Reglas del juego Magic: The Gathering - Cómo jugar a Magic: The Gathering

Reglas del juego Magic: The Gathering - Cómo jugar a Magic: The Gathering
Mario Reeves

OBJETIVO DE MAGIC THE GATHERING: Lanza hechizos y ataca a tus oponentes hasta que tengan 0 vidas.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 jugadores

MATERIALES: Cada jugador utiliza su mazo personalizado

TIPO DE JUEGO: Estrategia

AUDIENCIA: 13+


INTRODUCCIÓN A MAGIC: THE GATHERING

Magia: El Encuentro es un juego estratégico y complejo en el que los jugadores desempeñan el papel de Planeswalkers Se trata de magos que compiten entre sí por la gloria utilizando su mazo de cartas como un arsenal. Las cartas pueden intercambiarse entre amigos y compañeros de juego para formar mazos únicos de cartas que son a la vez útiles y coleccionables. Los jugadores también pueden comprar paquetes de refuerzo para obtener cartas adicionales a las incluidas en el paquete de inicio. Permanece atento, este juego tiene muchos entresijos que exploraremos a continuacióncon todo detalle

LO BÁSICO

Maná

Maná es la energía de la magia y une el Multiverso. Hay cinco colores de Mana y se utiliza para lanzar hechizos Los jugadores pueden elegir dominar un color o los cinco. Cada color de maná enciende una forma diferente de magia. Para determinar qué maná posee una carta, mira en la esquina superior derecha, frente al nombre, para encontrar círculos de colores. Éstos representan el coste de maná. Por ejemplo, una carta con maná rojo y verde requiere 1 tipo de maná verde y 1 tipo de maná rojo para realizar el hechizo.

Maná blanco

La magia blanca se origina en las llanuras. Es el color de la ley y el orden, la protección y la luz. Esta especie de magia consiste en idear y promulgar reglas. Seguir las reglas trae honor, y los Planeswalkers blancos se esfuerzan por mantener la ley por miedo a la anarquía.

Maná azul

La magia azul procede de las Islas y se centra en la inteligencia y la manipulación. Este tipo de magia ataca el orden, el medio ambiente y la ley en beneficio propio. Los Planeswalkers azules valoran el conocimiento por encima de todo.

Maná negro

La magia negra impregna los pantanos. Es la magia del poder, la magia de la muerte y la magia de la decadencia. Los Planeswalkers negros están alimentados por la ambición de poder a cualquier precio y utilizarán a cualquiera o cualquier cosa para salir adelante.

Maná rojo

La magia roja fluye por las montañas. Estos Planeswalkers están llenos de fuerza. En lugar de pensar, utilizan la pura fuerza física y la actividad volcánica para resolver problemas y destruir enemigos. La magia roja está ligada al caos, la guerra y la destrucción.

Maná verde

La magia verde florece en los bosques. Aprovecha el poder de la naturaleza para otorgar a los Planeswalkers el poder de la vida y el crecimiento. Se rigen por la supervivencia del más fuerte, o eres un depredador o eres una presa.

Tipos de tarjetas

Las cartas mágicas tienen varios tipos. Esto se puede encontrar en la línea de tipo debajo de la foto de la carta.

Hechicería

Hechicería es representativa de un canto o conjuro mágico. Sólo se puede utilizar durante la fase principal de tu turno. Si hay otro conjuro en la pila, no puedes lanzar esta carta. Sigue las instrucciones de la carta para ver los resultados de su efecto. Una vez utilizada, descártala a tus cementerio (pila de descarte).

Instantáneo

Esta carta es similar a la hechicería, sin embargo, puedes usarla cuando quieras. Puede ser usada durante el turno de tu oponente o como respuesta a algún otro hechizo. Esta carta también tiene un efecto instantáneo como la hechicería, y después de ser usada va al cementerio.

Encanto

Encantamientos son manifestaciones decididas de la magia y es permanente. Permanencia significa un par de cosas, sólo puedes lanzar una cuando podrías lanzar un conjuro o después de lanzar un conjuro. Coloca la carta frente a ti y cerca de tu tierra, esta carta ahora reside en el campo de batalla. Los encantamientos incluyen auras. Si un permanente encantado por un jugador sale del campo de batalla, el aura se envía al cementerio del jugador que la posee.

Artefacto

Artefactos son reliquias mágicas de otro tiempo. También son permanente y actúan de forma similar a los encantamientos, ya que sólo tienen efecto mientras están en el campo de batalla. Los artefactos incluyen equipo. Estas cartas pueden añadirse a las cartas de criatura, por un coste, para hacerlas más poderosas. El equipo permanece en el campo de batalla aunque la criatura se vaya.

Criatura

Criaturas son permanentes que pueden bloquear y luchar a diferencia de cualquier otro permanente. Cada criatura tiene características únicas potencia y su propio tenacidad Demuestra su potencia por la cantidad de daño que puede infligir durante el combate y su resistencia por la cantidad de energía que necesita para ser destruida en un turno. fase de combate .

Las criaturas llegan al campo de batalla con invocar la enfermedad - No pueden atacar usar habilidades que tengan una flecha de arrastre (que se encuentra cerca del maná) hasta que comiences tu turno y el campo de batalla esté bajo tu control. Las criaturas pueden ser bloqueadas y pueden usar sus otras habilidades a pesar del tiempo que hayan estado en el campo de batalla.

Ver también: Reglas del juego de cartas Rummy 500 - Cómo jugar a Rummy 500

Criaturas artefacto son artefactos y son criaturas. Típicamente, son incoloras como los artefactos, y pueden atacar o bloquear a otras criaturas artefacto. Estas cartas pueden verse afectadas por cualquier cosa que afecte a los artefactos O a las criaturas.

Planeswalker

Planeswalkers son tus aliados y pueden ser llamados a luchar contigo. También son permanentes y tienen contadores de lealtad en la esquina inferior derecha. Sus habilidades añaden o eliminan contadores de lealtad que los activan. Un símbolo +1 significa que debes poner un único contador de lealtad en ese Planeswalker. Las habilidades sólo pueden activarse de una en una.

Los Planeswalkers pueden ser atacados por criaturas de otros jugadores, sin embargo puedes bloquear estos ataques. Tu oponente puede intentar dañar a tu criatura con sus hechizos y/o habilidades en lugar de dañarte a ti. Cualquier daño infligido a un Planeswalker lo envía al cementerio, ya que ha perdido todos sus contadores de lealtad en el proceso.

Este es un resumen básico de los Planeswalkers, por lo demás miembros complejos del juego.

Ver también: GATOS EN LA ESQUINA - Aprende a jugar con Gamerules.com

Terreno

Terreno es permanente, sin embargo, no se lanza en forma de hechizos. Juega una tierra colocándola en el campo de batalla. Jugar una tierra ocurre inmediatamente y los oponentes no tienen ningún recurso. Una tierra sólo puede ser jugada durante una fase principal cuando la pila está seca. Los jugadores sólo pueden jugar una única tierra por turno.

Las tierras básicas tienen cada una una habilidad de maná correlacionada con el color, esto se debe a que la tierra crea maná. Cualquier tierra aparte de las llanuras, islas, pantanos, montañas o bosques es terrenos no básicos.

Zonas de juego

Manos

Las cartas robadas van a tu la mano. Sólo tú puedes mirar tus cartas. Al principio de la partida los jugadores tienen siete cartas en la mano, éste es también el tamaño máximo de la mano.

Campo de batalla

El juego comienza con un campo de batalla vacío, sin embargo, es aquí donde tienen lugar las acciones del juego. En cada turno, puedes jugar una tierra de las cartas de tu mano. También pueden entrar en el campo de batalla otro tipo de cartas. Las cartas que son permanentes, y no abandonan el campo de batalla, pueden disponerse de la forma que más te convenga. Sin embargo, las reglas oficiales recomiendan mantener las cartas de tierra cerca de ti, pero nodemasiado lejos tus oponentes no pueden ver si está tocado. Esta área es compartida por el jugador.

Cementerio

En cementerio Las cartas instantáneas y de conjuro van al cementerio una vez que han sido eliminadas. resuelto. Otras cartas pueden ir al cementerio si ocurre algo que las destruya, las sacrifique o sean contrarrestadas. Por ejemplo, los Planeswalkers van al cementerio si han perdido todos sus contadores de lealtad. Las criaturas van al cementerio si su resistencia se reduce al menos a 0. Las cartas que van al cementerio deben permanecer boca arriba.

La pila

Dentro del pila es hechizos y habilidades. Se quedan ahí para resolver hasta que ambos jugadores decidan que no desean lanzar nuevos hechizos o activar habilidades. Después de la resolución, los jugadores pueden activar nuevas habilidades o lanzar nuevos hechizos. Esta es una zona compartida entre los jugadores.

Exilio

Los hechizos y las habilidades tienen el potencial de exilio una carta del juego, apartándola de todo lo demás. La carta queda en el exilio durante el resto de la partida y se ponen boca arriba. Ésta también es una zona compartida.

Biblioteca

La baraja personal de cada jugador se convierte en su biblioteca Estas cartas se guardan boca abajo cerca del cementerio.

ACCIONES

Hacer maná

El maná es necesario para realizar cualquier otra acción en el juego. Piensa en el maná como una moneda mágica: se utiliza en el juego para pagar costes. El maná puede ser uno de los cinco elementos básicos colores o puede ser incoloro. Si se requiere un maná específico, hay un símbolo de color en la esquina superior derecha. Sin embargo, si es un círculo gris con un número (por ejemplo, 2), cualquier maná servirá siempre y cuando sea el número correcto de maná.

Casi todas las tierras del juego pueden producir maná. Las tierras básicas tienen el símbolo de maná correspondiente en sus cuadros de texto debajo de la imagen de la carta. Puedes girarlas y añadir un solo maná a tu reserva de maná, es el lugar donde se almacena el maná no utilizado. Otros tipos de cartas también pueden crear maná. El maná es perecedero, al final de un paso o a fase, el maná almacenado en tu reserva desaparece.

Tapping

Con el fin de tocar una tarjeta simplemente muévelo para que quede horizontal en lugar de vertical. El tapping se produce cuando utilizas tierras para crear maná, atacas con una carta de criatura o deseas activar una habilidad con el símbolo de la flecha en la esquina superior derecha. Si un permanente está tapado, se considera que ha sido utilizado durante ese turno. No puedes volver a taparlo hasta que haya sido usado. sin explotar, o volver a la vertical.

Al principio de cada turno, destapa tus cartas para que sean reutilizables.

Hechizos

Todas las cartas, excepto las de tierra, tienen la capacidad de lanzar hechizos. Puedes lanzar cualquier tipo de carta, pero sólo durante una fase principal y si la pila no tiene nada más. Sin embargo, las instantáneas pueden lanzarse cuando quieras.

Hechizos

Si desea lanzar un hechizo, Muestra la carta que deseas lanzar de tu mano a tu oponente. Coloca la carta en la pila. Cuando el hechizo sea un conjuro o un instantáneo, inmediatamente te hará "elegir uno", y deberás elegir una opción. Los conjuros de aura también tienen objetivos que encantan. Cuando el hechizo cueste "X", tú decides qué representa X.

Si no cumples los requisitos de objetivo, no podrás lanzar el hechizo o activar la habilidad. Después de elegir un objetivo, no podrás cambiar de opinión. Si el objetivo no es legal, el hechizo o la habilidad no afectarán al objetivo.

Respuesta a los hechizos

Cuando el hechizo no se resuelve, o produce un efecto, inmediatamente, espera en la pila. Ambos jugadores, incluido el que lanzó el hechizo, tiene la oportunidad de lanzar un hechizo instantáneo o activar una habilidad como respuesta. Si esto ocurre, esa carta se coloca encima del hechizo. Si los jugadores no hacen nada, el hechizo o habilidad se resuelve.

Hechizos de resolución

Los hechizos se resuelven de dos maneras. Si es un instantáneo o un conjuro, tendrá un efecto. Después, la carta se mueve al cementerio. Si es de cualquier otro tipo, coloca la carta frente a ti. Esta carta está en el campo de batalla. Las cartas en el campo de batalla se llaman permanente Estas cartas tienen habilidades descritas en sus cuadros de texto que afectan a la naturaleza del juego.

Una vez que se resuelve un hechizo, o una habilidad, ambos jugadores pueden jugar algo nuevo. Si esto no ocurre, la siguiente carta que esté esperando en la pila se resuelve automáticamente, a menos que la pila esté vacía, en cuyo caso el juego pasa a la siguiente fase. Si se juega algo nuevo se repite el proceso.

Habilidades

Estática

Habilidades estáticas, el texto que permanece verdadero mientras la carta está en el campo de batalla. La carta hace automáticamente lo que está impreso.

Disparo

Habilidades activadas, se encuentran en la caja de texto y se producen cuando ocurre algo específico durante el juego. Por ejemplo, la carta puede ordenarte que robes una carta cuando otro tipo concreto de carta entre en el campo de batalla. Estas habilidades suelen comenzar con las palabras "cuando", "en" y "siempre que". Estas, al igual que las habilidades estáticas, no necesitan ser activadas. Van a la pila, como lo haría un hechizo, y se resuelven de la misma forma que una carta.No se pueden ignorar ni retrasar, a menos que no haya un objetivo legal que la habilidad requiera.

Activado

Habilidades activadas se pueden activar cuando se desee, siempre y cuando se paguen. Cada una tiene un coste seguido de un color (":") y, a continuación, su efecto. La activación de una habilidad es muy parecida a la de un hechizo instantáneo, pero ninguna carta va a la pila. Si la carta permanente de la que procede la habilidad abandona el campo de batalla, la habilidad se resuelve. Algunas habilidades deben activarse golpeando la carta, lo que se indica con una flecha en un icono deCírculo gris apuntando a la derecha. Repasa los toques anteriores para refrescar tu memoria sobre cómo tocar cartas. Si el permanente ya está tocado, no podrás activar una habilidad.

Ataques y bloqueos

La forma número uno de ganar la partida es usar a tus criaturas para atacar. Siempre que la criatura no esté bloqueada, causan un daño grave a tu oponente, igual a su poder. Hace falta una cantidad sorprendentemente pequeña de golpes para dejar la vida de tu oponente a 0.

Combate

Cada turno consiste en fase de combate Durante esta fase, puedes elegir qué criaturas quieres que realicen ataques. Pueden atacar directamente a tu oponente o a sus planeswalkers, sin embargo sus criaturas no pueden ser atacadas. Golpea a las criaturas que quieras que realicen ataques, los ataques ocurren todos a la vez, a pesar de tener muchos objetivos diferentes. Sólo pueden atacar las criaturas no golpeadas que ya estaban en el campo de batalla.

Bloqueo

El adversario debe decidir cuál de sus criaturas bloqueará los ataques. Las criaturas tapadas tampoco pueden ser bloqueadoras, del mismo modo que no pueden atacar. Una criatura puede bloquear a un único atacante. El atacante ordena a los bloqueadores que muestren su orden, quién recibirá el daño. Las criaturas no están obligadas a bloquear.

Las criaturas que atacan y bloquean infligen un daño equivalente a su poder.

  • Las criaturas desbloqueadas que atacan infligen daño al jugador o al Planeswalker al que atacan.
  • Las criaturas bloqueadas infligen daño a la criatura bloqueadora. Si una criatura atacante tiene varias criaturas bloqueadoras, el daño se divide entre ellas. La primera criatura debe ser destruida, y así sucesivamente.
  • La criatura que bloquea daña a la criatura atacante.

Tu oponente pierde una vida igual al daño que recibe. Sus Planeswalkers pierden la misma cantidad de contadores de lealtad.

Las criaturas son destruidas si reciben un daño igual o superior a su tenacidad en un solo turno. Una criatura destruida se pone a descansar en el cementerio. Si recibe algo de daño, pero no lo suficiente como para considerarse letal, puede permanecer en el campo de batalla. Al final del turno, el daño desaparece.

LA REGLA DE ORO

Si un Magia El juego tiene muchas cartas individuales que permiten a los jugadores romper casi todas las reglas.

JUEGO

La Cubierta

Consigue tu propio mazo de Magic. Un buen mazo de Magic, de 60 cartas, consta de unas 24 cartas de tierra, 20-30 criaturas y otras cartas de relleno.

Iniciar el juego

Coge un oponente. cada jugador empieza la partida con 20 vidas. la partida se gana reduciendo la vida de tu oponente a 0. puedes ganar si tu oponente se queda sin cartas para robar (cuando ellos deben robar), o si tienes la suerte de que una habilidad o hechizo te declara ganador. empieza el perdedor de la última partida, si esta es tu primera partida, puede empezar cualquiera. los jugadores barajan sus propios mazos y roban sus 7 cartas.mano. Si sus cartas le disgustan, puede mulligan. Baraja tu mano de nuevo en el resto de tu mazo y roba seis cartas. Esto se puede repetir, robando una carta menos en tu mano cada vez, hasta que estés satisfecho con tu mano.

Las partes del giro

Cada turno sigue la secuencia que se indica a continuación. Durante una nueva fase, las habilidades que se activan se mueven a la pila. El jugador activo, o el jugador al que le toque, tiene la oportunidad de lanzar hechizos y activar varias habilidades. Luego cambian los turnos.

Fase inicial

  • Untap tus cartas permanentes intervenidas.
  • Mantenimiento Se menciona en varias tarjetas. Siga las indicaciones de las tarjetas para saber qué acontecimiento se supone que ocurrirá durante este tiempo.
  • Dibujar Los jugadores pueden lanzar sus instantes y/o activar sus habilidades.

Fase principal nº 1

  • Lanza hechizos, instantes, etc. Activa varias habilidades. Juega una tierra y crea maná, pero sólo puedes jugar una tierra por turno. Tu oponente también puede lanzar instantes y/o activar habilidades.

Fase de combate

  • Inicio lanzando instantes y activando habilidades
  • Declarar ataques decidiendo qué criatura sin explotar atacará a qué, y luego atacan. Golpea a las criaturas para iniciar el ataque. Los jugadores pueden lanzar sus instantes y/o activar habilidades.
  • Declarar Bloques, puede elegir cualquiera de sus criaturas sin explotar para bloquear ataques.
  • Daños en combate se asigna siguiendo las pautas indicadas en "Ataques y bloqueos".
  • Fin Comabt, los jugadores pueden lanzar instantes y activar habilidades.

Fase principal nº 2

  • Exactamente igual que en la primera fase principal. Si no jugaste una tierra en la primera fase principal, puedes usar una ahora.

Fase final

  • Paso final, Las habilidades activadas al inicio del paso final se ponen en la pila. Los jugadores pueden lanzar sus instantes y/o activar habilidades.
  • Limpieza tu mano si tienes 7+ cartas descartando las sobrantes. Se elimina el daño a las criaturas vivas. No se pueden lanzar instantes ni activar habilidades, sólo se permiten habilidades disparadas.

Siguiente turno

Después de terminar tu turno, tu oponente repite la misma secuencia. Los turnos se alternan hasta que un jugador tiene 0 vidas, momento en el que el juego termina y se declara un ganador.

REFERENCIAS:

//es.wikipedia.org/wiki/Magia:_Las_reglas_de_reunión

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.