Magic: The Gathering Spelregler - Hur man spelar Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Spelregler - Hur man spelar Magic: The Gathering
Mario Reeves

MÅL FÖR MAGIC THE GATHERING: Kasta besvärjelser och attackera motståndare tills de har 0 liv.

Se även: QWIRKLE - Lär dig hur man spelar med Gamerules.com

ANTAL SPELARE: 2 Aktörer

MATERIAL: Varje spelare använder sin egen kortlek

TYP AV SPEL: Strategi

PUBLIKEN: 13+

Se även: WINK MURDER Spelregler - Hur man spelar WINK MURDER

INTRODUKTION TILL MAGIC: THE GATHERING

Magi: Samlingen är ett strategiskt och komplext spel. I spelet spelar spelarna som Planeswalkers Dessa är trollkarlar som tävlar mot varandra om ära med hjälp av sin kortlek som en arsenal. Kort kan bytas mellan vänner och medspelare för att skapa unika kortlekar som är både användbara och samlarobjekt. Spelare kan också köpa boosters för extra kort utöver vad som ingår i startpaketet. Håll ut, det här spelet har många insidor och outs som kommer att utforskas nedani detalj!

GRUNDLÄGGANDE

Mana

Mana är magins energi och den förenar multiversum. Det finns fem färger av mana och den används för att kasta trollformler Spelare kan välja att behärska en färg eller alla fem. Mana i olika färger tänder en annan form av magi. För att avgöra vilken mana ett kort har, titta i det övre högra hörnet, mitt emot namnet, för att hitta färgade cirklar. Dessa visar manakostnaden. Till exempel, ett kort med röd och grön mana kräver 1 typ av grön och 1 typ av röd mana för att utföra besvärjelsen.

Vit mana

Vit magi härstammar från slätterna. Det är färgen för lag och ordning, skydd och ljus. Denna typ av magi handlar om att utforma och införa regler. Att följa reglerna ger ära, och vita planeswalkers strävar efter att upprätthålla lagen av rädsla för anarki.

Blå mana

Blå magi kommer från öarna och är inriktad på intelligens och manipulation. Den här typen av magi utmanar ordningen, miljön och lagen för personlig vinning. Blå planeswalkers värderar kunskap över allt annat.

Svart mana

Svart magi genomsyrar träsken. Det är maktens, dödens och förruttnelsens magi. Svarta Planeswalkers drivs av ambitionen att få makt till varje pris och kommer att använda vem eller vad som helst för att komma framåt.

Röd mana

Röd magi flödar nerför bergen. Dessa Planeswalkers är fulla av styrka. Istället för att tänka använder de ren fysisk kraft och vulkanisk aktivitet för att lösa problem och förgöra fiender. Röd magi är kopplad till kaos, krig och förstörelse.

Grön mana

Grön magi blommar från skogarna. Den utnyttjar naturens kraft för att ge planeswalkers kraften att leva och växa. De följer principen om att den starkaste överlever, antingen är du ett rovdjur eller så är du ett byte.

Typer av kort

Magiska kort har flera typer. Detta kan hittas på typraden under fotot på kortet.

Trolldom

Trolldom är representativt för en magisk sång eller besvärjelse. Dessa får endast användas under huvudfasen av din tur. Om en annan besvärjelse ligger på stapeln får du inte kasta detta kort. Följ instruktionerna på kortet för att se resultatet av dess effekt. När det har använts, kasta det till din kyrkogård (bortkastad hög).

Direkt

Detta kort liknar sorcery, men du kan använda det när du vill. Det kan användas under din motståndares tur eller som svar på någon annan trollformel. Detta kort har också en omedelbar effekt som sorcery, och efter att det har använts går det till kyrkogården.

Förtrollning

Förtrollningar är resoluta manifestationer av magi och är permanent. Permanens betyder ett par saker, du får bara kasta en när du kan kasta en trolldom eller efter att du har kastat en trolldom. Placera kortet framför dig och nära ditt land, det här kortet ligger nu på slagfält. Förtrollningar inkluderar auror. Dessa fästs vid permanenta enheter och träder i kraft medan de är på slagfältet. Om en spelares förtrollade permanenta enhet lämnar slagfältet skickas auran till kyrkogården hos den spelare som äger den.

Artefakt

Artefakter är magiska reliker från en annan tid. Dessa är också permanent och fungerar på samma sätt som förtrollningar genom att bara ha en effekt medan de är på slagfältet. Artefakter inkluderar utrustning. Dessa kort kan läggas till varelsekort, mot en kostnad, för att göra dem mer kraftfulla. Utrustning stannar kvar på slagfältet även om varelsen lämnar det.

Varelse

Varelser är permanenta varelser som kan blockera och slåss på ett sätt som ingen annan permanent varelse kan. Varje varelse har unika makt och dess egna seghet Det visar sin styrka genom hur mycket skada det kan ta under strid och sin tuffhet genom hur mycket styrka det behöver för att förstöras under en tur. Dessa kort används under stridsfas .

Varelser kommer till slagfältet med framkallande av sjukdom - de kan inte attackera använda använda förmågor som har en arrrow (finns nära mana) tills du börjar din tur och slagfältet är under din kontroll. Varelser kan blockeras och kan få sina andra förmågor använda trots hur länge de kan ha varit på slagfältet.

Artefaktvarelser är artefakter och de är varelser. Tytpiskt är de färglösa som artefakter, och kan attackera eller blockera andra artefaktvarelser. Dessa kort kan påverkas av allt som påverkar artefakter ELLER varelser.

Planeswalker

Planeswalkers är dina allierade och kan uppmanas att strida med dig. De är också permanenta och har lojalitetsräknare i det nedre högra hörnet. Deras förmågor lägger till eller tar bort lojalitetsräknare som aktiverar dem. En +1 symbol betyder att du måste lägga en enda lojalitetsräknare på den planeswalkern. Förmågor kan bara aktiveras en i taget.

Planeswalkers kan attackeras av andra spelares varelser, men du kan blockera dessa attacker. Din motståndare kan försöka skada din varelse med sina trollformler och/eller förmågor snarare än att skada dig. All skada som tillfogas en planeswalker skickar den till kyrkogården, eftersom den har förlorat alla sina lojalitetsräknare under processen.

Detta är en grundläggande sammanfattning av planeswalkers, annars komplexa medlemmar i spelet.

Land

Land är permanent, men den kastas inte i form av trollformler. Land spelas genom att det placeras på slagfältet. Att spela land sker omedelbart och motståndarna har ingen möjlighet att överklaga. Ett land får bara spelas under en huvudfas när stapeln är torr. Spelare får bara spela ett enda land per tur.

Grundläggande land har alla en manaförmåga som korrelerar med färgen, detta beror på att land skapar mana. Allt land förutom slätter, öar, träsk, berg eller skogar är icke basisk mark.

Spelets zoner

Händer

Kort som dras hamnar i din hand. Endast du får titta på dina kort. I början av spelet har spelarna sju kort på handen, detta är också den maximala handstorleken.

Slagfält

Spelet börjar med ett tomt slagfält, men det är här som spelets handlingar äger rum. På varje tur får du spela ett land från korten på din hand. Andra typer av kort kan också komma in på slagfältet. Kort som är permanenta och inte lämnar slagfältet kan arrangeras på vilket sätt som helst. De officiella reglerna rekommenderar dock att du håller landkorten nära dig, men inteför långt bort så att dina motståndare inte kan se om den är tappad. Detta område delas av spelaren.

Kyrkogård

Den kyrkogård är kasthögen, har varje spelare sin egen. Instant-kort och sorcery-kort går till kyrkogården när de har löst. Andra kort kan hamna på kyrkogården om något inträffar som förstör dem, offrar dem eller om de kontras. Till exempel hamnar planeswalkers på kyrkogården om de har förlorat alla sina lojalitetsmätare. Varelser placeras på kyrkogården om deras hårdhet reduceras till minst 0. Kort som hamnar på kyrkogården måste förbli uppåtvända.

Stapeln

Inom stack är trollformler och förmågor. De sitter där för att lösas upp tills båda spelarna bestämmer sig för att de inte vill kasta nya trollformler eller aktivera förmågor. Efter upplösningen kan spelarna aktivera nya förmågor eller kasta nya trollformler. Detta är en delad zon mellan spelarna.

Exil

Besvärjelser och förmågor har potential att exil ett kort från spelet och lägger det åtskilt från allt annat. Kortet är i exil under resten av spelet och läggs upp med framsidan uppåt. Detta är också en delad zon.

Bibliotek

Varje spelares personliga kortlek blir deras bibliotek Dessa kort förvaras med framsidan nedåt nära kyrkogården.

ÅTGÄRDER

Att skapa mana

Mana behövs för att utföra alla andra handlingar i spelet. Tänk på mana som en magisk valuta - den används i spelet för att betala kostnader. Mana kan vara en av de fem grundläggande färger eller det kan vara färglös. Om en specifik mana krävs finns det en färgad symbol i det övre högra hörnet. Men om det är en grå cirkel med ett nummer (t.ex. 2), kommer vilken mana som helst att fungera så länge det är rätt antal mana.

Nästan alla land i spelet kan producera mana. Grundläggande land har motsvarande manasymbol i sina textrutor under bilden på kortet. Du kan knacka på dem och lägga till en enda mana till din manapool, detta är lagringsplatsen för oanvänd mana. Andra typer av kort kan också skapa mana. Mana är förgängligt, i slutet av ett steg eller a fas, försvinner den mana som finns lagrad i din pool.

Tappning

För att tryck på ett kort flyttar du den bara så att den är horisontell istället för vertikal. Tappning sker när du använder land för att skapa mana, attackerar med ett varelsekort eller vill aktivera en förmåga med pilsymbolen i det övre högra hörnet. Om en permanent tappas anses den ha använts för den turen. Du får inte tappa den igen förrän den har använts för den turen. outnyttjad, eller återgår till vertikalt läge.

I början av varje spelrunda avtäcker du dina kort så att de blir avtäckbara igen.

Besvärjelser

Alla kort, utom landkort, har förmågan att kasta besvärjelser. Du kan kasta alla typer av kort men bara under en huvudfas och om stapeln inte har något annat på sig. Instants kan dock kastas när som helst.

Att kasta besvärjelser

Om du vill kasta en besvärjelse, Visa det kort du vill kasta från din hand till din motståndare. Placera kortet på högen. När besvärjelsen är en trollformel eller ett ögonblick kommer den omedelbart att få dig att "välja en-", och du måste välja ett alternativ. Du kan också behöva välja targer. Aura har också mål som de förtrollar. När besvärjelsen kostar "X" bestämmer du vad X representerar.

Om du inte kan uppfylla målkraven kan du inte kasta besvärjelsen eller aktivera förmågan. När du har valt ett mål kan du inte ändra dig. Om målet inte är lagligt kommer besvärjelsen eller förmågan inte att påverka målet.

Svar på besvärjelser

Om besvärjelsen inte löses upp eller ger en effekt omedelbart, väntar den i högen. Båda spelarna, inklusive den som uttalade besvärjelsen, har möjlighet att uttala en omedelbar besvärjelse eller aktivera en förmåga som svar. Om detta sker placeras det kortet ovanpå besvärjelsen. Om spelarna inte gör något, löses besvärjelsen eller förmågan upp.

Lösa besvärjelser

Trollformler löses på ett av två sätt. Om det är ett ögonblick eller en trollformel får det en effekt. Därefter flyttas kortet till kyrkogården. Om det är någon annan typ, placera kortet framför dig. Det här kortet är på slagfältet. Kort på slagfältet kallas permanent eftersom de stannar där om inte något angriper dem. Dessa kort har förmågor som beskrivs i deras textrutor och som påverkar spelets karaktär.

När en trollformel eller en förmåga har lösts ut kan båda spelarna spela något nytt. Om detta inte sker löser nästa kort som väntar i stapeln ut automatiskt, såvida inte stapeln är tom, då spelet går vidare till nästa fas. Om något nytt spelas ut upprepas processen.

Förmågor

Statisk

Statiska förmågor, den text som förblir sann medan kortet är på slagfältet. Kortet gör automatiskt det som står tryckt.

Utlöst

Utlösta förmågor, dessa finns i textrutan och inträffar när något specifikt händer under spelet. Till exempel kan kortet beordra dig att dra ett kort när en viss annan typ av kort kommer in på slagfältet. Dessa förmågor börjar vanligtvis med orden "när", "vid" och "när som helst." Dessa, liksom statiska förmågor, behöver inte aktiveras. De går på högen, som en trollformel skulle, och löses på samma sätt somDessa får inte ignoreras eller fördröjas, såvida det inte finns något lagligt mål som förmågan kräver.

Aktiverad

Aktiverade förmågor kan aktiveras när du vill, så länge de är betalda. Varje förmåga har en kostnad följt av en färg (":") och sedan dess effekt. Att aktivera en förmåga är ungefär som en omedelbar besvärjelse, men inget kort hamnar på högen. Om det permanenta kortet som förmågan härstammar från lämnar slagfältet löses förmågan upp. Vissa förmågor måste aktiveras genom att tappa kortet, detta indikeras med en pil i engrå cirkel som pekar åt höger. Se över tappningen ovan för att friska upp minnet om hur man tappar kort. Om det permanenta kortet redan är tappat får du inte aktivera en förmåga.

Attacker & Blockeringar

Det främsta sättet att vinna spelet är att använda dina varelser för att attackera. Så länge varelsen inte är blockerad orsakar de allvarlig skada på din motståndare, lika med deras styrka. Det krävs förvånansvärt få träffar för att sänka din motståndares liv till 0.

Strid

Varje tur består av en stridsfas Under denna fas får du välja vilka varelser du vill ska utföra attacker. De kan attackera din motståndare direkt eller deras planeswalkers, men deras varelser kan inte attackeras. Tappa varelser du vill utföra attacker, Attacker sker alla på en gång, trots att de har många olika mål. Endast otappade varelser som redan fanns på slagfältet kan attackera.

Blockering

Motståndaren måste bestämma vilken av sina varelser som ska blockera attackerna. Tappade varelser kan inte heller vara blockerare, på samma sätt som de inte kan attackera. En varelse kan blockera en enda angripare. Angriparen beordrar blockerare att visa sin ordning, vem som ska få skadan. Varelser är inte skyldiga att blockera.

När bloackers väl har valts ges skadan till dem. Attackerande och blockerande varelser utdelar skada som motsvarar deras kraft.

  • Oblockerade varelser som attackerar ger skada till spelaren eller den planeswalker de attackerar.
  • Blockerade varelser orsakar skada på den blockerande varelsen. Om en anfallande varelse har flera varelser som blockerar den, delas skadan mellan dem. Den första varelsen måste förstöras, och så vidare.
  • Den blockerande varelsen skadar den anfallande varelsen.

Din motståndare förlorar lika mycket liv som den skada de får. Deras planeswalkers förlorar lika många lojalitetsräknare.

Varelser förintas om de utsätts för skada som är lika med eller större än deras seghet i en enda tur. En förstörd varelse läggs till vila på kyrkogården. Om de tar lite skada, men inte tillräckligt för att anses vara dödliga, kan de stanna kvar på slagfältet. I slutet av turen försvinner skadan.

DEN GYLLENE REGELN

Om en Magi kort råkar motsäga något i regelboken, eller något som beskrivs ovan, vinner kortet. Spelet har många enskilda kort som gör att spelarna kan bryta mot nästan varje enskild regel.

GAMEPLAY

Däcket

Skaffa din egen Magic deck. En bra Magic deck, på 60 kort, består av ca 24 landkort, 20-30 varelser och andra kort som utfyllnad.

Starta spelet

Ta en motståndare. Varje spelare börjar spelet med 20 liv. Spelet vinns genom att reducera din motståndares liv till 0. Du kan vinna om din motståndare får slut på kort att dra (när de måste dra), eller om du har turen att en förmåga eller besvärjelse förklarar dig som vinnare. Förloraren av det senaste spelet börjar, om detta är ditt första spel får vem som helst börja. spelarna blandar sina egna kortlekar och drar sina 7 korthand. Om dina kort inte behagar dig kan du mulligan. Blanda din hand tillbaka till resten av din kortlek och dra sex kort. Detta kan upprepas, dra ett kort mindre i din hand varje gång, tills du är nöjd med din hand.

Delarna av svängen

Varje tur följer sekvensen nedan. Under en ny fas flyttas förmågor som utlöses till stapeln. aktiv spelare, eller den spelare vars tur det är, har möjlighet att kasta besvärjelser och aktivera olika förmågor. Sedan byter turordnarna plats.

Inledande fas

  • Untap dina permanenta kort som är tappade.
  • Underhåll nämns på flera kort. Följ anvisningarna på korten för vilken händelse som är tänkt att inträffa under denna tid.
  • Drag ett enda kort från ditt bibliotek. Spelare kan kasta sina instants och/eller aktivera förmågor.

Huvudfas #1

  • Kasta sorceries, instants etc. Aktivera olika förmågor. Spela ett land och skapa mana, men du får bara spela ett land per tur. Din motståndare kan också kasta instants och/eller aktivera förmågor.

Stridsfas

  • Start genom att kasta instants och aktivera abilties
  • Förklara angrepp genom att bestämma vilken otappad varelse som ska anfalla vad, sedan anfaller de. Tappa varelser för att inleda anfall. Spelare kan kasta sina instants och/eller aktivera abilties.
  • Deklarera block, detta görs av motståndaren. De kan välja vilken som helst av sina otappade varelser för att blockera attacker.
  • Stridsskada tilldelas enligt de riktlinjer som anges under "Attacker & Blockeringar".
  • Avsluta Comabt, spelare kan genom att kasta instants och aktivera abilties.

Huvudfas #2

  • Exakt samma som i den första huvudfasen. Om du inte spelade ett land i den första huvudfasen får du använda ett nu.

Slutfas

  • Slutsteg, abilties som utlöses i början av slutsteget läggs på stapeln. Spelare kan kasta sina instants och/eller aktivera abilties.
  • Rengöring din hand om du har 7+ kort genom att kasta överskottet. Skador på levande skapelser tas bort. Ingen får kasta instanter eller aktivera förmågor, endast utlösta förmågor är tillåtna.

Nästa tur

När du har avslutat din tur upprepar din motståndare samma sekvens. Turerna växlar tills en spelare har 0 liv, vid den tidpunkten avslutas spelet och en vinnare utropas.

REFERENSER:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves är en brädspelsentusiast och en passionerad författare som har spelat kort- och brädspel så länge han kan minnas. Hans kärlek till spel och skrivande ledde till att han skapade sin blogg, där han delar med sig av sin kunskap och erfarenhet av att spela några av de mest populära spelen runt om i världen.Marios blogg innehåller omfattande regler och lättförståeliga instruktioner för spel som poker, bridge, schack och många fler. Han brinner för att hjälpa sina läsare att lära sig och njuta av dessa spel samtidigt som han delar med sig av tips och strategier för att hjälpa dem att förbättra sitt spel.Förutom sin blogg är Mario en mjukvaruingenjör och tycker om att spela brädspel med familj och vänner på fritiden. Han tror att spel inte bara är en källa till underhållning utan också hjälper till att utveckla kognitiva färdigheter, problemlösningsförmåga och sociala interaktioner.Genom sin blogg syftar Mario till att främja kulturen för brädspel och kortspel, och uppmuntra människor att gå samman och spela dem som ett sätt att koppla av, ha kul och hålla sig mentalt vältränad.