjë për të ecur përpara.

Mana e kuqe

Magjia e kuqe rrjedh poshtë maleve. Këta aeroplanë këmbësorë janë plot forcë. Në vend që të mendojnë, ata përdorin forcën fizike dhe aktivitetin vullkanik për të zgjidhur problemet dhe për të shkatërruar armiqtë. Magjia e kuqe është e lidhur me kaosin, luftën dhe shkatërrimin.

Mana jeshile

Lule magjike jeshile nga pyjet. Ai shfrytëzon fuqinë e natyrës për t'u dhënë aeroplanëve fuqinë e jetës dhe rritjes. Ato i përmbahen mbijetesës së më të fortit, ose ju jeni grabitqar ose jeni pre.

Llojet e letrave

Kartat magjike kanë disa lloje. Kjo mund të gjendet në vijën e tipit poshtë fotos nëkartë.

Magjia

Magjia është përfaqësuese e një kënge ose yshtjeje magjike. Këto mund të përdoren vetëm gjatë fazës kryesore të radhës suaj. Nëse një magji tjetër është në pirg, nuk mund ta hedhësh këtë kartë. Ndiqni udhëzimet në kartë për të parë rezultatet e efektit të saj. Pasi të përdoret, hidheni atë në varrezat tuaja (shih grumbullin).

Instant

Kjo kartë është e ngjashme me magjinë, megjithatë, mund ta përdorni kur të doni. Mund të përdoret gjatë kthesës së kundërshtarëve tuaj ose si përgjigje ndaj ndonjë magji tjetër. Kjo kartë gjithashtu ka një efekt të menjëhershëm si magjia, dhe pasi përdoret ajo shkon në varreza.

Shiko gjithashtu: Tonk the card game - Si të luhet Tonk the Card Game

Magjepsja

Magjepsjet janë manifestime të vendosura të magjisë dhe janë e përhershme. Përhershmëria do të thotë disa gjëra, ju mund të bëni vetëm një kur mund të bëni një magji ose pasi të keni hedhur një magji. Vendoseni kartën përpara jush dhe afër tokës tuaj, kjo kartë tani ndodhet në fushën e betejës. Magjepsjet përfshijnë aurat. Këto i bashkohen të përhershme dhe hyjnë në fuqi ndërsa janë në fushën e betejës. Nëse një lojtar i magjepsur del përgjithmonë nga fusha e betejës, aura dërgohet në varrezat e lojtarit që e zotëron atë.

Artifakt

Artifaktet janë relike magjike nga një kohë tjetër. Këto janë gjithashtu të përhershme dhe veprojnë në mënyrë të ngjashme me magjitë duke pasur një efekt vetëm gjatë kohës që jeni në fushën e betejës. Artefaktet përfshijnë pajisjet. Këtokartat mund të shtohen në kartat e krijesave, për një kosto, për t'i bërë ato më të fuqishme. Pajisjet mbeten në fushën e betejës edhe nëse krijesa largohet.

Krijesa

Krijesat janë të përhershme që mund të bllokojnë dhe luftojnë ndryshe nga çdo e përhershme tjetër. Çdo krijesë ka fuqi unike dhe qëndrueshmërinë e vet. Ai demonstron fuqinë nga sa dëm mund të pësojë gjatë luftimit dhe qëndrueshmërinë e tij me sasinë e fuqisë që duhet të shkatërrohet me një kthesë. Këto karta përdoren gjatë fazës luftarake .

Krijesat vijnë në fushën e betejës me sëmundje thirrëse – ato nuk mund të sulmojnë aftësitë e përdorimit të cilat kanë një shigjetë (që gjenden pranë mana) derisa të filloni radhën tuaj dhe fusha e betejës të jetë nën kontrollin tuaj. Krijesat mund të jenë blloqe dhe mund të përdoren aftësitë e tyre të tjera pavarësisht se sa kohë mund të ketë qenë në fushën e betejës.

Krijesat e objekteve janë artefakte dhe ato janë krijesa. Në mënyrë tipike, ato janë të pangjyrë si objekte, dhe mund të sulmojnë ose bllokojnë krijesa të tjera artefakte. Këto karta mund të ndikohen nga çdo gjë që prek artefaktet OSE krijesa.

Planeswalker

Planeswalker jeni aleatë dhe mund t'ju kërkohet të luftojnë me ju. Ata janë gjithashtu të përhershëm dhe kanë numërues besnikërie në këndin e poshtëm të djathtë. Aftësitë e tyre shtojnë ose heqin numëruesit e besnikërisë që i aktivizojnë ata. Një simbol +1 do të thotë që duhet të vendosni një numërues të vetëm besnikërieatë aeroplanë. Aftësitë mund të aktivizohen vetëm një nga një.

Planifikuesit mund të sulmohen nga krijesat e lojtarëve të tjerë, megjithatë ju mund t'i bllokoni këto sulme. Kundërshtari juaj mund të përpiqet të dëmtojë krijesën tuaj me magjitë dhe/ose aftësitë e tyre në vend që t'ju lëndojë. Çdo dëm që i shkaktohet një shëtitës në aeroplan e dërgon atë në varreza, pasi ai ka humbur të gjithë numëruesit e besnikërisë gjatë procesit.

Kjo është një përmbledhje bazë e aeroplanëve, përndryshe anëtarë komplekse të lojës.

Toka

Toka është e përhershme, megjithatë, ajo nuk është bërë në formën e magjive. Luaj tokën duke e vendosur në fushën e betejës. Toka e lojës ndodh menjëherë dhe kundërshtarët nuk kanë asnjë rekurs. Një tokë mund të luhet vetëm gjatë një faze kryesore kur pirgja është e thatë. Lojtarët lejohen të luajnë vetëm një tokë të vetme për kthesë.

Toka bazë secila ka një aftësi mana që lidhet me ngjyrën, kjo ndodh sepse toka bën mana. Çdo tokë përveç fushave, ishujve, kënetave, maleve ose pyjeve është tokë jobazike.

Zonat e lojës

Duart

Letat që tërhiqen shkojnë në dorën tuaj. Vetëm ju mund të shikoni kartat tuaja. Në fillim të lojës lojtarët kanë shtatë letra në dorë, kjo është edhe madhësia maksimale e dorës.

Fushë beteje

Loja fillon me një fushë beteje të zbrazët, megjithatë, këtu janë veprimet e lojës zhvillohet. Në çdo kthesë, ju mund të luani një tokë nga letrat në dorë. Të tjerallojet e kartave mund të hyjnë gjithashtu në fushën e betejës. Kartat që janë të përhershme dhe nuk largohen nga fusha e betejës, mund të rregullohen në çdo mënyrë që ju përshtatet. Megjithatë, rregullat zyrtare rekomandojnë mbajtjen e kartave të tokës pranë jush, por jo shumë larg kundërshtarët tuaj nuk mund ta shohin nëse është përgjuar. Kjo zonë është e ndarë nga lojtari.

Varreza

Varreza është grumbulli i hedhjes, secili lojtar ka të vetin. Kartat e menjëhershme dhe letrat e magjisë shkojnë në varreza pasi të kenë zgjidhur. Letra të tjera mund të shkojnë drejt varrezave nëse ndodh diçka që i shkatërron, i sakrifikon ose i kundërvihet. Për shembull, shëtitësit e aeroplanit shkojnë në varreza nëse kanë humbur të gjithë sportelet e besnikërisë. Krijesat vendosen në varreza nëse rezistenca e tyre zvogëlohet në të paktën 0. Kartat që qëndrojnë në varrezë duhet të qëndrojnë me fytyrë lart.

Steku

Brenda stafit është magji dhe abilitete. Ata ulen aty për të zgjidhur derisa të dy lojtarët të vendosin se nuk dëshirojnë të bëjnë magji të reja ose të aktivizojnë aftësi. Pas zgjidhjes, lojtarët mund të aktivizojnë aftësi të reja ose të bëjnë magji të reja. Kjo është një zonë e përbashkët midis lojtarëve.

Exile

Magjitë dhe aftësitë kanë potencialin për të mërguar një kartë nga loja, duke e veçuar atë nga çdo gjë tjetër. Karta është në ekzil për pjesën e mbetur të lojës dhe vihet përballë. Kjo është gjithashtu një e përbashkëtzonë.

Biblioteka

Kuverta personale e letrave të çdo lojtari bëhet biblioteka e tyre ose grumbullimi i letrave. Këto letra mbahen me fytyrë poshtë pranë varrezave.

VEPRIMET

Bërja e Manës

Mana nevojitet për të bërë çdo veprim tjetër në lojë. Mendoni për mana si një monedhë magjike - përdoret në lojë për të paguar kostot. Mana mund të jetë një nga pesë ngjyrat bazë ose mund të jetë pa ngjyrë. Nëse kërkohet një mana specifike, ka një simbol me ngjyrë në këndin e sipërm djathtas. Megjithatë, nëse është një rreth gri me një numër (d.m.th. 2), çdo mana do të funksionojë për aq kohë sa është numri i duhur i mana.

Pothuajse çdo tokë në lojë mund të prodhojë mana. Tokat bazë kanë simbolin përkatës të mana në kutitë e tyre të tekstit poshtë figurës në kartë. Ju mund t'i prekni ato dhe të shtoni një mana të vetme në grupin tuaj mana, ky është vendi i ruajtjes për mana të papërdorura. Llojet e tjera të kartave gjithashtu mund të bëjnë mana. Mana mund të prishet, në fund të një hapi ose një faze, mana e ruajtur në pishinën tuaj zhduket.

Trokitja

Në mënyrë që të trokisni një kartë ju thjesht e lëvizni atë në mënyrë që të jetë horizontale në krahasim me vertikale. Prekja ndodh kur përdorni tokën për të krijuar mana, sulmoni me një kartë krijese ose dëshironi të aktivizoni një aftësi me simbolin e shigjetës në këndin e sipërm djathtas. Nëse përgjohet një i përhershëm, ai konsiderohet se është përdorur për atë kthesë. Nuk mund ta prekni sërish derisa të jetë pashfrytëzuar, ose u kthye përsëri në vertikale.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës FOURSQUARE - Si të luani FOURSQUARE

Në fillim të çdo kthese, hiqni kartat tuaja në mënyrë që ato të ripërdoren.

Spells

Të gjitha letrat, përveç për kartat e tokës, kanë aftësinë për të hedhur magji. Ju mund të hedhni çdo lloj karte, por vetëm gjatë fazave kryesore dhe nëse pirg nuk ka asgjë tjetër në të. Megjithatë, momentet mund të bëhen kurdoherë.

Magjitë e bërjes

Nëse dëshironi të të bëni një magji, tregoni kartën që dëshironi t'i hidhni kundërshtarit tuaj nga dora. Vendoseni kartën në pirg. Kur magjia është një magji ose një çast, ajo menjëherë do t'ju bëjë "të zgjidhni një-" dhe ju duhet të zgjidhni një opsion. Mund t'ju kërkohet gjithashtu të zgjidhni objektivin. Aura gjithashtu kanë objektiva që i magjepsin. Kur magjia kushton "X", ju vendosni se çfarë përfaqëson X.

Nëse nuk jeni në gjendje të përmbushni kërkesat e synimit, nuk jeni në gjendje të bëni magji ose ta aktivizoni aftësinë. Pasi të zgjidhni një objektiv, mund të mos ndryshoni mendje. Nëse objektivi nuk është i ligjshëm, magjia ose aftësia nuk do të ndikojë në objektiv.

Përgjigjja ndaj magjive

Kur magjia nuk zgjidh ose nuk jep një efekt, menjëherë, ajo pret në rafte. Të dy lojtarët, duke përfshirë këdo që ka bërë magji, kanë mundësinë të bëjnë një magji të menjëhershme ose të aktivizojnë një aftësi si përgjigje. Nëse kjo ndodh, ajo kartë vendoset në krye të magjisë. Nëse lojtarët nuk bëjnë asgjë, magjia ose aftësia zgjidhet.

ZgjidhjaSpells

Magjitë zgjidhen në një nga dy mënyrat. Nëse është një çast apo një magji, do të ketë një efekt. Pas kësaj, kartela zhvendoset në varreza. Nëse është ndonjë lloj tjetër, vendoseni kartën para jush. Kjo kartë është në fushën e betejës. Kartat në fushën e betejës quhen të përhershme meqenëse ato mbeten aty, përveç nëse diçka e sulmon atë. Këto letra kanë aftësi të përshkruara në kutitë e tyre të tekstit, të cilat ndikojnë në natyrën e lojës.

Pasi të zgjidhet një magji ose një aftësi, të dy lojtarët mund të luajnë diçka të re. Nëse kjo nuk ndodh, karta tjetër që është duke pritur në pirg zgjidhet automatikisht, përveç nëse pirgu është bosh, në të cilin loja vazhdon në fazën tjetër. Nëse luhet diçka enw, procesi përsëritet.

Aftësitë

Static

Aftësitë statike, teksti që mbetet i vërtetë ndërsa karta është në fushëbetejë. Karta bën automatikisht atë që printohet.

Shkaktuar

Aftësitë e aktivizuara, këto janë në kutinë e tekstit dhe ndodhin kur diçka specifike ndodh gjatë lojës. Për shembull, karta mund t'ju urdhërojë të tërhiqni një kartë kur një lloj tjetër i veçantë i kartës hyn në fushën e betejës. Këto aftësi zakonisht fillojnë me fjalët "kur", "në" dhe "kurdo". Këto, si aftësitë statike, nuk kanë nevojë të aktivizohen. Këto shkojnë në pirg, si një magji, dhe zgjidhen në të njëjtën mënyrë. Këto nuk mund të injorohen apo vonohen,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.