Regole del gioco di Magic: The Gathering - Come giocare a Magic: The Gathering

Regole del gioco di Magic: The Gathering - Come giocare a Magic: The Gathering
Mario Reeves

OBIETTIVO DI MAGIC THE GATHERING: Lancia incantesimi e attacca gli avversari finché non hanno 0 punti vita.

NUMERO DI GIOCATORI: 2 Giocatori

MATERIALI: Ogni giocatore utilizza il proprio mazzo personalizzato

TIPO DI GIOCO: Strategia

PUBBLICO: 13+


INTRODUZIONE A MAGIC: THE GATHERING

Magia: Il raduno è un gioco strategico e complesso, in cui i giocatori vestono i panni di planeswalker I giocatori sono maghi che competono l'uno contro l'altro per la gloria usando il loro mazzo di carte come un arsenale. Le carte possono essere scambiate tra gli amici e i compagni di gioco per formare mazzi di carte unici, utili e da collezionare. I giocatori possono anche acquistare dei booster pack per ottenere carte extra oltre a quelle contenute nello starter pack. Tenetevi forte, questo gioco ha molti lati positivi e negativi che verranno esplorati di seguito.in tutti i dettagli!

LE BASI

Mana

Mana Il Mana è l'energia della magia e unisce il Multiverso. Esistono cinque colori di Mana e viene utilizzato per lanciare incantesimi I giocatori possono scegliere di padroneggiare un colore o tutti e cinque. Il mana di colore diverso accende una diversa forma di magia. Per determinare quale mana possiede una carta, controlla l'angolo in alto a destra, di fronte al nome, per trovare dei cerchi colorati. Questi rappresentano il costo del mana. Per esempio, una carta con un mana rosso e verde richiede 1 tipo di mana verde e 1 tipo di mana rosso per eseguire la magia.

Mana bianco

La magia bianca proviene dalle pianure ed è il colore della legge e dell'ordine, della protezione e della luce. Questa specie di magia si basa sull'elaborazione e sull'applicazione di regole. Seguire le regole porta onore e i planeswalker bianchi si sforzano di sostenere la legge per paura dell'anarchia.

Mana blu

La magia blu proviene dalle Isole ed è incentrata sull'intelligenza e sulla manipolazione. Questo tipo di magia mette in discussione l'ordine, l'ambiente e la legge per ottenere un guadagno personale. I Planeswalker blu apprezzano la conoscenza sopra ogni altra cosa.

Mana nero

La magia nera si diffonde dalle paludi: è la magia del potere, la magia della morte e la magia della decadenza. I Planeswalker neri sono alimentati dall'ambizione di potere ad ogni costo e userebbero chiunque o qualsiasi cosa per farsi strada.

Mana rosso

La magia rossa scorre lungo le montagne. Questi Planeswalker sono pieni di forza. Piuttosto che pensare, usano la pura forza fisica e l'attività vulcanica per risolvere i problemi e distruggere i nemici. La magia rossa è legata al caos, alla guerra e alla distruzione.

Mana verde

La magia verde nasce dalle foreste e sfrutta il potere della natura per dare ai planeswalker il potere della vita e della crescita. Si basa sulla sopravvivenza del più adatto: o sei un predatore o sei una preda.

Tipi di carte

Le carte magiche hanno diversi tipi, come si può vedere nella riga del tipo sotto la foto della carta.

Stregoneria

Stregoneria rappresenta un canto magico o un incantesimo, che può essere utilizzato solo durante la fase principale del proprio turno. Se un altro incantesimo è in pila, non si può lanciare questa carta. Seguire le istruzioni sulla carta per vedere i risultati del suo effetto. Una volta utilizzata, scartarla nella propria cimitero (pila degli scarti).

Immediato

Questa carta è simile a una stregoneria, ma può essere usata quando si vuole. Può essere usata durante il turno dell'avversario o come risposta a un'altra magia. Anche questa carta ha un effetto istantaneo come una stregoneria, e dopo essere stata usata va nel cimitero.

Incanto

Incantesimi sono manifestazioni risolute di magia ed è permanente. Permanenza significa un paio di cose, puoi lanciarne una solo quando potresti lanciare una stregoneria o dopo aver lanciato una stregoneria. Posiziona la carta di fronte a te e vicino alla tua terra, questa carta ora risiede sulla campo di battaglia. Gli incantesimi includono auree. Se un permanente incantato esce dal campo di battaglia, l'aura viene mandata nel cimitero del giocatore che la possiede.

Artefatto

Manufatti sono reliquie magiche provenienti da un'altra epoca e sono anche permanente e agiscono in modo simile agli incantesimi, avendo effetto solo quando sono sul campo di battaglia. Gli artefatti includono attrezzature. Queste carte possono essere aggiunte alle carte creatura, pagando un costo, per renderle più potenti. L'equipaggiamento rimane sul campo di battaglia anche se la creatura esce.

Creatura

Creature sono permanenti che possono bloccare e combattere come nessun altro permanente. Ogni creatura ha caratteristiche uniche. potenza e il proprio durezza La sua potenza è data dalla quantità di danni che può infliggere durante il combattimento e la sua forza dalla quantità di energia di cui ha bisogno per essere distrutta in un turno. Queste carte vengono utilizzate durante la fase di gioco. fase di combattimento .

Le creature arrivano sul campo di battaglia con evocare la malattia - non possono attaccare utilizzare le abilità che hanno un arrrow (che si trova vicino al mana) finché non inizia il tuo turno e il campo di battaglia è sotto il tuo controllo. Le creature possono essere bloccate e possono utilizzare le loro altre abilità nonostante il tempo trascorso sul campo di battaglia.

Creature artefatto Sono artefatti e sono creature. Tipicamente, sono incolori come gli artefatti e possono attaccare o bloccare altre creature artefatto. Queste carte possono essere influenzate da qualsiasi cosa che influenzi gli artefatti O le creature.

Planeswalker

Planeswalker sono vostri alleati e possono essere chiamati a combattere con voi. Sono anche permanenti e hanno segnalini fedeltà nell'angolo in basso a destra. Le loro abilità aggiungono o rimuovono segnalini fedeltà che li attivano. Un simbolo +1 significa che dovete mettere un singolo segnalino fedeltà su quel planeswalker. Le abilità possono essere attivate solo una alla volta.

I planeswalker possono essere attaccati dalle creature di un altro giocatore, ma il giocatore può bloccare questi attacchi. L'avversario può tentare di danneggiare la creatura con le sue magie e/o abilità, invece di danneggiare la creatura. Qualsiasi danno inflitto a un planeswalker lo manda al cimitero, poiché ha perso tutti i suoi segnalini fedeltà nel processo.

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Questo è un riassunto di base dei planeswalker, membri altrimenti complessi del gioco.

Terreno

Terreno è permanente, tuttavia non viene lanciata sotto forma di incantesimi. Si gioca una terra piazzandola sul campo di battaglia. Giocare una terra avviene immediatamente e gli avversari non hanno alcuna possibilità di ricorso. Una terra può essere giocata solo durante una fase principale quando la pila è asciutta. I giocatori possono giocare solo una terra per turno.

Le terre base hanno un'abilità di mana correlata al colore, perché le terre producono mana. Qualsiasi terra oltre alle pianure, alle isole, alle paludi, alle montagne o alle foreste è un'abilità di mana. terreni non di base.

Zone di gioco

Le mani

Le carte estratte entrano nel vostro mano. All'inizio della partita i giocatori hanno sette carte in mano, che è anche la dimensione massima della mano.

Campo di battaglia

Il gioco inizia con un campo di battaglia vuoto, ma è qui che si svolgono le azioni del gioco. A ogni turno, si può giocare una terra dalle carte che si hanno in mano. Anche altri tipi di carte possono entrare nel campo di battaglia. Le carte che sono permanenti e non lasciano il campo di battaglia possono essere disposte nel modo che si preferisce. Tuttavia, le regole ufficiali consigliano di tenere le carte terra vicino a sé, ma nonQuesta area è condivisa dai giocatori.

Cimitero

Il cimitero Ogni giocatore ha la propria pila degli scarti. Le carte istantanee e le carte stregoneria finiscono nel cimitero una volta che hanno risolta. Altre carte possono andare al cimitero se si verifica qualcosa che le distrugge, le sacrafica o vengono neutralizzate. Per esempio, i planeswalker vanno al cimitero se hanno perso tutti i loro segnalini fedeltà. Le creature vengono messe al cimitero se la loro costituzione è ridotta ad almeno 0. Le carte che si trovano nel cimitero devono rimanere a faccia in su.

La pila

All'interno del pila è incantesimi e capacità. Si fermano in attesa della risoluzione finché entrambi i giocatori non decidono di non lanciare nuovi incantesimi o attivare abilità. Dopo la risoluzione, i giocatori possono attivare nuove abilità o lanciare nuovi incantesimi. Questa è una zona condivisa tra i giocatori.

Esilio

Gli incantesimi e le abilità hanno il potenziale per esilio La carta è in esilio per il resto della partita e viene messa a faccia in su. Anche questa è una zona condivisa.

Biblioteca

Il mazzo di carte personale di ogni giocatore diventa il suo biblioteca Queste carte vengono tenute a faccia in giù vicino al cimitero.

AZIONI

Creare Mana

Il mana è necessario per compiere qualsiasi altra azione di gioco. Pensate al mana come a una moneta magica: viene utilizzato nel gioco per pagare i costi. Il mana può essere uno dei cinque tipi di base colori oppure può essere incolore. Se è richiesto un mana specifico, c'è un simbolo colorato nell'angolo in alto a destra, ma se è un cerchio grigio con un numero (ad esempio 2), va bene qualsiasi mana, purché sia il numero giusto.

Quasi tutte le terre del gioco possono produrre mana. Le terre base hanno il simbolo di mana corrispondente nelle caselle di testo sotto l'immagine della carta. Potete TAPparle e aggiungere un singolo mana alla vostra carta. pool di mana, Questo è il luogo di stoccaggio del mana non utilizzato. Anche altri tipi di carte possono produrre mana. Il mana è deperibile, alla fine di un'azione di passo o a fase, il mana immagazzinato nella sua riserva scompare.

Picchiettatura

Al fine di toccare una carta si sposta semplicemente in orizzontale anziché in verticale. Si TAPpa quando si usa una terra per creare mana, si attacca con una carta creatura o si vuole attivare un'abilità con il simbolo della freccia nell'angolo in alto a destra. Se un permanente viene TAPpato, si considera usato per quel turno. Non si può TAPpare nuovamente finché non è stato non sfruttato, o tornare in verticale.

All'inizio di ogni turno, STAPPA le tue carte in modo da renderle nuovamente utilizzabili.

Incantesimi

Tutte le carte, eccetto le carte terra, hanno la capacità di lanciare incantesimi. È possibile lanciare qualsiasi tipo di carta, ma solo durante le fasi principali e se la pila non contiene altro. Tuttavia, gli istantanei possono essere lanciati in qualsiasi momento.

Lanciare incantesimi

Se si desidera lanciare un incantesimo, mostra al tuo avversario la carta che vuoi lanciare dalla tua mano. Metti la carta in pila. Quando la magia è una stregoneria o un istantaneo, ti farà immediatamente "scegliere uno", e dovrai scegliere un'opzione. Potresti anche essere obbligato a scegliere il bersaglio. Le Aure hanno anche dei bersagli che incantano. Quando la magia costa "X", sei tu a decidere cosa rappresenta X.

Se non si è in grado di soddisfare i requisiti di bersaglio, non si può lanciare l'incantesimo o attivare l'abilità. Dopo aver scelto un bersaglio, non si può cambiare idea. Se il bersaglio non è legale, l'incantesimo o l'abilità non avranno effetto sul bersaglio.

Rispondere agli incantesimi

Se la magia non si risolve o non produce un effetto immediatamente, rimane in pila. Entrambi i giocatori, compreso chi ha lanciato la magia, hanno l'opportunità di lanciare una magia istantanea o di attivare un'abilità come risposta. Se ciò accade, quella carta viene messa in cima alla magia. Se i giocatori non fanno nulla, la magia o l'abilità si risolve.

Incantesimi di risoluzione

L'incantesimo si risolve in due modi: se è un istantaneo o una stregoneria, avrà un effetto. Dopo, la carta viene spostata nel cimitero. Se è di qualsiasi altro tipo, metti la carta di fronte a te. Questa carta è sul campo di battaglia. Le carte sul campo di battaglia si chiamano permanente Queste carte hanno abilità descritte nelle loro caselle di testo che influenzano la natura del gioco.

Una volta risolta una magia o un'abilità, entrambi i giocatori possono giocare qualcosa di nuovo. Se ciò non accade, la carta successiva in attesa nella pila si risolve automaticamente, a meno che la pila non sia vuota, nel qual caso il gioco procede alla fase successiva. Se viene giocato qualcosa di nuovo, il processo si ripete.

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Abilità

Statico

Capacità statiche, il testo che rimane vero mentre la carta è sul campo di battaglia. La carta fa automaticamente ciò che è stampato.

Attivato

Abilità innescate, Queste abilità si trovano nella casella di testo e si verificano quando accade qualcosa di specifico durante il gioco. Per esempio, la carta può ordinare di pescare una carta quando un particolare altro tipo di carta entra nel campo di battaglia. Queste abilità iniziano tipicamente con le parole "quando", "alle" e "quando". Come le abilità statiche, non hanno bisogno di essere attivate. Vanno in pila, come una magia, e si risolvono nello stesso modo in cui si risolvono le abilità statiche.Queste non possono essere ignorate o ritardate, a meno che non ci sia un bersaglio legale richiesto dall'abilità.

Attivato

Capacità attivate Possono essere attivate quando si vuole, purché siano pagate. Ciascuna abilità ha un costo seguito da un colore (":"), quindi il suo effetto. L'attivazione di un'abilità è simile a quella di una magia istantanea, tuttavia nessuna carta va in pila. Se la carta permanente da cui è nata l'abilità lascia il campo di battaglia, l'abilità si risolve. Alcune abilità devono essere attivate TAPpando la carta; ciò è indicato da una freccia in una casella dicerchio grigio che punta a destra. Rivedete le TAPpate sopra per rinfrescarvi la memoria su come TAPpare le carte. Se il permanente è già TAPpato, non potete attivare un'abilità.

Attacchi e blocchi

Il modo numero uno per vincere la partita è usare le tue creature per attaccare. Finché la creatura non viene bloccata, causa gravi danni all'avversario, pari alla sua potenza. Bastano pochi colpi per far scendere a 0 i punti vita dell'avversario.

Combattimento

Ogni turno consiste in un fase di combattimento Durante questa fase, puoi scegliere le creature che vuoi attaccare. Possono attaccare direttamente il tuo avversario o i suoi planeswalker, ma le loro creature non possono essere attaccate. Tocca le creature che vuoi attaccare, gli attacchi avvengono tutti insieme, nonostante abbiano molti bersagli diversi. Solo le creature non toccate possono attaccare quelle che erano già sul campo di battaglia.

Blocco

L'avversario deve decidere quale delle sue creature bloccherà gli attacchi. Anche le creature TAPpate non possono essere bloccanti, così come non possono attaccare. Una creatura è in grado di bloccare un singolo attaccante. L'attaccante ordina ai bloccanti di mostrare il loro ordine, che riceverà il danno. Le creature non sono obbligate a bloccare.

Una volta scelti i Bloacker, i danni vengono loro inflitti. Le creature che attaccano e bloccano infliggono danni equivalenti ai loro potenza.

  • Le creature non bloccate che attaccano infliggono danno al giocatore o al planeswalker che stanno attaccando.
  • Le creature bloccate infliggono danno alla creatura bloccante. Se una creatura attaccante ha più creature che la bloccano, il danno viene diviso tra di esse. La prima creatura deve essere distrutta, e così via.
  • La creatura bloccante danneggia la creatura attaccante.

Il tuo avversario perde un numero di punti vita pari al danno ricevuto e i suoi planeswalker perdono lo stesso numero di segnalini fedeltà.

Le creature vengono distrutte se ricevono un danno pari o superiore al loro durezza Una creatura distrutta viene messa a riposare nel cimitero. Se subisce un po' di danno, ma non abbastanza da essere considerata letale, può rimanere sul campo di battaglia. Alla fine del turno, il danno si esaurisce.

LA REGOLA D'ORO

Se un Magia Se una carta contraddice qualcosa del regolamento o qualcosa di cui sopra, la carta vince. Il gioco ha molte carte singole che permettono ai giocatori di infrangere quasi tutte le regole.

GIOCO

Il ponte

Un buon mazzo di magia, di 60 carte, è composto da 24 carte terra, 20-30 creature e altre carte come riempitivi.

Avvio del gioco

Afferra un avversario. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. La partita si vince riducendo a 0 i punti vita dell'avversario. Si può vincere se l'avversario esaurisce le carte da pescare (quando deve pescare), o se si ha la fortuna che un'abilità o un incantesimo lo dichiari vincitore. Inizia il perdente dell'ultima partita; se questa è la prima partita, può iniziare chiunque. i giocatori mescolano i propri mazzi e pescano le loro 7 carte.Se le carte non sono di vostro gradimento, potete mulligan. Mescolate di nuovo la mano con il resto del mazzo e pescate sei carte. Questa operazione può essere ripetuta, pescando ogni volta una carta in meno nella mano, finché non siete soddisfatti della vostra mano.

Le parti della curva

Ogni turno segue la sequenza riportata di seguito. Durante una nuova fase, le abilità innescate vengono spostate in pila. Le abilità che vengono attivate vengono spostate in pila. giocatore attivo, o il giocatore di cui è il turno, ha la possibilità di lanciare incantesimi e attivare varie abilità. Poi i turni si invertono.

Fase iniziale

  • Staccare le tue carte permanenti che sono TAPpate.
  • Manutenzione Seguite le indicazioni sulle carte per sapere quale evento dovrebbe verificarsi in questo periodo.
  • Disegno I giocatori possono lanciare i loro istantanei e/o attivare le abilità.

Fase principale #1

  • Lanciare stregonerie, istantanei, ecc. Attivare varie abilità. Giocare una terra e creare mana, ma si può giocare solo una terra per turno. Anche il tuo avversario può lanciare istantanei e/o attivare abilità.

Fase di combattimento

  • Inizio lanciando istanti e attivando abilità
  • Dichiarare gli attacchi I giocatori possono lanciare i loro istanti e/o attivare le abilità.
  • Dichiarare i blocchi, L'avversario può scegliere una qualsiasi delle sue creature STAPpate per bloccare gli attacchi.
  • Danno da combattimento viene assegnato seguendo le linee guida elencate in "Attacchi e blocchi".
  • Fine del contratto, i giocatori possono lanciare istanti e attivare abilità.

Fase principale #2

  • Esattamente come nella prima fase principale. Se non avete giocato una terra nella prima fase principale, potete usarne una ora.

Fase finale

  • Fase finale, Le abilità innescate all'inizio della fase finale vengono messe in pila. I giocatori possono lanciare i loro istantanei e/o attivare le abilità.
  • Pulizia Se hai 7+ carte, scartane una in eccesso. I danni alle creature viventi sono rimossi. Nessuno può lanciare istanti o attivare abilità, sono permesse solo le abilità innescate.

Prossima svolta

Dopo aver terminato il proprio turno, l'avversario ripete la stessa sequenza. I turni si alternano fino a quando un giocatore ha 0 punti vita, a quel punto la partita termina e viene dichiarato il vincitore.

RIFERIMENTI:

//it.wikipedia.org/wiki/Magia:_Le_regole_di_raccolta

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.