Peraturan Permainan Magic: The Gathering - Cara Bermain Magic: The Gathering

Peraturan Permainan Magic: The Gathering - Cara Bermain Magic: The Gathering
Mario Reeves

Isi kandungan

OBJEKTIF MAGIC THE GATHERING: Melemparkan mantera dan menyerang lawan sehingga mereka mempunyai 0 nyawa.

BILANGAN PEMAIN: 2 Pemain

Lihat juga: Peraturan Permainan SHIFTING STONES - Cara Bermain SHIFTING STONES

BAHAN: Setiap pemain menggunakan dek tersuai mereka

JENIS PERMAINAN: Strategi

PENONTON: 13+


PENGENALAN KEPADA MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering adalah permainan yang strategik dan kompleks. Dalam permainan, pemain bermain sebagai pejalan kaki kapal terbang , ini adalah ahli sihir yang bersaing antara satu sama lain untuk kemuliaan menggunakan dek kad mereka seperti senjata. Kad boleh didagangkan di kalangan rakan dan rakan pemain untuk membentuk dek unik kad yang berguna dan boleh dikumpulkan. Pemain juga boleh membeli pek penggalak untuk kad tambahan melebihi apa yang disertakan dalam pek permulaan. Tenang, permainan ini mempunyai banyak selok-belok yang akan diterokai di bawah dengan terperinci!

ASAS

Mana

Mana adalah tenaga sihir dan ia menyatukan Multiverse. Terdapat lima warna Mana dan ia digunakan untuk menghantar mantera . Pemain boleh memilih untuk menguasai satu warna atau kelima-limanya. Mana warna yang berbeza menyalakan bentuk sihir yang berbeza. Untuk menentukan mana yang dimiliki oleh kad, semak penjuru kanan sebelah atas, di seberang nama, untuk mencari bulatan berwarna. Ini menggambarkan kos mana. Contohnya, kad dengan mana merah dan hijau memerlukan 1 jenis mana hijau dan 1 jenis mana merah untuk melakukan mantra.

Putihmelainkan tiada sasaran undang-undang yang diperlukan oleh keupayaan itu.

Diaktifkan

Kebolehan yang diaktifkan boleh diaktifkan pada bila-bila masa yang anda pilih, selagi ia dibayar. Setiap satu mempunyai kos diikuti dengan warna (“:”), kemudian kesannya. Mengaktifkan keupayaan adalah seperti mantra segera, namun tiada kad yang terpasang. Jika kad kekal kebolehan berpunca daripada meninggalkan medan perang, keupayaan itu diselesaikan. Sesetengah keupayaan mesti diaktifkan dengan mengetik kad, ini ditunjukkan oleh anak panah dalam bulatan kelabu yang menunjuk ke kanan. Semak mengetik di atas untuk menyegarkan ingatan anda tentang cara mengetik kad. Jika tetapan telah diketuk, anda mungkin tidak mengaktifkan keupayaan.

Serangan & Sekat

Cara nombor satu untuk memenangi permainan ialah menggunakan makhluk anda untuk menyerang. Selagi makhluk itu tidak disekat, mereka menyebabkan kerosakan serius kepada lawan anda, sama dengan kuasa mereka. Ia memerlukan beberapa pukulan yang mengejutkan untuk menjatuhkan hayat lawan anda kepada 0.

Pertempuran

Setiap pusingan terdiri daripada fasa pertempuran di tengah. Semasa fasa ini, anda boleh memilih makhluk yang anda mahu lakukan serangan. Mereka boleh menyerang lawan anda secara langsung atau pejalan kaki kapal terbang mereka, namun makhluk mereka tidak boleh diserang. Ketik makhluk yang anda ingin lakukan serangan, Serangan berlaku serentak, walaupun mempunyai banyak sasaran yang berbeza. Hanya makhluk yang belum diterokai boleh menyerang yang sudah ada padamedan perang.

Menyekat

Pihak lawan mesti menentukan makhluk mana yang akan menyekat serangan. Makhluk yang ditoreh juga tidak boleh menjadi penghalang, dengan cara yang sama mereka tidak boleh menyerang. Makhluk mampu menghalang penyerang tunggal. Penyerang mengarahkan penyekat untuk menunjukkan pesanan mereka, yang akan menerima kerosakan. Makhluk tidak perlu menyekat.

Setelah penyekat dipilih, kerosakan akan diberikan kepada mereka. Menyerang dan menyekat makhluk menangani kerosakan yang setara dengan kuasa nya.

  • Makhluk yang disekat yang menyerang memberikan kerosakan kepada pemain atau pesawat pejalan kaki yang mereka serang.
  • Makhluk yang disekat memberikan kerosakan kepada makhluk yang menyekat. Jika makhluk yang menyerang mempunyai beberapa makhluk yang menghalangnya, kerosakan dibahagikan antara mereka. Makhluk pertama mesti dimusnahkan, dan seterusnya.
  • Makhluk yang menghalang merosakkan makhluk yang menyerang.

Lawan anda kehilangan nyawa sama dengan kerosakan yang mereka terima. Pejalan kaki kapal terbang mereka kehilangan jumlah kaunter kesetiaan yang sama.

Makhluk dimusnahkan jika mereka menerima kerosakan yang sama atau lebih besar daripada kekekalan mereka dalam satu pusingan. Makhluk yang musnah dikuburkan di tanah perkuburan. Jika mereka mengambil sedikit kerosakan, tetapi tidak cukup untuk dianggap membawa maut, mereka boleh kekal di medan perang. Pada penghujung selekoh, kerosakan akan hilang.

PERATURAN EMAS

Jika kad Magic berlaku padabercanggah dengan sesuatu dalam buku peraturan, atau sesuatu yang digariskan di atas, kad itu menang. Permainan ini mempunyai banyak kad tunggal yang membolehkan pemain melanggar hampir setiap peraturan.

MAINKAN

Dek

Dapatkan dek Ajaib anda sendiri. Dek ajaib yang bagus, daripada 60 kad, ialah kira-kira 24 kad darat, 20-30 makhluk dan kad lain sebagai pengisi.

Memulakan Permainan

Tangkap lawan. Setiap pemain memulakan permainan dengan 20 nyawa. Permainan ini dimenangi dengan mengurangkan hayat lawan anda kepada 0. Anda boleh menang jika lawan anda kehabisan kad untuk dilukis (apabila mereka mesti seri), atau jika anda bernasib baik kerana kebolehan atau ejaan mengisytiharkan anda sebagai pemenang. Yang kalah dalam permainan terakhir bermula, jika ini adalah permainan pertama anda, sesiapa sahaja boleh memulakannya. pemain mengocok dek mereka sendiri dan menarik tangan 7 kad mereka. Jika kad anda tidak menggembirakan anda, anda boleh mulligan. Kocok tangan anda kembali ke dalam dek anda yang lain dan lukis enam kad. Ini boleh berulang, menarik kurang satu kad di tangan anda setiap kali, sehingga anda berpuas hati dengan tangan anda.

Bahagian Pusingan

Setiap pusingan mengikut urutan di bawah. Semasa fasa baharu, keupayaan yang dicetuskan dialihkan ke timbunan. Pemain aktif, atau pemain yang gilirannya, mempunyai peluang untuk melemparkan mantra dan mengaktifkan pelbagai kebolehan. Kemudian putar suis.

Fasa Permulaan

  • Nyahketik kad kekal anda yang diketik.
  • Kekalkan disebutkan pada beberapa kad.Ikut arahan pada kad untuk acara yang sepatutnya berlaku pada masa ini.
  • Lukis satu kad daripada pustaka anda. Pemain boleh menghantar detik mereka dan/atau mengaktifkan kebolehan.

Fasa Utama #1

  • Melakonkan sihir, sekejap, dsb. Aktifkan pelbagai keupayaan. Main tanah dan cipta mana, tetapi anda hanya boleh bermain satu tanah setiap giliran. Lawan anda juga boleh menghantar detik dan/atau mengaktifkan kebolehan.

Fasa Pertempuran

  • Mulakan dengan menghantar detik dan mengaktifkan kebolehan
  • Isytiharkan Serangan dengan memutuskan makhluk yang belum diterokai akan menyerang apa, kemudian mereka menyerang. Ketik makhluk untuk memulakan serangan. Pemain boleh menghantar detik mereka dan/atau mengaktifkan kebolehan.
  • Isytihar Blok, ini dilakukan oleh pihak lawan. Mereka boleh memilih mana-mana makhluk mereka yang belum diterokai untuk menyekat serangan.
  • Kerosakan Tempur diberikan mengikut garis panduan yang disenaraikan di bawah “Serangan & Sekat.”
  • Tamatkan Comabt, pemain boleh dengan menghantar seketika dan mengaktifkan keupayaan.

Fasa Utama #2

  • Tepat sekali sama seperti fasa utama pertama. Jika anda tidak bermain tanah dalam fasa utama pertama, anda boleh menggunakannya sekarang.

Fasa Tamat

  • Langkah Tamat, keupayaan dicetuskan pada permulaan langkah akhir diletakkan pada timbunan. Pemain boleh menghantar detik mereka dan/atau mengaktifkan kebolehan.
  • Bersihkan tangan anda jika anda mempunyai 7+kad dengan membuang lebihan. Kerosakan pada makhluk hidup dikeluarkan. Tiada sesiapa boleh menghantar sesaat atau mengaktifkan kebolehan, hanya kebolehan yang dicetuskan dibenarkan.

Pusingan Seterusnya

Selepas anda selesai anda berpusing, lawan anda mengulangi urutan yang sama. Berpusing silih berganti sehingga pemain mempunyai 0 hayat, pada ketika permainan tamat dan pemenang diumumkan.

RUJUKAN:

//ms.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Sihir putih berasal dari dataran. Ia adalah warna undang-undang dan ketenteraman, perlindungan, dan cahaya. Spesies sihir ini adalah tentang merangka dan menggubal peraturan. Mengikuti peraturan membawa penghormatan, dan pejalan kaki putih berusaha untuk menegakkan undang-undang kerana takut anarki.

Mana Biru

Sihir biru diperoleh dari Kepulauan dan tertumpu pada kecerdasan dan manipulasi. Jenis sihir ini mendorong kepada perintah, persekitaran, dan undang-undang untuk kepentingan peribadi. Blue Planeswalkers menghargai pengetahuan di atas segalanya.

Mana Hitam

Sihir hitam meresap dari paya. Ia adalah sihir kuasa, sihir kematian, dan sihir kerosakan. Black Planeswalkers didorong oleh cita-cita untuk kuasa pada apa jua kos dan akan menggunakan sesiapa sahaja atau apa sahaja untuk maju.

Mana Merah

Sihir merah mengalir menuruni pergunungan. Planeswalkers ini penuh dengan kekuatan. Daripada berfikir, mereka menggunakan kekuatan fizikal dan aktiviti gunung berapi untuk menyelesaikan masalah dan memusnahkan musuh. Sihir merah terikat dengan huru-hara, peperangan dan kemusnahan.

Mana Hijau

Bunga ajaib hijau dari hutan. Ia memanfaatkan kuasa alam semula jadi untuk memberi penumpang kapal terbang kuasa kehidupan dan pertumbuhan. Mereka mematuhi kelangsungan hidup yang paling cergas, sama ada anda seorang pemangsa atau anda mangsa.

Jenis Kad

Kad ajaib mempunyai beberapa jenis. Ini boleh didapati pada baris jenis di bawah foto padakad.

Sihir

Sihir adalah mewakili nyanyian atau mantera ajaib. Ini hanya boleh digunakan semasa fasa utama giliran anda. Jika ejaan lain ada pada timbunan, anda tidak boleh menghantar kad ini. Ikut arahan pada kad untuk melihat hasil kesannya. Setelah digunakan, buangnya ke tanah kubur (buang timbunan).

Semerta

Kad ini serupa dengan sihir, namun, anda boleh menggunakannya pada bila-bila masa anda mahu. Ia mungkin digunakan semasa lawan anda berpusing atau sebagai tindak balas kepada beberapa mantra lain. Kad ini juga mempunyai kesan serta-merta seperti sihir, dan selepas digunakan ia pergi ke kubur.

Sihir

Sihir ialah manifestasi sihir yang tegas dan kekal. Kekal bermaksud beberapa perkara, anda hanya boleh menghantar satu apabila anda boleh melakukan sihir atau selepas anda melakukan sihir. Letakkan kad di hadapan anda dan dekat dengan tanah anda, kad ini kini berada di medan perang. Pesona termasuk aura. Ini melekat pada kekal dan berkuat kuasa semasa mereka berada di medan perang. Jika pemain kekal terpesona keluar dari medan perang, aura dihantar ke kubur pemain yang memilikinya.

Artifak

Artifak ialah peninggalan ajaib dari zaman lain. Ini juga kekal dan bertindak serupa dengan sihir dengan hanya mempunyai kesan semasa di medan perang. Artifak termasuk peralatan. Inikad boleh ditambah pada kad makhluk, dengan kos, untuk menjadikannya lebih berkuasa. Peralatan kekal di medan perang walaupun makhluk itu pergi.

Makhluk

Makhluk ialah makhluk kekal yang boleh menghalang dan melawan tidak seperti mana-mana kekal. Setiap makhluk mempunyai kuasa yang unik dan kekerasan nya sendiri. Ia menunjukkan kuasa dengan berapa banyak kerosakan yang boleh diberikan semasa pertempuran dan keliatannya dengan jumlah kuasa yang perlu dimusnahkan dalam satu pusingan. Kad ini digunakan semasa fasa pertempuran .

Lihat juga: Peraturan Permainan BOLA RACQUETBALL - Cara Bermain BOLA RACQUETBALL

Makhluk datang ke medan perang dengan penyakit pemanggilan – mereka tidak boleh menyerang kebolehgunaan menggunakan yang mempunyai anak panah (ditemui berhampiran mana) sehingga anda memulakan giliran anda dan medan perang berada di bawah kawalan anda. Makhluk boleh menjadi blok dan mungkin menggunakan keupayaan mereka yang lain walaupun sudah berapa lama ia berada di medan perang.

Makhluk artifak adalah artifak dan ia adalah makhluk. Lazimnya, ia tidak berwarna seperti artifak, dan boleh menyerang atau menyekat makhluk artifak lain. Kad ini boleh dipengaruhi oleh apa-apa sahaja yang mempengaruhi artifak ATAU makhluk.

Planeswalker

Planeswalker adakah anda sekutu dan mungkin dipanggil untuk berperang dengan anda. Mereka juga kekal dan mempunyai kaunter kesetiaan di sudut kanan bawah. Keupayaan mereka menambah atau mengalih keluar kaunter kesetiaan yang mengaktifkannya. Simbol +1 bermakna anda mesti meletakkan satu kaunter kesetiaankapal terbang itu. Keupayaan hanya boleh diaktifkan satu demi satu.

Pelanswalker mungkin diserang oleh makhluk pemain lain, walau bagaimanapun anda boleh menyekat serangan ini. Lawan anda mungkin cuba merosakkan makhluk anda dengan mantera dan/atau kebolehan mereka daripada menyakiti anda. Sebarang kerosakan yang dikenakan kepada penumpang kapal terbang menghantarnya ke tanah perkuburan, kerana ia telah kehilangan semua kaunter kesetiaannya dalam proses.

Ini ialah ringkasan asas pejalan kaki kapal terbang, sebaliknya ahli permainan yang rumit.

Tanah

Tanah adalah kekal, walau bagaimanapun, ia tidak dilemparkan dalam bentuk mantra. Main tanah dengan meletakkannya di medan perang. Bermain tanah berlaku serta-merta dan pihak lawan tidak mempunyai sebarang jalan lain. Tanah hanya boleh dimainkan semasa fasa utama apabila timbunan kering. Pemain dibenarkan bermain hanya satu tanah bagi setiap giliran.

Tanah asas setiap satu mempunyai keupayaan mana yang berkaitan dengan warna, ini kerana tanah menghasilkan mana. Mana-mana tanah selain dataran, pulau, paya, gunung atau hutan adalah tanah bukan asas.

Zon Permainan

Tangan

Kad yang dilukis masuk ke tangan anda. Hanya anda boleh melihat kad anda. Pada permulaan permainan, pemain mempunyai tujuh kad di tangan, ini juga merupakan saiz tangan maksimum.

Medan Perang

Permainan bermula dengan medan perang yang kosong, namun, di sinilah aksi permainan mengambil tempat. Pada setiap pusingan, anda boleh bermain tanah dari kad di tangan anda. Lain-lainjenis kad juga boleh memasuki medan perang. Kad yang kekal, dan tidak meninggalkan medan perang, boleh disusun dalam mana-mana fesyen yang sesuai dengan anda. Walau bagaimanapun, peraturan rasmi mengesyorkan menyimpan kad tanah berhampiran anda, tetapi tidak terlalu jauh lawan anda tidak dapat melihat jika ia ditoreh. Kawasan ini dikongsi oleh pemain.

Kuburan

tanah kubur ialah timbunan buangan, setiap pemain mempunyai longgokan mereka sendiri. Kad segera dan kad sihir pergi ke tanah perkuburan setelah diselesaikan. Kad lain mungkin menuju ke tanah perkuburan jika berlaku sesuatu yang memusnahkan mereka, mengorbankan mereka atau ia dibalas. Sebagai contoh, penumpang kapal terbang pergi ke tanah perkuburan jika mereka telah kehilangan semua kaunter kesetiaan mereka. Makhluk diletakkan di tanah perkuburan jika keliatannya dikurangkan kepada sekurang-kurangnya 0. Kad yang terletak di tanah perkuburan mesti kekal menghadap ke atas.

Timbunan

Dalam timbunan ialah mantera dan kebolehan. Mereka duduk di sana untuk menyelesaikan sehingga kedua-dua pemain memutuskan bahawa mereka tidak mahu menggunakan mantra baharu atau mengaktifkan kebolehan. Selepas resolusi, pemain boleh mengaktifkan kebolehan baharu atau melakukan mantra baharu. Ini adalah zon kongsi antara pemain.

Pengasingan

Mantra dan kebolehan berpotensi mengasingkan kad daripada permainan, membezakannya daripada yang lain. Kad itu berada dalam buangan untuk baki permainan dan diletakkan menghadap ke atas. Ini juga perkongsianzon.

Perpustakaan

Dek kad peribadi setiap pemain menjadi pustaka atau longgokan cabutan mereka. Kad ini disimpan menghadap ke bawah berhampiran tanah perkuburan.

TINDAKAN

Membuat Mana

Mana diperlukan untuk melakukan sebarang tindakan lain dalam permainan. Fikirkan mana sebagai mata wang ajaib- ia digunakan dalam permainan untuk membayar kos. Mana mungkin salah satu daripada lima warna asas atau boleh jadi tanpa warna. Jika mana tertentu diperlukan, terdapat simbol berwarna di penjuru kanan sebelah atas. Walau bagaimanapun, jika ia adalah bulatan kelabu dengan nombor (iaitu 2), mana-mana mana akan berfungsi asalkan ia adalah nombor mana yang betul.

Hampir setiap tanah dalam permainan boleh menghasilkan mana. Tanah asas mempunyai simbol mana yang sepadan dalam kotak teks mereka di bawah gambar pada kad. Anda boleh mengetiknya dan menambahkan satu mana pada kolam mana anda, ini ialah tempat storan untuk mana yang tidak digunakan. Jenis kad lain juga boleh membuat mana. Mana mudah rosak, pada penghujung fasa langkah atau a , mana yang disimpan dalam kolam anda hilang.

Ketik

Untuk mengetik kad anda hanya mengalihkannya supaya ia mendatar berbanding menegak. Ketik berlaku apabila anda menggunakan tanah untuk mencipta mana, menyerang dengan kad makhluk atau ingin mengaktifkan kebolehan dengan simbol anak panah di penjuru kanan sebelah atas. Jika kekal ditoreh ia dianggap telah digunakan untuk pusingan itu. Anda tidak boleh mengetiknya semula sehingga ia telah tidak disentuh, atau dibalikkan semula kepada menegak.

Pada permulaan setiap pusingan, lepaskan ketik kad anda supaya ia boleh digunakan semula.

Ejaan

Semua kad, kecuali untuk kad tanah, mempunyai keupayaan untuk membuang mantra. Anda boleh menghantar sebarang jenis kad tetapi hanya semasa fasa utama dan jika tindanan tidak mempunyai apa-apa lagi padanya. Walau bagaimanapun, detik-detik boleh dilemparkan pada bila-bila masa.

Menghantar Mantra

Jika anda ingin menghantar jampi, tunjukkan kad yang ingin anda hantar dari tangan anda kepada pihak lawan. Letakkan kad pada timbunan. Apabila mantera itu adalah sihir atau sekejap, ia akan membuatkan anda "memilih satu-," dan anda mesti memilih pilihan. Anda juga mungkin dikehendaki memilih sasaran. Aura juga mempunyai sasaran yang mereka pesona. Apabila ejaan berharga "X", anda tentukan apa yang diwakili oleh X.

Jika anda tidak dapat memenuhi syarat penyasaran, anda tidak dapat menghantar ejaan atau mengaktifkan keupayaan. Selepas anda memilih sasaran anda mungkin tidak akan berubah fikiran. Jika sasaran tidak sah, ejaan atau kebolehan tidak akan menjejaskan sasaran.

Menjawab Mantra

Apabila mantera tidak selesai atau menimbulkan kesan, serta-merta, ia menunggu dalam timbunan. Kedua-dua pemain, termasuk sesiapa sahaja yang melemparkan mantra, mempunyai peluang untuk menghantar mantra segera atau mengaktifkan kebolehan sebagai tindak balas. Jika ini berlaku, kad itu diletakkan di atas mantra. Jika pemain tidak melakukan apa-apa, mantera atau kebolehan akan diselesaikan.

MenyelesaikanEjaan

Ejaan diselesaikan dalam salah satu daripada dua cara. Ia adalah segera atau sihir, ia akan mempunyai kesan. Selepas itu, kad itu dipindahkan ke tanah kubur. Jika ia adalah jenis lain, letakkan kad di hadapan anda. Kad ini berada di medan perang. Kad di medan perang dipanggil kekal kerana ia kekal di sana melainkan sesuatu menyerangnya. Kad ini mempunyai kebolehan yang digariskan dalam kotak teksnya yang mempengaruhi sifat permainan.

Setelah mantera selesai atau keupayaan, kedua-dua pemain boleh memainkan sesuatu yang baharu. Jika ini tidak berlaku, kad seterusnya yang sedang menunggu dalam timbunan akan diselesaikan secara automatik, melainkan timbunan itu kosong, di mana permainan diteruskan ke fasa seterusnya. Jika sesuatu enw dimainkan, proses diulang.

Kebolehan

Statik

Kebolehan statik, teks yang kekal benar semasa kad berada dalam medan perang. Kad secara automatik melakukan perkara yang dicetak.

Dicetuskan

Kebolehan yang dicetuskan, ini ada dalam kotak teks dan berlaku apabila sesuatu yang khusus berlaku semasa permainan. Sebagai contoh, kad itu mungkin mengarahkan anda melukis kad apabila jenis kad lain memasuki medan perang. Keupayaan ini biasanya bermula dengan perkataan "bila," "di," dan "bila-bila sahaja." Ini, seperti kebolehan statik, tidak perlu diaktifkan. Ini pergi pada timbunan, seperti mantera, dan diselesaikan dengan cara yang sama. Ini tidak boleh diabaikan atau ditangguhkan,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ialah peminat permainan papan dan penulis yang bersemangat yang telah bermain permainan kad dan papan selagi dia ingat. Kegemarannya terhadap permainan dan penulisan menyebabkan dia mencipta blognya, di mana dia berkongsi pengetahuan dan pengalamannya bermain beberapa permainan paling popular di seluruh dunia.Blog Mario menyediakan peraturan yang komprehensif dan arahan yang mudah difahami untuk permainan seperti poker, bridge, catur dan banyak lagi. Dia bersemangat untuk membantu pembacanya belajar dan menikmati permainan ini sambil turut berkongsi petua dan strategi untuk membantu mereka meningkatkan permainan mereka.Selain daripada blognya, Mario adalah seorang jurutera perisian dan gemar bermain permainan papan bersama keluarga dan rakannya pada masa lapang. Dia percaya bahawa permainan bukan sahaja sumber hiburan tetapi juga membantu dalam membangunkan kemahiran kognitif, kebolehan menyelesaikan masalah, dan interaksi sosial.Melalui blognya, Mario menyasarkan untuk mempromosikan budaya permainan papan dan permainan kad, dan menggalakkan orang ramai untuk berkumpul dan memainkannya sebagai cara untuk berehat, berseronok dan kekal cergas dari segi mental.