Magic: The Gathering-speletjiereëls - Hoe om Magic: The Gathering te speel

Magic: The Gathering-speletjiereëls - Hoe om Magic: The Gathering te speel
Mario Reeves

INHOUDSOPGAWE

DOELWIT VAN MAGIC THE GATHERING: Werp towerspreuke en val teenstanders aan totdat hulle 0 lewe het.

AANTAL SPELERS: 2 Spelers

MATERIALE: Elke speler gebruik hul pasgemaakte dek

TIPE SPEL: Strategie

GEHOOR: 13+

Sien ook: FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR Spelreëls - Hoe om VIERPUNT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR te speel

INLEIDING TOT MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering is 'n strategiese en komplekse speletjie. In die speletjie speel spelers as planeswalkers , dit is towenaars wat teen mekaar kompeteer vir glorie deur hul pak kaarte soos 'n arsenaal te gebruik. Kaarte kan tussen vriende en medespelers verhandel word om unieke kaarte te vorm wat beide nuttig en versamelbaar is. Spelers kan ook boosterpakkette koop vir ekstra kaarte as wat in die beginpakket ingesluit is. Sit styf, hierdie speletjie het baie ins en outs wat hieronder in volle besonderhede ondersoek sal word!

DIE BASIES

Mana

Mana is die energie van magie en dit verenig die Multiversum. Daar is vyf kleure van Mana en dit word gebruik om spel uit te spreek. Spelers kan kies om een ​​kleur of al vyf van hulle te bemeester. Verskillende kleur mana steek 'n ander vorm van magie aan die brand. Om te bepaal watter mana 'n kaart besit, kyk na die regter boonste hoek, oorkant die naam, om gekleurde sirkels te vind. Dit beeld die mana-koste uit. Byvoorbeeld, 'n kaart met 'n rooi en groen mana vereis 1 soort groen en 1 soort rooi mana om die towerspel uit te voer.

Wittensy daar geen wetlike teiken is wat die vermoë vereis nie.

Geaktiveerde

Geaktiveerde vermoëns kan geaktiveer word wanneer jy ook al kies, solank daarvoor betaal word. Elkeen het 'n koste gevolg deur 'n kleur (":"), dan die effek daarvan. Om 'n vermoë te aktiveer is baie soos 'n kitsspel, maar geen kaart gaan op die stapel nie. As die permanente kaart waarvan die vermoë ontstaan, die slagveld verlaat, word die vermoë opgelos. Sommige vermoëns moet geaktiveer word deur die kaart te tik, dit word aangedui deur 'n pyl in 'n grys sirkel wat na regs wys. Hersien tik hierbo om jou geheue te verfris oor hoe om kaarte te tik. As die permanente reeds getik is, mag jy nie 'n vermoë aktiveer nie.

Aanvalle & Blokke

Die nommer een manier om die speletjie te wen, is om jou wesens te gebruik om aan te val. Solank die wese nie geblokkeer word nie, veroorsaak dit ernstige skade aan jou teenstander, gelykstaande aan hul krag. Dit neem 'n verbasend min aantal treffers om jou teenstanders se lewe tot 0 te laat sak.

Geveg

Elke beurt bestaan ​​uit 'n gevegsfase in die middel. Gedurende hierdie fase kan jy kies watter wesens jy wil aanvalle uitvoer. Hulle kan jou teenstander direk of hul vliegtuigwandelaars aanval, maar hul wesens kan nie aangeval word nie. Tik op wesens wat jy wil aanvalle uitvoer, aanvalle gebeur op een slag, ten spyte van baie verskillende teikens. Slegs onontginde wesens mag aanval wat reeds op dieslagveld.

Blokkering

Die opponent moet besluit watter van hul wesens die aanvalle sal blokkeer. Getikte wesens kan ook nie blokkeerders wees nie, net soos hulle nie kan aanval nie. 'n Skepsel is in staat om 'n enkele aanvaller te blokkeer. Die aanvaller beveel blokkers om hul bestelling te wys, wie die skade sal ontvang. Daar word nie van wesens vereis om te blokkeer nie.

Sodra bloackers gekies is, word die skade aan hulle gegee. Aanvallende en blokkerende wesens deel skade uit wat gelykstaande is aan hul krag.

  • Ongeblokkeerde wesens wat aanval dien skade aan die speler of die vliegtuigwandelaar wat hulle aanval.
  • Geblokkeerde wesens rig skade aan die blokkerende wese aan. As 'n aanvallende wese veelvuldige wesens het wat dit blokkeer, word die skade tussen hulle verdeel. Die eerste skepsel moet vernietig word, ensovoorts.
  • Die blokkerende wese beskadig die aanvallende wese.

Jou teenstander verloor lewe gelykstaande aan die skade wat hulle ontvang. Hul planeswalkers verloor die gelyke hoeveelheid lojaliteitstellers.

Wesens word vernietig as hulle skade wat gelyk is aan of groter as hul taaiheid in 'n enkele beurt ontvang. ’n Vernietigde wese word in die begraafplaas tot rus gebring. As hulle skade opdoen, maar nie genoeg om as dodelik beskou te word nie, kan hulle op die slagveld bly. Aan die einde van die beurt neem die skade af.

DIE GOUE REËL

As 'n Magic kaart gebeur metiets in die reëlboek weerspreek, of iets hierbo uiteengesit, wen die kaart. Die speletjie het baie enkelkaarte wat spelers toelaat om byna elke enkele reël te breek.

SPEL

Die dek

Kry jou eie Magic-dek. 'n Goeie towerdek, van 60 kaarte, is ongeveer 24 landkaarte, 20-30 wesens en ander kaarte as vullers.

Begin die speletjie

Gryp 'n teenstander. Elke speler begin die speletjie met 20 lewe. Die speletjie word gewen deur jou teenstander se lewe tot 0 te verminder. Jy kan wen as jou teenstander se kaarte opraak om te trek (wanneer hulle moet trek), of as jy gelukkig is dat 'n vermoë of towerspreuk jou die wenner verklaar. Die verloorder van die laaste wedstryd begin, as dit jou eerste wedstryd is, mag enigeen begin. spelers skommel hul eie dekke en trek hul 7 kaart hand. As jou kaarte jou nie behaag nie, kan jy mulligan. Skuif jou hand terug in die res van jou dek en trek ses kaarte. Dit kan herhaal en elke keer een minder kaart in jou hand trek totdat jy tevrede is met jou hand.

Die dele van die beurt

Elke beurt volg die volgorde hieronder. Tydens 'n nuwe fase word vermoëns wat geaktiveer word, na die stapel geskuif. Die aktiewe speler, of die speler wie se beurt dit is, het die kans om te toor en verskeie vermoëns te aktiveer. Draai dan skakelaar.

Beginfase

  • Ontap jou permanente kaarte wat getik word.
  • Onderhoud word genoem op verskeie kaarte.Volg die aanwysings op die kaarte vir watter gebeurtenis veronderstel is om gedurende hierdie tyd plaas te vind.
  • Trek 'n enkele kaart uit jou biblioteek. Spelers mag hul kits uitsaai en/of vermoëns aktiveer.

Hooffase #1

  • Towerye, kits, ens. Aktiveer verskeie vermoëns. Speel 'n land en skep mana, maar jy mag net een land per beurt speel. Jou teenstander kan ook kits gooi en/of vermoëns aktiveer.

Gevegsfase

  • Begin deur kits te gooi en vermoëns te aktiveer
  • Verklaar Aanvalle deur te besluit watter onontginde skepsel wat sal aanval, dan val hulle aan. Tik wesens om aanval te begin. Spelers kan hul kits uitsaai en/of vermoëns aktiveer.
  • Verklaar Blokke, dit word deur die opponent gedoen. Hulle kan enige van hul onontginde wesens kies om aanvalle te blokkeer.
  • Gevegskade word toegeken volgens die riglyne wat onder “Aanvalle & Blokke.”
  • End Comabt, spelers kan deur kits uit te saai en vermoëns te aktiveer.

Hooffase #2

  • Presies dieselfde as die eerste hooffase. As jy nie 'n land in die eerste hooffase gespeel het nie, kan jy nou een gebruik.

Eindfase

  • Eindstap, vermoëns geaktiveer aan die begin van die eindstap word op die stapel geplaas. Spelers kan hul kits uitsaai en/of vermoëns aktiveer.
  • Maak jou hand skoon as jy 7+ hetkaart deur die oorskot weg te gooi. Skade aan lewende skeppers word verwyder. Niemand mag kits gooi of vermoëns aktiveer nie, slegs geaktiveerde vermoëns word toegelaat.

Volgende draai

Nadat jy klaar is met jou draai, herhaal jou teenstander dieselfde volgorde. Beurte wissel af totdat 'n speler 0 lewe het, op die punt wat die wedstryd eindig en 'n wenner aangewys word.

VERWYSINGS:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Wit magie kom uit die vlaktes. Dit is die kleur van wet en orde, beskerming en lig. Hierdie soort towerkrag gaan oor die uitdink en uitvaardig van reëls. Om die reëls te volg bring eer, en wit vliegtuigwandelaars streef daarna om die wet te handhaaf uit vrees vir anargie.

Blue Mana

Blou magie word van die Eilande verkry en is gesentreer op intelligensie en manipulasie. Hierdie tipe magie dryf orde, die omgewing en die wet vir persoonlike gewin. Blue Planeswalkers waardeer kennis bo alles.

Black Mana

Swart magie dring deur van die moerasse. Dit is die magie van krag, die magie van die dood en die magie van verval. Black Planeswalkers word aangevuur deur ambisie vir krag tot elke prys en sal enigiemand of enigiets gebruik om vooruit te kom.

Rooi Mana

Rooi magie vloei teen die berge af. Hierdie Planeswalkers is vol krag. Eerder as om te dink, gebruik hulle blote fisiese krag en vulkaniese aktiwiteit om probleme op te los en vyande te vernietig. Rooi magie is gekoppel aan chaos, oorlog en vernietiging.

Groen Mana

Groen towerblomme uit die woude. Dit span die krag van die natuur in om vliegtuigwandelaars die krag van lewe en groei te gee. Hulle hou by die oorlewing van die sterkste, óf jy is 'n roofdier óf jy is prooi.

Soorte kaarte

Magiese kaarte het verskeie tipes. Dit kan gevind word op die tipe lyn onder die foto op diekaart.

Towery

Towery is verteenwoordigend van 'n magiese gesang of beswering. Hierdie mag slegs tydens die hooffase van jou beurt gebruik word. As 'n ander towerspel op stapel is, mag jy nie hierdie kaart gooi nie. Volg die instruksies op die kaart om die uitkomste van die effek daarvan te sien. Sodra dit gebruik is, gooi dit na jou begraafplaas (weggooistapel).

Instant

Hierdie kaart is soortgelyk aan towery, maar jy mag dit gebruik wanneer jy wil. Dit kan gebruik word tydens jou teenstanders se beurt of as 'n reaksie op 'n ander towerspel. Hierdie kaart het ook 'n onmiddellike effek soos towery, en nadat dit gebruik is, gaan dit na die begraafplaas.

Enchantment

Enchantments is besliste manifestasies van magie en is permanent. Permanensie beteken 'n paar dinge, jy mag net een gooi wanneer jy 'n towery kon gooi of nadat jy 'n towery gegooi het. Plaas die kaart voor jou en naby jou land, hierdie kaart is nou op die slagveld. Towerye sluit aure in. Dit heg aan permanente en tree in werking terwyl hulle op die slagveld is. As 'n speler betower permanent die slagveld verlaat, word die aura na die begraafplaas gestuur van die speler wat dit besit.

Artefak

Artefakte is magiese oorblyfsels van 'n ander tyd. Hierdie is ook permanent en tree soortgelyk op as betowerings deur slegs 'n effek te hê terwyl hulle op die slagveld is. Artefakte sluit toerusting in. Hierdiekaarte kan teen 'n koste by skepselkaarte gevoeg word om hulle kragtiger te maak. Toerusting bly op die slagveld, selfs al gaan die wese weg.

Creature

Creatures is permanents wat kan blokkeer en veg anders as enige ander permanente. Elke skepsel het unieke krag en sy eie taaiheid . Dit demonstreer krag deur hoeveel skade dit tydens gevegte kan opdoen en sy taaiheid deur die hoeveelheid krag wat dit in een beurt vernietig moet word. Hierdie kaarte word tydens die gevegsfase gebruik.

Wesens kom na die slagveld met oproepende siekte – hulle kan nie aanval gebruik gebruiksvermoëns wat 'n pyl het (wat naby die mana) totdat jy jou beurt begin en die slagveld onder jou beheer is. Wesens kan blokke wees en kan hul ander vermoëns gebruik ten spyte van hoe lank dit dalk op die slagveld was.

Artefakwesens is artefakte en hulle is wesens. Tipies is hulle kleurloos soos artefakte, en kan ander artefakwesens aanval of blokkeer. Hierdie kaarte kan geraak word deur enigiets wat artefakte OF wesens affekteer.

Planeswalker

Planeswalkers is julle bondgenote en kan gevra word om saam met julle te veg. Hulle is ook permanente mense en het lojaliteitstoonbanke in die onderste regterkantste hoek. Hul vermoëns voeg lojaliteitstellers by of verwyder wat hulle aktiveer. 'n +1-simbool beteken dat jy 'n enkele lojaliteitsteller moet aanbringdaardie vliegtuigwandelaar. Vermoë mag slegs een op 'n slag geaktiveer word.

Planlopers kan deur ander speler se wesens aangeval word, maar jy mag hierdie aanvalle blokkeer. Jou teenstander kan probeer om jou skepsel met hul towerspreuke en/of vermoëns te beskadig eerder as om jou seer te maak. Enige skade wat aan 'n planeswalker aangerig word, stuur dit na die begraafplaas, aangesien dit al sy lojaliteittellers in die proses verloor het.

Hierdie is 'n basiese opsomming van planeswalkers, andersins komplekse lede van die spel.

Land

Land is permanent, maar dit word nie in die vorm van towerspreuke gegooi nie. Speel land deur dit op die slagveld te plaas. Om land te speel vind onmiddellik plaas en teenstanders het geen toevlug nie. 'n Land mag slegs tydens 'n hooffase gespeel word wanneer die stapel droog is. Spelers word toegelaat om slegs 'n enkele land per beurt te speel.

Basiese land het elk 'n mana-vermoë wat met kleur verband hou, dit is omdat grond mana maak. Enige land behalwe die vlaktes, eilande, moerasse, berge of woude is niebasiese land.

Spelsones

Hande

Kaarte wat getrek word, gaan in jou hand. Net jy mag na jou kaarte kyk. Aan die begin van die speletjie het spelers sewe kaarte in die hand, dit is ook die maksimum handgrootte.

Slagveld

Die speletjie begin met 'n leë slagveld, dit is egter waar die spel se aksies Vind plaas. Op elke beurt kan jy 'n land speel van die kaarte in jou hand. Andertipes kaarte kan ook die slagveld betree. Kaarte wat permanent is, en nie die slagveld verlaat nie, kan gerangskik word op enige manier wat jou pas. Die amptelike reëls beveel egter aan om die landkaarte naby jou te hou, maar nie te ver nie jou teenstanders kan nie sien of dit getik word nie. Hierdie area word deur speler gedeel.

Begraafplaas

Die begraafplaas is die weggooistapel, elke speler het sy eie. Kitskaarte en towerykaarte gaan na die begraafplaas sodra hulle opgelos is. Ander kaarte kan na die begraafplaas gaan as iets gebeur wat hulle vernietig, opoffer of hulle teëgewerk word. Byvoorbeeld, vliegtuigwandelaars gaan na die begraafplaas as hulle al hul lojaliteitstoonbanke verloor het. Wesens word in die begraafplaas geplaas as hul taaiheid tot minstens 0 verminder word. Kaarte wat in die begraafplaas sit, moet met die gesig na bo bly.

Die stapel

Binne die stapel is spel en vermoëns. Hulle sit daar om te besluit totdat beide spelers besluit dat hulle nie nuwe towerspreuke wil uitspreek of vermoëns wil aktiveer nie. Na die resolusie kan spelers nuwe vermoëns aktiveer of nuwe towerspreuke uitspreek. Dit is 'n gedeelde sone tussen die spelers.

Exile

Towerspreuke en vermoëns het die potensiaal om 'n kaart uit die spel te verbanning, en dit van alles anders te onderskei. Die kaart is in ballingskap vir die res van die wedstryd en word gesig na bo geplaas. Dit is ook 'n gedeeldesone.

Biblioteek

Elke speler se persoonlike pak kaarte word hul biblioteek of trekstapel. Hierdie kaarte word met die gesig na onder naby die begraafplaas gehou.

AKSIES

Maak Mana

Mana is nodig om enige ander aksie in die speletjie te doen. Dink aan mana as 'n magiese geldeenheid - dit word in die spel gebruik om koste te betaal. Mana kan een van die vyf basiese kleure wees of dit kan kleurloos wees. As 'n spesifieke mana vereis word, is daar 'n gekleurde simbool in die regter boonste hoek. As dit egter 'n grys sirkel met 'n getal (d.i. 2) is, sal enige mana doen solank dit die regte aantal mana is.

Byna elke land in die spel kan mana produseer. Basiese lande het die ooreenstemmende mana-simbool in hul tekskassies onder die prentjie op die kaart. Jy kan daarop tik en 'n enkele mana by jou mana-poel voeg, dit is die stoorplek vir ongebruikte mana. Ander soorte kaarte kan ook mana maak. Mana is bederfbaar, aan die einde van 'n stap of 'n fase, verdwyn die mana wat in jou swembad gestoor is.

Tik

Om 'n kaart te tik skuif jy dit eenvoudig sodat dit horisontaal in teenstelling met vertikaal is. Tik vind plaas wanneer jy land gebruik om mana te skep, aan te val met 'n skepselkaart, of 'n vermoë wil aktiveer met die pylsimbool in die regter boonste hoek. As 'n permanente getap word, word dit geag dat dit vir daardie beurt gebruik is. Jy mag nie weer daarop tik voordat dit onontgin is nie, of teruggekeer na vertikaal.

Aan die begin van elke beurt, onttap jou kaarte sodat hulle weer bruikbaar is.

Towerspreuke

Alle kaarte, behalwe vir landkaarte, het die vermoë om towerspreuke uit te spreek. Jy kan enige tipe kaart gooi, maar slegs tydens 'n hooffase en as die stapel niks anders op het nie. Kits kan egter wanneer ook al gegooi word.

Towerspreuke

As jy 'n towerspel wil gooi, wys die kaart wat jy uit jou hand wil gooi aan jou teenstander. Plaas die kaart op die stapel. Wanneer die towerspel 'n towery of 'n oomblik is, sal dit jou dadelik laat "kies een-," en jy moet 'n opsie kies. Daar kan ook van jou verwag word om die teiken te kies. Aura's het ook teikens wat hulle bekoor. Wanneer die spel "X" kos, besluit jy wat X verteenwoordig.

As jy nie in staat is om teikenvereistes na te kom nie, kan jy nie die towerspel uitspreek of die vermoë aktiveer nie. Nadat jy 'n teiken gekies het, mag jy nie van plan verander nie. As die teiken nie wettig is nie, sal die towerspreuk of vermoë nie die teiken beïnvloed nie.

Reageer op towerspreuke

Wanneer die towerspreuk nie dadelik oplos of 'n effek veroorsaak nie, wag dit in die stapel. Albei spelers, insluitend wie ook al die toorspel uitspreek, het die geleentheid om 'n kitsspel uit te spreek of 'n vermoë as 'n reaksie te aktiveer. As dit gebeur, word daardie kaart bo-op die spel geplaas. As die spelers niks doen nie, word die spel of vermoë opgelos.

OplossingSpele

Spreuke word op een van twee maniere opgelos. As dit 'n oomblik of 'n towery is, sal dit 'n effek hê. Daarna word die kaart na die begraafplaas geskuif. As dit enige ander tipe is, plaas die kaart voor jou. Hierdie kaart is op die slagveld. Kaarte op die slagveld word permanent genoem aangesien hulle daar bly tensy iets dit aanval. Hierdie kaarte het vermoëns uiteengesit in hul tekskassies wat die aard van die spel beïnvloed.

Sodra 'n towerspel opgelos is, of 'n vermoë, kan albei spelers iets nuuts speel. As dit nie gebeur nie, word die volgende kaart wat in die stapel wag outomaties opgelos, tensy die stapel leeg is, waarin die spel na die volgende fase voortgaan. As iets enw gespeel word, word die proses herhaal.

Abilities

Static

Static abilities, die teks wat waar bly terwyl die kaart in die slagveld. Die kaart doen outomaties wat gedruk is.

Sien ook: Mia-spelreëls - Leer hoe om met spelreëls te speel

Geaktiveerde

Geaktiveerde vermoëns, dit is in die tekskassie en vind plaas wanneer iets spesifiek tydens die spel gebeur. Byvoorbeeld, die kaart kan jou beveel om 'n kaart te trek wanneer 'n spesifieke ander soort kaart die slagveld betree. Hierdie vermoëns begin tipies met die woorde "wanneer", "by" en "wanneer ook al." Hierdie, soos statiese vermoëns, hoef nie geaktiveer te word nie. Hierdie gaan op die stapel, soos 'n towerspreuk sou, en oplos op dieselfde manier. Dit mag nie geïgnoreer of vertraag word nie,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.