Magic: The Gathering Rêbazên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Rêbazên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize Magic: The Gathering
Mario Reeves

Tabloya naverokê

ARMANCA SIHRÎKÊ KOMBÛNÊ: Sehrbazan bavêjin û êrîşî dijberan bikin heta ku 0 jiyana wan hebe.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 2 Lîstikvan

MATERIYAL: Her lîstikvan deqê xwe yê taybet bi kar tîne

Binêre_jî: CALL BRIDGE - Fêr bibe Meriv Çawa Bi GameRules.com re bilîze

CURÊ LÎSTIKÊ: Stratejî

TEVÎDAN: 13+


DESTPÊGIYA SERÊRÊ: CIVAKIN

Shirbaz: Civandin lîstokek stratejîk û tevlihev e. Di lîstikê de, lîstikvan wekî firokgeran dilîzin, ev sêrbaz in ku ji bo rûmetê bi kartên xwe yên wekî cebilxaneyekê bi kartên xwe re pêşbaziyê dikin. Dibe ku kartên di nav heval û lîstikvanan de werin firoştin da ku kartên bêhempa yên ku hem bikêr û hem jî berhevkirî ne ava bikin. Di heman demê de lîstikvan dikarin ji bo qertên zêde ji ya ku di pakêta destpêkê de hatî girtin pakêtên bihêzker jî bikirin. Hişk rûne, vê lîstikê gelek nav û derên wê hene ku dê li jêr bi tevahî hûrgulî werin lêkolîn kirin!

Binêre_jî: Rêbazên Lîstikê CROSSWORD - Meriv Çawa Dileyize CROSSWORD

BINGEHÊN

Mana

Mana enerjî ye efsûnî ye û ew Multiverse yek dike. Pênc rengên Mana hene û ew ji bo avêtina sefîran tê bikaranîn. Dibe ku lîstikvan hilbijêrin ku yek reng an her pênc ji wan master bikin. Mana rengên cûda celebek cûda ya sêrbaziyê dişewitîne. Ji bo destnîşankirina kîjan mana qertek heye, li quncika jorîn rastê, li pêşberî nav, kontrol bikin da ku derdorên rengîn bibînin. Ev mesrefa mana teswîr dikin. Mînakî, karteke bi mana sor û kesk 1 cure mana kesk û 1 cure mana sor hewce dike ku ev rastnivîsê bike.

Spî.Heya ku armancek qanûnî tune be, şiyan hewce dike.

Çalakkirî

Karayiyên aktîvkirî her gava ku hûn hilbijêrin dikarin werin çalak kirin, heya ku heqê wan bê dayîn. Her yekê lêçûnek li dû rengek (":") heye, paşê bandora wê. Aktîvkirina şiyanek pir dişibihe efsûnek tavilê ye, lêbelê tu kart naçe ser stikê. Ger qerta daîmî qabiliyeta ku ji qada şer derketiye qabiliyet çareser dibe. Pêdivî ye ku hin jêhatî bi tikandina qertê werin çalak kirin, ev yek bi tîrekek di xeleka gewr de ku ber bi rastê ve nîşan dide tê destnîşan kirin. Tapkirina li jor binihêrin da ku bîranîna xwe li ser ka meriv çawa qertan tap bike nûve bike. Ger jixwe ya daîmî hatibe tapandin, dibe ku hûn şiyanek çalak nekin.

Êrîş & Blocks

Rêya yekem a ku hûn lîstikê bi dest bixin ev e ku afirîdên xwe ji bo êrîşê bikar bînin. Heya ku mexlûq neyê asteng kirin, ew bi qasî hêza wan zirarek cidî didin dijberê we. Ji bo ku jiyana dijberên xwe bigihînin 0-ê, çendîn ecêb hindik lêdan hewce dike.

Têkoşîn

Her dewrek ji qonaxa şer li navîn pêk tê. Di vê qonaxê de, hûn dikarin hilbijêrin kîjan afirîdên ku hûn dixwazin êrîşan bikin. Ew dikarin rasterast êrîşî dijberê we an jî rêwiyên wan ên balafirê bikin, lêbelê afirîdên wan nikarin werin êrîş kirin. Li afirîdên ku hûn dixwazin êrîşan pêk bînin tap bikin, tevî ku gelek armancên cûda hene, êrîş bi yekcarî diqewimin. Tenê afirîdên ku nehatine bikaranîn dikarin êrîşî ku berê li ser bûnmeydana cengê.

Ablokkirin

Divê dijber biryarê bide ka kîjan afirîdên wan dê êrîşan asteng bikin. Afirîndarên lêdankirî jî nikarin bibin astengker, bi heman rengî ew nikarin êrîş bikin. Afirînek dikare êrîşkarek yekane asteng bike. Êrîşkar ferman dide astengdaran ku emrê xwe nîşan bidin, kî dê zirarê bistîne. Ji mexlûqan re ne hewce ye ku asteng bikin.

Dema ku astengker têne hilbijartin, zirarê dide wan. Êrişkirin û astengkirina afirîdên zirarê dide ku bi hêza wan re wekhev e.

  • Afirîndarên bêbloke yên ku êrîş dikin zirarê didin lîstikvan an jî balafirgerê ku ew êrîş dikin.
  • Afirîndarên astengkirî zirarê didin mexlûqê astengker. Ger mexlûqek êrîşkar gelek afirîdên wê asteng bikin, zirar di navbera wan de tê dabeş kirin. Divê mexlûqê pêşî bê tunekirin, û hwd.
  • Axildarê astengker zirarê dide mexlûqê êrîşkar.

Dijberê we bi qasî zirara ku distîne jiyana xwe ji dest dide. Rêvebirên wan ên di balafirê de bi qasî hev hejmarên dilsoziyê winda dikin.

Aferîdeyên ku di yek zivirînê de zerarek wekhev an ji zexmiya wan wekhev an mezintir bistînin têne tunekirin. Giyandarekî wêrankirî li goristanê tê veşartin. Ger ew hin zirarê bigirin, lê ne bes be ku wekî kujer bêne hesibandin, ew dikarin li qada şer bimînin. Di dawiya dewrê de, zirar diqede.

QÊDEYA ZÊRÎ

Heke karteke Magic biqewime.li dijî tiştek di rêziknameyê de, an tiştek ku li jor hatî destnîşan kirin, qert qezenc dike. Di lîstikê de gelek kartên yekane hene ku dihêle lîstikvan hema hema her qaîdeyek bişkînin.

GAMEPLAY

Deck

Deckeya xwe ya Magic bistînin. Dek sêrbazek baş, ji 60 qertan, bi qasî 24 qertên axê, 20-30 mexlûqan, û kartên din ên dagirtî ne.

Destpêkirina Lîstikê

Raberek bigire. Her lîstikvan bi 20 jiyanê dest bi lîstikê dike. Lîstik bi kêmkirina jiyana hevrikê xwe bo 0-yê tê qezenc kirin. Heke kartên dijberê we ji bo xêzkirinê xilas bibin (gava ku divê ew bikişîne), an jî heke hûn bextewar bin ku şiyanek an rastnivîsê we serketî îlan dike, hûn dikarin bi ser bikevin. Windakarê lîstika paşîn dest pê dike, heke ev lîstika weya yekem be, her kes dikare dest pê bike. lîstikvan deqên xwe dihejînin û destê 7 qertên xwe dikişînin. Ger qertên we ji we aciz bibin, hûn dikarin mulligan bikin. Destê xwe vegerîne nav stûyê xwe yê mayî û şeş qertan bikişîne. Ev dikare dubare bibe, her carê kartek kêmtir di destê xwe de bikişîne, heya ku hûn ji destê xwe razî bin.

Parçeyên Zivirandinê

Her dor li gorî rêza jêrîn. Di qonaxek nû de, şiyanên ku têne desteser kirin berbi stikê têne veguheztin. Lîstikvanê çalak, an jî lîstikvanê ku dora wî ye, xwedî şansê efsûnan e û şiyanên cihêreng çalak dike. Dûv re veguherîne.

Qonaxa Destpêkê

  • Bişkojka kartên xwe yên daîmî yên ku tên taqandin.
  • Parastin tê gotin li ser çend kartên.Bişopînin rêwerzên li ser qertan ji bo çi bûyer di vê demê de çêbibin.
  • Ji pirtûkxaneya xwe qertek tenê bikêşin. Lîstik dikarin tavilê biavêjin û/an jî qabiliyetên xwe çalak bikin.

Qonaxa Sereke #1

  • Shirbaz, tavilê, hwd. Zeviyek lîstin û mana biafirînin, lê hûn dikarin di her gavê de tenê erdek bilîzin. Dijberê we jî dikare demildest biavêje û/an jî qabiliyetên çalak bike.

Qonaxa Têkoşînê

  • Destpêbike bi avêtina kêliyan û aktîvkirina şiyanan
  • Êrîşan ragihînin bi biryar bidin ku kîjan mexlûqê bêkêmasî dê êrîşî çi bike, paşê ew êrîş bikin. Ji bo destpêkirina êrîşê li afirîdên bikirtînin. Lîstik dikarin kêliyên xwe biavêjin û/an jêhatîbûnên xwe çalak bikin.
  • Blokan ragihînin, ev ji hêla dijber ve tê kirin. Ew dikarin ji mexlûqên xwe yên ku nehatine bikaranîn hilbijêrin ku êrîşan asteng bikin.
  • Ziyana şer li gorî rêwerzên ku di bin "Êrîş û amp; Asteng dike."
  • End Comabt, lîstikvan dikarin bi avêtina tavilê û aktîvkirina hêzan.

Qonaxa Sereke #2

  • Tam heman wekî qonaxa sereke ya yekem. Ger we di qonaxa yekem a sereke de erdek nelîst, hûn dikarin niha yekê bikar bînin.

Qonaxa Dawî

  • Gava Dawî, qabiliyet hatin destpêkirin di destpêka qonaxa dawî de li ser stûyê têne danîn. Lîstik dikarin kêliyên xwe biavêjin û/an jêhatîbûnên xwe çalak bikin.
  • Eger 7+ hebin destê xwe paqij bikin karta bi avêtina zêde. Zirara li afirîdên zindî tê rakirin. Kes nikare demildest biavêje an jî şiyanan çalak bike, tenê şiyanên destdayî destûr in.

Girtina Paşê

Piştî ku te zivirî qedand, dijberê te heman rêzê dubare dike. Dizivire cîgir heta ku lîstikvanek 0 jiyana xwe hebe, dema ku lîstik diqede û serketî tê ragihandin.

ÇAVKANÎ:

//ku.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Shirba spî ji deştê derdikeve. Ew rengê qanûn û nîzam, parastin û ronahî ye. Ev cureyê sêrbaziyê li ser danîn û danîna qaîdeyan e. Şopandina qaîdeyan rûmetê tîne, û rêwiyên balafirê yên spî ji tirsa anarşiyê hewl didin da ku qanûnê biparêzin.

Mana Şîn

Shirba şîn ji Giravan tê peyda kirin û li ser îstîxbarat û manîpulasyonê ye. Ev celeb sêrbaz ji bo berjewendiya kesane bi ferman, hawîrdor û qanûnê çêdike. Balafirên Şîn ji her tiştî qîmetê didin zanînê.

Mana Reş

Shirba reş ji zozanan derbas dibe. Ew efsûna hêzê ye, efsûna mirinê ye û efsûna rizîbûnê ye. Balafirên Reş ji ber azweriya hêzê bi her bedelê ve têne şewitandin û dê her kes an her tiştî bikar bînin da ku pêş de biçin.

Mana Sor

Sêrbaziya sor ji çiyayan diherike. Ev Planeswalker tije hêz in. Li şûna ku bifikirin, ew hêza laşî û çalakiya volkanîkî bikar tînin da ku pirsgirêkan çareser bikin û dijminan hilweşînin. Sêrbaziya sor bi kaos, şer û wêraniyê ve girêdayî ye.

Mana kesk

Ji daristanan kulîlkên efsûnî yên kesk. Ew hêza xwezayê dixebitîne da ku hêza jiyan û mezinbûnê bide rêwiyan. Ew li ser saxbûna yên herî maqûl tevdigerin, yan tu nêçîr î yan jî tu nêçîr î.

Cûreyên Qertan

Cûreyên kartên sêrbaz hene. Ev dikare li ser rêzika tîpê ya li jêr wêneya li ser were dîtinkart.

Sorcey

Sorcey nûnerê stranek efsûnî an jî zargotinek e. Dibe ku ev tenê di qonaxa sereke ya dora we de werin bikar anîn. Ger efsûnek din li ser stikê be, hûn nikarin vê qertê bavêjin. Rêwerzên li ser qertê bişopînin da ku encamên wê bandorê bibînin. Dema ku were bikar anîn, wê bavêjin goristana xwe (qeba xwe biavêjin).

Last

Ev kart dişibihe sêrbaziyê, lê belê, hûn kengî bixwazin dikarin wê bikar bînin. Ew dibe ku di dema zivirîna dijberên we de an jî wekî bersivek li ser hin efsûnên din were bikar anîn. Ev kart jî wek sêhrbaziyê bandoreke tavilê dike û piştî ku tê bikaranîn diçe goristanê.

Efsûn

Sefsûn diyardeyên bibiryar ên efsûnê ne û daîmî. Dayîmbûn tê wateya çend tiştan, hûn dikarin yekî tenê gava ku hûn sêrbaziyê bikin an piştî ku hûn sêrbaziyê bavêjin, bavêjin. Qertê li ber xwe û li nêzî axa xwe bixin, ev kart niha li qada şer dimîne. Di nav efsûnan de aûra hene. 2Ew girêdidin û dema ku ew li qada şer in, dikevin meriyetê. Ger lîstikvanek efsûnkirî herdemî ji qada şer derkeve, aura ji bo goristana lîstikvanê ku xwediyê wê ye tê şandin.

Artifact

Artifacts bermayiyên efsûnî yên demek din in. Ev jî daîmî ne û mîna efsûnan tevdigerin û tenê di qada şer de xwedî bandor in. Artifactên alav hene. VanaDibe ku kartên ji bo lêçûnek li qertên afirîdê werin zêdekirin, da ku ew bihêztir bibin. Her çend mexlûq derkeve jî alav li meydana şer dimînin.

Afirîndar

Afirîndar mayînde ne ku berevajî her daîmî din dikarin asteng bikin û şer bikin. Her mexlûq xwedî hêza û hişkiya xwe ye. Ew bi hêza ku ew di dema şer de çiqas zirarê dide û bi qasî hêza ku hewce dike ku di yek zivirî de were hilweşandin, hêza xwe nîşan dide. Van kartên di qonaxa şer de de têne bikar anîn.

Afirandinên ku bi nexweşiyê gazî dikin tên qada şer - ew nikarin êrîşî qabiliyetên bikar bînin ku tîra wan heye (li nêzîkê mana) heya ku hûn dora xwe dest pê bikin û qada şer di bin kontrola we de be. Afirîndar dikarin blok bin û dibe ku şiyanên wan ên din jî werin bikar anîn tevî ku ew çiqas dem li qada şer maye.

Aferîdeyên hunerî artifakt in û ew mexlûq in. Bi gelemperî, ew mîna huneran bêreng in, û dibe ku êrîşî afirîdên din ên hunerî bikin an asteng bikin. Ev kartên dikarin ji hêla her tiştê ku bandorê li huneran an jî mexlûqan dike bandor bibin.

Planeswalker

Planeswalker hûn hevalbend in û dibe ku ji wan were xwestin ku bi we re şer bikin. Ew di heman demê de daîmî ne û di quncika rastê ya jêrîn de hejmarên dilsoziyê hene. Zehfên wan hejmarên dilsoziyê yên ku wan çalak dikin zêde dikin an jê dikin. Sembola +1 tê vê wateyê ku divê hûn jimareyek dilsoziya yekane deynin serew firokevan. Dibe ku karîn tenê yek bi yek werin aktîfkirin.

Planswalker dikarin ji hêla afirîdên lîstikvanek din ve werin êriş kirin, lê hûn dikarin van êrîşan asteng bikin. Dibe ku dijberê we hewl bide ku zirarê bide mexlûqê we bi efsûn û/an jêhatîyên xwe li şûna ku we zirarê bike. Her zirara ku digihêje balafirvanekî, wê dişîne goristanê, ji ber ku wî di vê pêvajoyê de hemî pîvanên dilsoziya xwe winda kiriye.

Ev kurteya bingehîn a firokevanan e, wekî din endamên tevlihev ên lîstikê.

Axa

Axa daîmî ye, lê belê, ne di şiklê efsûnan de ye. Zevî bi danîna wê li qada şer bilîzin. Zeviyê lîstin tavilê çêdibe û muxalif tu çare tune. Zeviyek tenê di dema qonaxek sereke de dema ku stêrk hişk dibe were lîstin. Ji lîstikvanan re destûr tê dayîn ku di her gavê de tenê erdek tenê bilîzin.

Axa bingehîn her yek xwedî kapasîteya mana ye ku bi rengan re têkildar e, ev ji ber ku erd mana çê dike. Ji xeynî deşt, girav, zozan, çiya û daristanan her erd erdeke ne bingehîn e.

Herêmên Lîstikê

Dest

Kartên ku têne xêzkirin diçin destê we. Tenê hûn dikarin li kartên xwe binêrin. Di destpêka lîstikê de di destê lîstikvanan de heft kart hene, ev jî mezinahiya destê herî zêde ye.

Meydana şer

Lîstik bi qada şer a vala dest pê dike, lê belê, li vir tevgerên lîstikê tê de ye. pêk tê. Li ser her gavê, hûn dikarin ji qertên di destê xwe de erdek bilîzin. Yên dincureyên qertan jî dikarin bikevin qada şer. Kartên ku daîmî ne, û ji qada şer dernakevin, dibe ku bi her şêwaza ku li gorî we were saz kirin. Lêbelê, qaîdeyên fermî pêşniyar dikin ku qertên zevî li nêzê we bimînin, lê ne pir dûr dijberên we nikanin bibînin ka ew tê xistin. Ev dever ji aliyê lîstikvanan ve tê parvekirin.

Goristan

Goristan komika avêtinê ye, her lîstikvanek ya xwe heye. Kartên tavilê û kartên sêrbaziyê gava ku çareser bibin diçin goristanê. 2>Eger tiştekî ku wan xera bike, bike qurban, an jî li ber xwe bide, dibe ku kartên din biçin goristanê. Mînakî, rêwiyên balafiran ger ku hemî kontrayên dilsoziya xwe winda bikin diçin goristanê. Afirîndaran li goristanê têne danîn, ger hişkbûna wan herî kêm kêm bibe 0. Kartên ku di goristanê de rûdinin divê rûbirû bimînin.

Stûk

Di nav stakê de rastnivîs û qabiliyet e. Ew li wir rûdinin da ku çareser bikin heya ku her du lîstikvan biryar bidin ku ew naxwazin efsûnên nû bavêjin an şiyanan çalak bikin. Piştî çareseriyê, lîstikvan dikarin qabiliyetên nû çalak bikin an jî sêwirên nû bavêjin. Ev navçeyek hevpar a di navbera lîstikvanan de ye.

Sirgunkirin

Sergûnkirin û şiyana wê heye ku qertekî ji lîstikê derxînin , wê ji her tiştî cuda bikin. Kart ji bo mayî ya lîstikê li sirgûnê ye û rû bi rû têne danîn. Ev jî parvekirinek ezone.

Pirtûkxane

Kartên kesane yên her lîstikvanekî dibe pirtûkxaneya wan an jî xêz dike. Ev qertên hanê li nêzî goristanê rû bi rû têne girtin.

ÇAKTIN

Çêkirina Mana

Ji bo kirina her karekî din di lîstikê de Mana hewce ye. Manayê wekî dravê sêrbaz bihesibînin- ew di lîstikê de ji bo dayîna lêçûn tê bikar anîn. Mana dibe ku yek ji pênc rengên bingehîn an jî bêreng be. Heke mana taybetî hewce be, li quncika jorîn a rastê nîşanek rengîn heye. Lêbelê, heke ew xeleka gewr û bi jimare (ango 2) be, her mana wê bi qasî ku hejmara mana rast be.

Hema bêje her erdek di lîstikê de dikare mana hilberîne. Erdên bingehîn di qutiyên nivîsê yên li jêr wêneya li ser qertê de sembola mana têkildar heye. Hûn dikarin li wan bixin û yek mana li hewza mana xwe zêde bikin, ev cîhê hilanînê ye ji bo mana nekaranîn. Cûreyên din ên qertan jî dikarin mana bikin. Mana xera dibe, di dawiya gavek an qonaxeke de, mana ku li hewza we hatiye hilanîn winda dibe.

Tipkirin

Ji bo ku hûn li ser qertekê bixin hûn bi tenê wê biguhezînin da ku ew li hember vertîkalê horizontî be. Tepandin gava ku hûn axê bikar tînin da ku mana biafirînin, bi qerta mexlûqê êrîş bikin, an jî bixwazin ku bi nîşana tîrê ya li goşeya rastê ya jorîn şiyanek çalak bikin. Ger daîmî were lêdan ew tê hesibandin ku ji bo wê zivirandinê hatî bikar anîn. Hûn nikarin ji nû ve lêbixin heya ku neyên girtin, an jî vegeriya vertîkalê.

Di destpêka her gerê de, qertên xwe vekin da ku ji nû ve werin bikaranîn.

Spell

Hemû kartên, ji bilî ji bo kartên erdê, xwedan şiyana avêtina sêwiran e. Hûn dikarin her cûre qertê biavêjin lê tenê di qonaxên sereke de û heke stikê tiştek din li ser tune be. Lêbelê, her gav dibe ku demildest werin avêtin.

Lêvekirina Rastnivîsan

Heke hûn dixwazin sêhrekê bikin, karta ku hûn dixwazin ji destê xwe bavêjin ji dijberê xwe re nîşan bidin. Kartê li ser stikê bixin. Gava ku sêrbaz sêrbazek an tavilê be, ew ê tavilê we bike "yek- hilbijêrin", û divê hûn vebijarkek hilbijêrin. Di heman demê de dibe ku ji we were xwestin ku hedefê hilbijêrin. Aura jî armancên ku ew efsûn dikin hene. Dema ku efsûn bi "X" be, hûn biryar didin ku X çi temsîl dike.

Heke hûn nikaribin hewcedariyên armancgirtinê bicîh bînin, hûn ê nikaribin rastnivîsê bavêjin an şiyana çalak bikin. Piştî ku we armancek hilbijart, hûn dikarin ramana xwe neguherînin. Heger armanc ne qanûnî be, wê efsûn an jî şiyan bandorê li ser armancê neke.

Bersiva Rastnivîsan

Dema ku efsûn tavilê çareser nebe, an bandorek dernexe, ew li bendê dimîne. lod. Her du lîstikvan, her kesê ku efsûnê bavêje jî, xwedî fersendek e ku tavilê sêrbazek bavêje an wekî bersivek jêhatîbûnek çalak bike. Ger ev yek bibe, ew kart li ser sêwiranê tê danîn. Ger lîstikvan tiştek nekin, efsûn an şiyan çareser dibe.

ÇareserkirinRastnivîs

Sepls bi yek ji du awayan çareser dibe. Demildest an jî sêrbaziyek be, dê bandorek wê hebe. Pişt re kart birin goristanê. Ger ew celebek din be, kartê li ber xwe bidin. Ev kart li qada şer e. Ji qertên li qada şer re daîmî tê gotin ji ber ku ew li wir dimînin heya ku tiştek êrîşî wê neke. Van qertan di qutîkên xwe de şiyanên wan hene ku bandorê li xwezaya lîstikê dikin.

Gava ku rastnivîsek xilas bibe, an jî şiyanek, her du lîstikvan dikarin tiştek nû bilîzin. Ger ev neqewime, qerta din a ku di stikê de li bendê ye bixweber çareser dibe, heya ku stok vala nebe, ku tê de lîstik derbasî qonaxa din dibe. Ger tiştek enw were lîstin pêvajo tê dubare kirin.

Qabiliyet

Statîk

Qanûnên statîk, nivîsa ku rast dimîne dema ku qerta di nav de ye. meydana şer. Kart jixweber tiştê ku tê çapkirin dike.

Triggered

Qanûnên tehlkirî, ev di qutiya nivîsê de ne û dema ku tiştek taybetî di dema lîstikê de diqewime çêdibin. Mînakî, kart dikare ferman bide we ku hûn qertekê bikişînin dema ku celebek din a taybetî bikeve qada şer. Van hêzan bi gelemperî bi peyvên "dema", "li" û "dema" dest pê dikin. Ev, mîna şiyanên statîk, ne hewce ne ku werin çalak kirin. Ev li ser stikê diçin, wekî efsûnek, û bi heman rengî çareser dibin. Dibe ku ev neyên paşguh kirin an dereng kirin,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.