Aturan Permainan Magic: The Gathering - Cara Bermain Magic: The Gathering

Aturan Permainan Magic: The Gathering - Cara Bermain Magic: The Gathering
Mario Reeves

TUJUAN DARI SULAP PERTEMUAN TERSEBUT: Gunakan mantra dan serang lawan hingga mereka memiliki 0 nyawa.

JUMLAH PEMAIN: 2 Pemain

BAHAN: Setiap pemain menggunakan dek khusus mereka

JENIS PERMAINAN: Strategi

HADIRIN: 13+


PENGANTAR SULAP: PERTEMUAN

Sihir: Pertemuan adalah permainan yang strategis dan kompleks. Dalam permainan, pemain bermain sebagai pejalan kaki pesawat Mereka adalah para penyihir yang bersaing satu sama lain untuk meraih kejayaan dengan menggunakan setumpuk kartu mereka seperti sebuah gudang senjata. Kartu dapat diperdagangkan di antara teman dan sesama pemain untuk membentuk setumpuk kartu unik yang berguna dan dapat dikoleksi. Pemain juga dapat membeli paket penguat untuk mendapatkan kartu tambahan di luar apa yang ada di dalam kartu perdana. Tunggu dulu, game ini memiliki banyak seluk beluk yang akan diulas di bawah inisecara lengkap!

DASAR

Mana

Mana adalah energi sihir dan menyatukan Multiverse. Ada lima warna Mana dan digunakan untuk melemparkan mantra Pemain dapat memilih untuk menguasai satu warna atau kelimanya. Warna mana yang berbeda memicu bentuk sihir yang berbeda. Untuk menentukan mana yang dimiliki kartu, periksa sudut kanan atas, di seberang nama, untuk menemukan lingkaran berwarna. Ini menggambarkan biaya mana. Sebagai contoh, kartu dengan mana merah dan hijau membutuhkan 1 jenis mana hijau dan 1 jenis mana merah untuk melakukan mantra.

Mana Putih

Sihir putih berasal dari dataran, merupakan warna hukum dan ketertiban, perlindungan, dan cahaya. Jenis sihir ini adalah tentang merancang dan memberlakukan aturan. Mengikuti aturan akan membawa kehormatan, dan para planeswalker putih berusaha untuk menegakkan hukum karena takut akan anarki.

Mana Biru

Sihir biru bersumber dari Kepulauan dan berpusat pada kecerdasan dan manipulasi. Sihir jenis ini mendorong ketertiban, lingkungan, dan hukum demi keuntungan pribadi. Planeswalker Biru menghargai pengetahuan di atas segalanya.

Black Mana

Sihir hitam merembes dari rawa-rawa, yaitu sihir kekuasaan, sihir kematian, dan sihir pembusukan. Para Planeswalker hitam didorong oleh ambisi untuk berkuasa dengan cara apa pun dan akan menggunakan siapa pun atau apa pun untuk maju.

Mana Merah

Sihir merah mengalir menuruni pegunungan. Para Planeswalker ini penuh dengan kekuatan. Daripada berpikir, mereka menggunakan kekuatan fisik dan aktivitas vulkanik untuk menyelesaikan masalah dan menghancurkan musuh. Sihir merah terkait dengan kekacauan, perang, dan kehancuran.

Mana Hijau

Bunga ajaib hijau dari hutan. Memanfaatkan kekuatan alam untuk memberikan kekuatan hidup dan pertumbuhan bagi para planeswalker. Mereka mematuhi prinsip survival of the fittest, baik Anda sebagai predator maupun sebagai mangsa.

Jenis Kartu

Kartu ajaib memiliki beberapa jenis, dan ini bisa ditemukan pada garis jenis di bawah foto pada kartu.

Sihir

Sihir Ini hanya dapat digunakan selama fase utama giliran Anda. Jika mantra lain sedang ditumpuk, Anda tidak boleh menggunakan kartu ini. Ikuti instruksi pada kartu untuk melihat hasil dari efeknya. Setelah digunakan, buang kartu tersebut ke dalam tumpukan kartu Anda. kuburan (tumpukan sampah).

Instan

Kartu ini mirip dengan sihir, namun, Anda dapat menggunakannya kapan pun Anda mau. Kartu ini dapat digunakan selama giliran lawan atau sebagai respons terhadap mantra lain. Kartu ini juga memiliki efek instan seperti sihir, dan setelah digunakan, kartu ini akan masuk ke dalam graveyard.

Pesona

Pesona adalah manifestasi sihir yang tegas dan merupakan permanen. Permanen berarti beberapa hal, Anda hanya dapat melemparkan satu saat Anda bisa melemparkan sihir atau setelah Anda melemparkan sihir. Letakkan kartu di depan Anda dan dekat dengan tanah Anda, kartu ini sekarang berada di medan perang. Pesona meliputi aura. Ini melekat pada permanen dan berlaku saat mereka berada di medan perang. Jika pemain yang disihir permanen keluar dari medan perang, aura dikirim ke kuburan pemain yang memilikinya.

Artefak

Artefak adalah peninggalan magis dari waktu yang berbeda. permanen dan bertindak mirip dengan pesona dengan hanya memiliki efek saat berada di medan perang. Artefak meliputi peralatan. Kartu-kartu ini dapat ditambahkan ke kartu makhluk, dengan biaya tertentu, untuk membuatnya lebih kuat. Peralatan tetap berada di medan perang meskipun makhluk tersebut pergi.

Lihat juga: JOKERS GO BOOM (GO BOOM) - Belajar Bermain Dengan Gamerules.com

Makhluk

Makhluk adalah permanen yang dapat memblokir dan bertarung tidak seperti permanen lainnya. Setiap makhluk memiliki keunikan kekuatan dan sendiri ketangguhan Kartu ini menunjukkan kekuatan dengan seberapa besar kerusakan yang dapat dihasilkan selama pertempuran dan ketangguhannya dengan jumlah kekuatan yang dibutuhkan untuk dihancurkan dalam satu giliran. Kartu-kartu ini digunakan selama fase pertempuran .

Lihat juga: Peraturan Permainan TICHU - Cara Bermain TICHU

Makhluk datang ke medan perang dengan memanggil penyakit - mereka tidak dapat menyerang menggunakan abilties yang memiliki tanda panah (terdapat di dekat mana) sampai kamu memulai giliranmu dan medan perang berada di bawah kendalimu. Makhluk dapat menjadi penghalang dan dapat menggunakan abilties mereka yang lain meskipun sudah berada di medan perang.

Makhluk artefak adalah artefak dan mereka adalah makhluk. Secara tipikal, mereka tidak berwarna seperti artefak, dan dapat menyerang atau memblokir makhluk artefak lainnya. Kartu-kartu ini dapat dipengaruhi oleh apa pun yang mempengaruhi artefak ATAU makhluk.

Planeswalker

Planeswalkers adalah sekutu Anda dan dapat dipanggil untuk bertarung dengan Anda. Mereka juga permanen dan memiliki penghitung loyalitas di sudut kanan bawah. Kemampuan mereka menambah atau menghapus penghitung loyalitas yang mengaktifkan mereka. Simbol +1 berarti Anda harus meletakkan satu penghitung loyalitas pada planeswalker tersebut. Kemampuan hanya dapat diaktifkan satu per satu.

Planeswalker dapat diserang oleh makhluk pemain lain, namun Anda dapat memblokir serangan ini. Lawan Anda mungkin mencoba merusak makhluk Anda dengan mantra dan/atau kemampuan mereka daripada menyakiti Anda. Setiap kerusakan yang ditimbulkan pada planeswalker akan mengirimkannya ke kuburan, karena ia telah kehilangan semua penghitung kesetiaan dalam prosesnya.

Ini adalah ringkasan dasar tentang planeswalker, anggota permainan yang kompleks.

Tanah

Tanah bersifat permanen, namun tidak dikeluarkan dalam bentuk mantra. Memainkan land dengan meletakkannya di medan perang. Memainkan land terjadi dengan segera dan lawan tidak memiliki jalan lain. Sebuah land hanya dapat dimainkan selama fase utama saat tumpukannya kering. Pemain hanya diperbolehkan memainkan satu land per giliran.

Tanah dasar masing-masing memiliki kemampuan mana yang berkorelasi dengan warna, hal ini karena tanah menghasilkan mana. Tanah apa pun selain dataran, pulau, rawa, lembah, atau hutan adalah lahan non-dasar.

Zona Permainan

Tangan

Kartu yang ditarik masuk ke dalam akun Anda tangan. Hanya Anda yang boleh melihat kartu Anda. Di awal permainan, pemain memiliki tujuh kartu di tangan, ini juga merupakan ukuran kartu maksimum.

Medan perang

Permainan dimulai dengan medan perang yang kosong, namun di sinilah aksi permainan berlangsung. Pada setiap giliran, Anda dapat memainkan sebuah tanah dari kartu di tangan Anda. Jenis kartu lain juga dapat memasuki medan perang. Kartu yang bersifat permanen, dan tidak meninggalkan medan perang, dapat diatur dengan cara apa pun yang sesuai untuk Anda. Namun, aturan resmi merekomendasikan untuk menyimpan kartu tanah di dekat Anda, tetapi tidakterlalu jauh sehingga lawan tidak dapat melihat jika disadap. Area ini digunakan bersama oleh pemain.

Kuburan

The kuburan adalah tumpukan sampah, setiap pemain memiliki tumpukannya sendiri. Kartu instan dan kartu sihir masuk ke kuburan setelah mereka memiliki diselesaikan. Kartu lain dapat menuju ke graveyard jika terjadi sesuatu yang menghancurkan mereka, mengorbankan mereka, atau mereka di-counter. Sebagai contoh, planeswalker pergi ke graveyard jika mereka telah kehilangan semua counter loyalitas mereka. Makhluk ditempatkan di graveyard jika ketangguhan mereka berkurang setidaknya 0. Kartu yang berada di graveyard harus tetap menghadap ke atas.

Tumpukan

Di dalam tumpukan adalah mantra dan kemampuan. Mereka duduk di sana untuk menyelesaikannya sampai kedua pemain memutuskan bahwa mereka tidak ingin melemparkan mantra baru atau mengaktifkan kemampuan. Setelah resolusi, pemain dapat mengaktifkan kemampuan baru atau melemparkan mantra baru. Ini adalah zona bersama di antara para pemain.

Pengasingan

Mantra dan kemampuan memiliki potensi untuk pengasingan kartu dari permainan, memisahkannya dari yang lain. Kartu tersebut diasingkan selama sisa permainan dan diletakkan menghadap ke atas. Ini juga merupakan zona bersama.

Perpustakaan

Dek kartu pribadi setiap pemain menjadi milik mereka perpustakaan atau tumpukan undian. Kartu-kartu ini disimpan menghadap ke bawah di dekat kuburan.

TINDAKAN

Membuat Mana

Mana diperlukan untuk melakukan tindakan lain dalam game. Pikirkan mana sebagai mata uang sihir - mana digunakan dalam game untuk membayar biaya. Mana mungkin salah satu dari lima dasar warna atau bisa juga tidak berwarna. Jika mana tertentu diperlukan, ada simbol berwarna di sudut kanan atas. Namun, jika itu adalah lingkaran abu-abu dengan angka (misalnya 2), mana saja bisa digunakan selama itu adalah jumlah mana yang tepat.

Hampir setiap tanah dalam permainan dapat menghasilkan mana. Tanah dasar memiliki simbol mana yang sesuai di kotak teks di bawah gambar pada kartu. Anda dapat mengetuknya dan menambahkan satu mana ke kolam mana, ini adalah tempat penyimpanan mana yang tidak terpakai. Jenis kartu lain juga dapat membuat mana. Mana mudah rusak, pada akhir permainan langkah atau a fase, mana yang tersimpan di kolam Anda menghilang.

Menyadap

Untuk mengetuk kartu Anda cukup memindahkannya sehingga horisontal dan bukan vertikal. Tapping terjadi ketika Anda menggunakan tanah untuk membuat mana, menyerang dengan kartu makhluk, atau ingin mengaktifkan kemampuan dengan simbol panah di sudut kanan atas. Jika sebuah permanen diketuk, maka dianggap telah digunakan untuk giliran itu. Anda tidak boleh mengetuknya kembali sampai telah belum dimanfaatkan, atau dikembalikan ke posisi vertikal.

Di awal setiap giliran, buka kartu Anda agar kartu-kartu tersebut dapat digunakan kembali.

Mantra

Semua kartu, kecuali kartu tanah, memiliki kemampuan untuk mengeluarkan mantra. Anda dapat mengeluarkan semua jenis kartu tetapi hanya selama fase utama dan jika tidak ada kartu lain di atasnya. Namun, instan dapat dikeluarkan kapan saja.

Merapal Mantra

Jika Anda ingin merapal mantra, tunjukkan kartu yang ingin kamu keluarkan dari tanganmu kepada lawan. Letakkan kartu tersebut di atas tumpukan. Ketika mantra tersebut adalah sihir atau instan, mantra tersebut akan langsung membuatmu "memilih satu", dan kamu harus memilih pilihan. Kamu juga mungkin diminta untuk memilih targer. Aura juga memiliki target yang mereka pesona. Ketika mantra tersebut berbiaya "X", kamu menentukan apa yang diwakili oleh X tersebut.

Jika Anda tidak dapat memenuhi persyaratan penargetan, Anda tidak dapat menggunakan mantra atau mengaktifkan kemampuan. Setelah Anda memilih target, Anda tidak dapat berubah pikiran. Jika target tidak legal, mantra atau kemampuan tidak akan memengaruhi target.

Menanggapi Mantra

Ketika mantra tidak menyelesaikan, atau menghasilkan efek, dengan segera, mantra tersebut menunggu di tumpukan. Kedua pemain, termasuk siapa pun yang mengucapkan mantra, memiliki kesempatan untuk mengucapkan mantra instan atau mengaktifkan kemampuan sebagai respons. Jika ini terjadi, kartu tersebut ditempatkan di atas mantra. Jika para pemain tidak melakukan apa pun, mantra atau kemampuan tersebut akan diselesaikan.

Menyelesaikan Mantra

Mantra diselesaikan dengan salah satu dari dua cara. Jika itu adalah instan atau sihir, itu akan memiliki efek. Setelah itu, kartu dipindahkan ke kuburan. Jika itu adalah jenis lain, letakkan kartu di depan Anda. Kartu ini ada di medan perang. Kartu di medan perang disebut permanen Kartu-kartu ini memiliki kemampuan yang diuraikan dalam kotak teks yang mempengaruhi sifat permainan.

Setelah sebuah mantra diselesaikan, atau sebuah kemampuan, kedua pemain dapat memainkan sesuatu yang baru. Jika hal ini tidak terjadi, kartu berikutnya yang menunggu di tumpukan secara otomatis diselesaikan, kecuali jika tumpukan kosong, di mana permainan berlanjut ke fase berikutnya. Jika sesuatu yang dimainkan, prosesnya diulang.

Kemampuan

Statis

Kemampuan statis, teks yang tetap benar selama kartu berada di medan perang. Kartu secara otomatis melakukan apa yang tercetak.

Dipicu

Kemampuan yang dipicu, ini ada di kotak teks dan muncul ketika sesuatu yang spesifik terjadi selama permainan. Misalnya, kartu dapat memerintahkan Anda untuk menggambar kartu ketika jenis kartu tertentu lainnya memasuki medan perang. Kemampuan ini biasanya dimulai dengan kata "ketika," "pada," dan "kapan pun." Ini, seperti kemampuan statis, tidak perlu diaktifkan. Ini masuk ke dalam tumpukan, seperti mantra, dan diselesaikan dengan cara yang samaHal ini tidak boleh diabaikan atau ditunda, kecuali jika tidak ada target hukum yang disyaratkan oleh kemampuan tersebut.

Diaktifkan

Kemampuan yang diaktifkan dapat diaktifkan kapan pun kamu mau, selama sudah dibayar. Setiap kemampuan memiliki biaya yang diikuti dengan warna (":"), lalu efeknya. Mengaktifkan kemampuan sama seperti mantra instan, namun tidak ada kartu yang masuk ke dalam tumpukan. Jika kartu permanen tempat asal kemampuan meninggalkan medan perang, kemampuan tersebut akan hilang. Beberapa kemampuan harus diaktifkan dengan cara mengetuk kartu, hal ini ditandai dengan tanda panah dilingkaran abu-abu menunjuk ke kanan. Tinjau penyadapan di atas untuk menyegarkan ingatan Anda tentang cara mengetuk kartu. Jika kartu permanen sudah disadap, Anda tidak dapat mengaktifkan kemampuan.

Menyerang & Memblokir

Cara pertama untuk memenangkan permainan adalah dengan menggunakan makhluk-makhlukmu untuk menyerang. Selama makhluk tersebut tidak diblokir, mereka akan menyebabkan kerusakan serius pada lawanmu, setara dengan kekuatannya. Dibutuhkan jumlah serangan yang sangat sedikit untuk membuat nyawa lawanmu menjadi 0.

Tempur

Setiap belokan terdiri dari fase pertempuran Selama fase ini, kamu dapat memilih makhluk apa yang ingin kamu serang. Mereka dapat menyerang lawan secara langsung atau planeswalker mereka, namun makhluk mereka tidak dapat diserang. Ketuk makhluk yang ingin kamu serang, Serangan akan terjadi sekaligus, meskipun memiliki banyak target yang berbeda. Hanya makhluk yang belum disentuh yang dapat menyerang yang sudah ada di medan perang.

Pemblokiran

Lawan harus memutuskan makhluk mana yang akan memblokir serangan. Makhluk yang disadap juga tidak dapat menjadi pemblokir, sama seperti mereka tidak dapat menyerang. Sebuah makhluk mampu memblokir satu penyerang. Penyerang memerintahkan pemblokir untuk menunjukkan perintah mereka, siapa yang akan menerima kerusakan. Makhluk tidak diwajibkan untuk memblokir.

Setelah bloacker dipilih, kerusakan diberikan kepada mereka. Makhluk yang menyerang dan memblokir memberikan kerusakan yang setara dengan kekuatan.

  • Makhluk yang tidak diblokir yang menyerang memberikan damage kepada pemain atau planeswalker yang diserang.
  • Makhluk yang diblokir memberikan kerusakan pada makhluk yang memblokir. Jika makhluk yang menyerang memiliki beberapa makhluk yang memblokirnya, kerusakan akan dibagi di antara mereka. Makhluk pertama harus dihancurkan, dan seterusnya.
  • Makhluk yang menghalangi akan merusak makhluk yang menyerang.

Lawanmu kehilangan nyawa yang sama dengan kerusakan yang mereka terima. Planeswalker mereka kehilangan jumlah penghitung loyalitas yang sama.

Makhluk dihancurkan jika mereka menerima kerusakan yang sama atau lebih besar dari ketangguhan dalam satu giliran. Makhluk yang hancur akan diistirahatkan di kuburan. Jika mereka menerima beberapa kerusakan, tetapi tidak cukup untuk dianggap mematikan, mereka dapat tetap berada di medan perang. Di akhir giliran, kerusakan akan hilang.

ATURAN EMAS

Jika sebuah Sihir Jika kartu yang Anda dapatkan bertentangan dengan sesuatu di buku aturan, atau sesuatu yang diuraikan di atas, kartu tersebut menang. Permainan ini memiliki banyak kartu tunggal yang memungkinkan pemain untuk melanggar hampir semua aturan.

GAMEPLAY

Dek

Dapatkan kartu Magic Anda sendiri. Kartu Magic yang bagus, yang terdiri dari 60 kartu, terdiri dari 24 kartu tanah, 20-30 makhluk, dan kartu lainnya sebagai pengisi.

Memulai Permainan

Setiap pemain memulai permainan dengan 20 nyawa. Permainan dimenangkan dengan mengurangi nyawa lawan menjadi 0. Anda bisa menang jika lawan kehabisan kartu untuk menggambar (ketika mereka harus menggambar), atau jika Anda beruntung bahwa kemampuan atau mantra menyatakan Anda sebagai pemenang. Pecundang dari permainan terakhir dimulai, jika ini adalah permainan pertama Anda, siapa pun dapat memulai. pemain mengocok kartu mereka sendiri dan menarik 7 kartu merekaJika kartu Anda tidak menyenangkan Anda, Anda dapat Mulligan. Kocok kembali kartu Anda ke dalam tumpukan kartu yang tersisa dan ambil enam kartu, dan ulangi lagi dengan mengambil satu kartu yang lebih sedikit dari kartu yang ada di tangan Anda, hingga Anda merasa puas dengan kartu yang ada di tangan Anda.

Bagian-bagian dari Belokan

Setiap giliran mengikuti urutan di bawah ini. Selama fase baru, kemampuan yang terpicu akan dipindahkan ke tumpukan. pemain aktif, atau pemain yang mendapat giliran, memiliki kesempatan untuk merapal mantra dan mengaktifkan berbagai kemampuan. Kemudian giliran berganti.

Fase Awal

  • Untap kartu permanen Anda yang disadap.
  • Pemeliharaan Ikuti petunjuk pada kartu untuk mengetahui peristiwa apa yang seharusnya terjadi selama waktu tersebut.
  • Menggambar satu kartu dari perpustakaan Anda. Pemain dapat menggunakan instan dan/atau mengaktifkan kemampuan mereka.

Fase Utama #1

  • Memainkan sebuah tanah dan menciptakan mana, tetapi Anda hanya dapat memainkan satu tanah per giliran. Lawan Anda juga dapat menggunakan instan dan/atau mengaktifkan kemampuan.

Fase Tempur

  • Mulai dengan melemparkan instan dan mengaktifkan kemampuan
  • Menyatakan Serangan dengan memutuskan makhluk yang belum disentuh akan menyerang apa, lalu mereka menyerang. Ketuk makhluk untuk memulai serangan. Pemain dapat menggunakan instans mereka dan/atau mengaktifkan kemampuan.
  • Deklarasikan Blok, Mereka dapat memilih salah satu makhluk yang belum dimanfaatkan untuk memblokir serangan.
  • Kerusakan Tempur diberikan dengan mengikuti panduan yang tercantum di bawah "Serangan dan Pemblokiran."
  • Akhiri Comabt, pemain bisa dengan melemparkan instan dan mengaktifkan kemampuan.

Fase Utama #2

  • Persis sama dengan fase utama pertama. Jika Anda tidak memainkan tanah di fase utama pertama, Anda dapat menggunakannya sekarang.

Fase Akhir

  • Langkah Akhir, Kemampuan yang dipicu di awal langkah akhir diletakkan di atas tumpukan. Pemain dapat melemparkan instannya dan/atau mengaktifkan kemampuan.
  • Pembersihan tangan Anda jika Anda memiliki 7+ kartu dengan membuang kelebihannya. Kerusakan pada makhluk hidup akan dihapus. Tidak ada yang dapat melemparkan instan atau mengaktifkan kemampuan, hanya kemampuan yang dipicu yang diizinkan.

Giliran Berikutnya

Setelah Anda menyelesaikan giliran Anda, lawan Anda mengulangi urutan yang sama. Giliran bergantian sampai pemain memiliki 0 nyawa, pada saat itu permainan berakhir dan pemenang dinyatakan.

REFERENSI:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves adalah penggemar permainan papan dan penulis yang bersemangat yang telah bermain kartu dan permainan papan selama yang dia ingat. Kecintaannya pada game dan menulis membawanya untuk membuat blognya sendiri, di mana dia berbagi pengetahuan dan pengalamannya memainkan beberapa game paling populer di seluruh dunia.Blog Mario menyediakan aturan yang komprehensif dan instruksi yang mudah dipahami untuk permainan seperti poker, bridge, catur, dan banyak lagi. Dia bersemangat membantu pembacanya belajar dan menikmati permainan ini sambil juga berbagi tip dan strategi untuk membantu mereka meningkatkan permainan mereka.Terlepas dari blognya, Mario adalah seorang insinyur perangkat lunak dan senang bermain permainan papan dengan keluarga dan teman-temannya di waktu luangnya. Dia percaya bahwa permainan tidak hanya menjadi sumber hiburan tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan kognitif, kemampuan memecahkan masalah, dan interaksi sosial.Melalui blognya, Mario bertujuan untuk mempromosikan budaya permainan papan dan permainan kartu, serta mendorong orang untuk berkumpul dan memainkannya sebagai cara untuk bersantai, bersenang-senang, dan tetap sehat secara mental.