Magic: The Gathering Regras do xogo - Como xogar Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Regras do xogo - Como xogar Magic: The Gathering
Mario Reeves

Táboa de contidos

OBXECTIVO DE MAGIC THE GATHERING: Lanza feitizos e ataca aos opoñentes ata que teñan 0 vida.

NÚMERO DE XOGADORES: 2 Xogadores

MATERIAIS: Cada xogador usa o seu mazo personalizado

TIPO DE XOGO: Estratexia

PÚBLICO: 13+


INTRODUCIÓN A MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering é un xogo estratéxico e complexo. No xogo, os xogadores xogan como planeswalkers , estes son magos que compiten uns contra outros pola gloria usando o seu mazo de cartas como un arsenal. As cartas pódense intercambiar entre amigos e compañeiros para formar barallas de cartas únicas que sexan útiles e coleccionables. Os xogadores tamén poden comprar paquetes de refuerzo para tarxetas adicionais máis aló do que se inclúe no paquete de inicio. Séntese ben, este xogo ten moitos pormenores que se explorarán a continuación con todo detalle!

OS BÁSICOS

Mana

Mana é a enerxía de maxia e une o Multiverso. Hai cinco cores de Mana e úsase para lanzar feitizos . Os xogadores poden escoller dominar unha cor ou as cinco. Maná de cor diferente acende unha forma diferente de maxia. Para determinar que maná posúe unha tarxeta, mira a esquina superior dereita, fronte ao nome, para atopar círculos de cores. Estes representan o custo de maná. Por exemplo, unha carta cun maná vermello e verde require 1 tipo de maná verde e 1 tipo de maná vermello para realizar o feitizo.

Activado

As habilidades activadas pódense activar sempre que elixas, sempre que se paguen. Cada un ten un custo seguido dunha cor (":"), despois o seu efecto. Activar unha habilidade é moi parecido a un feitizo instantáneo, pero non hai cartas na pila. Se a carta permanente da que se orixinou a habilidade sae do campo de batalla, a habilidade resolve. Algunhas habilidades deben activarse tocando a tarxeta, isto indícase cunha frecha nun círculo gris que apunta á dereita. Revisa o toque anterior para actualizar a túa memoria sobre como tocar tarxetas. Se xa se toca o permanente, é posible que non actives unha habilidade.

Ataques e amp; Bloques

A forma número un de gañar a partida é usar as túas criaturas para atacar. Mentres a criatura non estea bloqueada, causará un dano grave ao teu opoñente, igual ao seu poder. Fai falla sorprendentemente poucos golpes para baixar a vida do teu opoñente a 0.

Combate

Cada turno consiste nunha fase de combate no medio. Durante esta fase, podes escoller que criaturas queres realizar ataques. Poden atacar directamente ao teu opoñente ou aos seus planeswalkers, pero as súas criaturas non poden ser atacadas. Toca as criaturas que desexas realizar ataques, os ataques ocorren todos á vez, a pesar de ter moitos obxectivos diferentes. Só as criaturas sen explotar poden atacar que xa estaban nocampo de batalla.

Bloqueo

O opoñente debe decidir cal das súas criaturas bloqueará os ataques. As criaturas tocadas tampouco poden ser bloqueadoras, do mesmo xeito que non poden atacar. Unha criatura é capaz de bloquear a un só atacante. O atacante ordena aos bloqueadores que mostren a súa orde, quen recibirán o dano. As criaturas non están obrigadas a bloquear.

Unha vez que se elixen os bloqueadores, o dano lévalles. As criaturas que atacan e bloquean inflúen un dano equivalente ao seu poder.

  • As criaturas desbloqueadas que están atacando danan ao xogador ou ao planeswalker ao que están atacando.
  • As criaturas bloqueadas infórmanlle dano á criatura bloqueadora. Se unha criatura atacante ten varias criaturas que a bloquean, o dano divídese entre elas. A primeira criatura debe ser destruída, e así sucesivamente.
  • A criatura bloqueadora danos á criatura atacante.

O teu opoñente perde vidas igual ao dano que recibe. Os seus planeswalkers perden a mesma cantidade de contadores de lealdade.

As criaturas son destruídas se reciben un dano igual ou superior á súa resistencia nun só turno. Unha criatura destruída é depositada no cemiterio. Se reciben algún dano, pero non o suficiente para ser considerado letal, poden permanecer no campo de batalla. Ao final do turno, o dano desaparece.

A REGRA DE OURO

Se ocorre unha carta Maxia contradi algo no libro de regras, ou algo descrito anteriormente, a tarxeta gaña. O xogo ten moitas cartas únicas que permiten aos xogadores romper case todas as regras.

XOGO

A baralla

Consigue o teu propio mazo máxico. Unha boa baralla máxica, de 60 cartas, é unhas 24 cartas de terra, 20-30 criaturas e outras cartas como recheos.

Comezar o xogo

Colle un oponente. Cada xogador comeza o xogo con 20 vidas. O xogo gáñase reducindo a vida do teu opoñente a 0. Podes gañar se o teu opoñente queda sen cartas para sacar (cando debe sacar) ou se tes a sorte de que unha habilidade ou feitizo te declare gañador. Comeza o perdedor da última partida, se esta é a túa primeira partida, calquera pode comezar. os xogadores barallan as súas propias barallas e sacan a súa man de 7 cartas. Se as túas tarxetas che desagradan, podes mulligan. Baixa a man de volta ao resto da baralla e saca seis cartas. Isto pódese repetir, tirando unha carta menos na túa man cada vez, ata que esteas satisfeito coa túa man.

As partes do turno

Cada turno segue a secuencia seguinte. Durante unha nova fase, as habilidades que se activan móvense á pila. O xogador activo, ou o xogador ao que lle toca a quenda, ten a posibilidade de lanzar feitizos e activar varias habilidades. A continuación, xira o interruptor.

Fase de inicio

  • Destaca as túas tarxetas permanentes que se tocan.
  • Menciónase o mantemento en varias cartas.Sigue as instrucións das tarxetas sobre o evento que se supón que ocorrerá durante este tempo.
  • Debuxa unha única tarxeta da túa biblioteca. Os xogadores poden lanzar os seus instantes e/ou activar habilidades.

Main Phase #1

  • Lanzar bruxos, instantes, etc. Activa varias habilidades. Xoga unha terra e crea maná, pero só podes xogar unha terra por turno. O teu opoñente tamén pode lanzar instantáneos e/ou activar habilidades.

Fase de combate

  • Comeza lanzando instantáneos e activando habilidades
  • Declara Ataques decidindo que criatura sin explotar atacará a que, despois atacarán. Toca criaturas para iniciar o ataque. Os xogadores poden lanzar os seus instantes e/ou activar habilidades.
  • Declarar Bloques, isto fai o opoñente. Poden escoller calquera das súas criaturas sen explotar para bloquear os ataques.
  • O dano de combate asígnase seguindo as directrices que aparecen en “Ataques e amp; Bloques."
  • Finalizar Comabt, os xogadores poden lanzar instantáneas e activar habilidades.

Fase principal #2

  • Exactamente o mesmo que a primeira fase principal. Se non xogaches un terreo na primeira fase principal, podes usar un agora.

Fase final

  • Paso final, habilidades activadas ao comezo do paso final colócanse na pila. Os xogadores poden lanzar os seus instantes e/ou activar habilidades.
  • Limpeza a túa man se tes 7+tarxeta descartando o exceso. Elimínanse os danos aos seres vivos. Ninguén pode lanzar instantáneas nin activar habilidades, só se permiten as habilidades activadas.

Próximo turno

Despois de rematar o teu turno, o teu opoñente repite a mesma secuencia. Quendas alternas ata que un xogador teña 0 vida, no momento no que remata o xogo e se declara un gañador.

REFERENCIAS:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

A maxia branca orixínase nas chairas. É a cor da lei e a orde, a protección e a luz. Esta especie de maxia consiste en idear e promulgar regras. Seguir as regras trae honra e os planeswalkers brancos esfórzanse por defender a lei por medo á anarquía.

Blue Mana

A maxia azul procede das Illas e céntrase na intelixencia e na manipulación. Este tipo de maxia impulsa a orde, o medio ambiente e a lei para beneficio persoal. Os planeswalkers azuis valoran o coñecemento por riba de todo.

Maná negro

A maxia negra impregna dos pantanos. É a maxia do poder, a maxia da morte e a maxia da decadencia. Os Black Planeswalkers están alimentados pola ambición de poder a calquera prezo e usarán calquera cousa ou calquera cousa para saír adiante.

Red Mana

A maxia vermella flúe polas montañas. Estes Planeswalkers están cheos de forza. En lugar de pensar, usan a forza física e a actividade volcánica para resolver problemas e destruír os inimigos. A maxia vermella está ligada ao caos, á guerra e á destrución.

Maná verde

Flores máxicas verdes dos bosques. Aproveita o poder da natureza para dar aos planeswalkers o poder de vida e crecemento. Cumpre a supervivencia do máis apto, ben sexas un depredador ou sexas unha presa.

Tipos de cartas

As cartas máxicas teñen varios tipos. Isto pódese atopar na liña de tipo debaixo da fototarxeta.

A feiticería

A feiticería é representativa dun canto ou encantamento máxico. Estes só poden ser usados ​​durante a fase principal da súa quenda. Se hai outro feitizo na pila, non podes lanzar esta carta. Siga as instrucións da tarxeta para ver os resultados do efecto. Unha vez usada, descártaa ao teu cemiterio (pila de descartes).

Instantánea

Esta carta é semellante á feiticería, pero podes usala cando queiras. Pode usarse durante a quenda dos teus opoñentes ou como resposta a algún outro feitizo. Esta carta tamén ten un efecto instantáneo como a feiticería, e despois de usala vai ao cemiterio.

Encantamento

Os encantamentos son manifestacións resoltas da maxia e son permanente. A permanencia significa un par de cousas, só podes lanzar unha cando puideses lanzar unha feiticería ou despois de lanzar unha feiticería. Coloca a carta diante de ti e preto da túa terra, esta carta reside agora no campo de batalla. Os encantamentos inclúen auras. Estes únense aos permanentes e entran en vigor mentres están no campo de batalla. Se un permanente encantado de xogadores sae do campo de batalla, o aura envíase ao cemiterio do xogador que o posúe.

Artefacto

Os artefactos son reliquias máxicas doutro tempo. Estes tamén son permanentes e actúan de xeito similar aos encantamentos ao ter un efecto só mentres están no campo de batalla. Os artefactos inclúen equipos. Estespódense engadir cartas ás cartas de criatura, por un custo, para facelos máis poderosos. O equipo permanece no campo de batalla aínda que a criatura se marche.

Criatura

As criaturas son permanentes que poden bloquear e loitar a diferenza de calquera outro permanente. Cada criatura ten un poder único e a súa propia dureza . Demostra o poder polo dano que pode provocar durante o combate e a súa dureza pola cantidade de poder que precisa ser destruído nunha quenda. Estas cartas úsanse durante a fase de combate .

As criaturas chegan ao campo de batalla con invocación de enfermidades : non poden atacar as habilidades de uso que teñen unha frecha (que se atopa preto do mana) ata que comeces a túa quenda e o campo de batalla estea baixo o teu control. As criaturas poden ser bloques e poden usar as súas outras habilidades a pesar do tempo que puidese levar no campo de batalla.

As criaturas artefactos son artefactos e son criaturas. Normalmente, son incoloros como os artefactos, e poden atacar ou bloquear outras criaturas artefactos. Estas cartas poden verse afectadas por calquera cousa que afecte a artefactos OU criaturas.

Planeswalker

Os Planeswalkers sodes aliados e poden ser chamados a loitar convosco. Tamén son permanentes e teñen contadores de fidelidade na esquina inferior dereita. As súas habilidades engaden ou eliminan contadores de fidelidade que as activan. Un símbolo +1 significa que debes poñer un único contador de fidelidadeese planeswalker. As habilidades só se poden activar unha por vez.

Os Planswalkers poden ser atacados por criaturas doutros xogadores, pero podes bloquear estes ataques. O teu opoñente pode tentar danar a túa criatura cos seus feitizos e/ou habilidades en lugar de ferirte. Calquera dano causado a un planeswalker envíao ao cemiterio, xa que perdeu todos os seus contadores de lealdade no proceso.

Este é un resumo básico dos planeswalkers, doutro xeito, membros complexos do xogo.

Terra

Terra é permanente, porén, non se lanza en forma de feitizos. Xoga terra colocándoa no campo de batalla. Xogar terra ocorre inmediatamente e os opoñentes non teñen ningún recurso. Un terreo só se pode xogar durante unha fase principal cando a pila está seca. Os xogadores só poden xogar unha soa terra por turno.

As terras básicas teñen cada unha unha habilidade de maná correlacionada coa cor, porque a terra fai maná. Calquera terra ademais das chairas, illas, pantanos, montañas ou bosques é terreo non básico.

Zonas de xogo

Mans

As cartas que se saquen van á túa man. Só ti podes mirar as túas tarxetas. Ao comezo do xogo, os xogadores teñen sete cartas na man, este é tamén o tamaño máximo da man.

Campo de batalla

O xogo comeza cun campo de batalla baleiro, non obstante, aquí é onde se realizan as accións do xogo. ten lugar. En cada turno, podes xogar un terreo das cartas da túa man. Outratipos de cartas tamén poden entrar no campo de batalla. As cartas que sexan permanentes e que non saian do campo de batalla pódense organizar da forma que lle conveña. Non obstante, as regras oficiais recomendan manter as cartas de terra preto de ti, pero non moi lonxe os teus opoñentes non poden ver se está tocada. Esta área é compartida por xogadores.

Cemiterio

O cemiterio é a pila de descartes, cada xogador ten a súa. As cartas instantáneas e as cartas de feiticería van ao cemiterio unha vez que se resolveron. Outras cartas poden dirixirse ao cemiterio se ocorre algo que as destrúe, as sacrifica ou se contrarresta. Por exemplo, os planeswalkers van ao cemiterio se perderon todos os seus contadores de lealdade. As criaturas colócanse no cemiterio se a súa dureza se reduce a polo menos 0. As cartas que se asenten no cemiterio deben permanecer boca arriba.

A pila

Dentro da pila é feitizos e habilidades. Séntanse alí para resolver ata que ambos os dous xogadores decidan que non queren lanzar novos feitizos nin activar habilidades. Despois da resolución, os xogadores poden activar novas habilidades ou lanzar novos feitizos. Esta é unha zona compartida entre os xogadores.

Exilio

Os feitizos e habilidades teñen o potencial de exiliar unha carta do xogo, diferenciándoa de todo o demais. A tarxeta está no exilio durante o resto do xogo e póñense boca arriba. Isto tamén é compartidozona.

Biblioteca

O mazo de cartas persoal de cada xogador convértese na súa biblioteca ou no seu mazo de cartas. Estas cartas gárdanse boca abaixo preto do cemiterio.

ACCIÓNS

Facer maná

O maná é necesario para realizar calquera outra acción do xogo. Pensa no maná como unha moeda máxica: úsase no xogo para pagar custos. O maná pode ser unha das cinco cores básicas ou pode ser incolora. Se se precisa un maná específico, hai un símbolo de cores na esquina superior dereita. Non obstante, se é un círculo gris cun número (é dicir, 2), calquera maná funcionará sempre que sexa o número correcto de maná.

Ver tamén: Regras do xogo UNO MARIO KART: como xogar a UNO MARIO KART

Case todas as terras do xogo poden producir maná. As terras básicas teñen o símbolo de maná correspondente nas súas caixas de texto debaixo da imaxe da tarxeta. Podes tocalos e engadir un único maná á túa reserva de maná, este é o lugar de almacenamento para o maná sen usar. Outros tipos de cartas tamén poden facer maná. O maná é perecedoiro, ao final dun paso ou unha fase , o maná almacenado na túa piscina desaparece.

Tocando

Para tocar unha tarxeta simplemente móvesa para que quede horizontal en lugar de vertical. O toque ocorre cando usa terra para crear maná, ataca cunha carta de criatura ou desexa activar unha habilidade co símbolo da frecha na esquina superior dereita. Se se toca un permanente, considérase que foi usado para ese turno. Non podes volver tocalo ata que non sexa desexplotado, ou volveu á vertical.

Ao comezo de cada quenda, solta as túas cartas para que se poidan volver a utilizar.

Maxias

Todas as cartas, excepto para as cartas de terra, teñen a capacidade de lanzar feitizos. Podes lanzar calquera tipo de carta pero só durante as fases principais e se a pila non ten nada máis. Non obstante, pódense lanzar instantáneos sempre que sexa.

Lanzar feitizos

Se queres lazar un feitizo, mostralle a carta que queres lanzar desde a túa man ao teu opoñente. Coloca a tarxeta na pila. Cando o feitizo é unha feiticería ou un instante, inmediatamente fará que "escolla un-" e debes escoller unha opción. Tamén pode ser obrigado a escoller o targer. As auras tamén teñen obxectivos que encantan. Cando o feitizo custa "X", ti decides o que representa X.

Se non podes cumprir os requisitos de orientación, non poderás lanzar o feitizo nin activar a habilidade. Despois de escoller un obxectivo, pode que non cambie de opinión. Se o obxectivo non é legal, o feitizo ou a habilidade non afectará ao obxectivo.

Respondendo aos feitizos

Cando o feitizo non se resolve, ou provoca un efecto, inmediatamente, agarda no pila. Ambos os xogadores, incluído quen lanzou o feitizo, teñen a oportunidade de lanzar un feitizo instantáneo ou activar unha habilidade como resposta. Se isto ocorre, esa carta colócase enriba do feitizo. Se os xogadores non fan nada, o feitizo ou a habilidade resólvese.

ResoluciónFeitizos

Os feitizos resólvense dunha de dúas formas. Se é un instante ou unha feiticería, terá un efecto. Despois, a tarxeta móvese ao cemiterio. Se é doutro tipo, coloca a tarxeta diante de ti. Esta carta está no campo de batalla. As cartas do campo de batalla chámanse permanentes xa que permanecen alí a non ser que algo as ataque. Estas cartas teñen habilidades descritas nas súas caixas de texto que afectan á natureza do xogo.

Unha vez que se resolve un feitizo ou unha habilidade, ambos os xogadores poden xogar algo novo. Se isto non ocorre, a seguinte carta que está esperando na pila resolve automaticamente, a non ser que a pila estea baleira, na que o xogo pasa á seguinte fase. Se se xoga algo enw, o proceso repítese.

Habilidades

Estático

Habilidades estáticas, o texto que permanece verdadeiro mentres a carta está no campo de batalla. A tarxeta fai automaticamente o que se imprime.

Ver tamén: WHAT AM I Regras do xogo - Como xogar WHAT AM I

Activadas

Habilidades activadas, estas están na caixa de texto e ocorren cando ocorre algo específico durante o xogo. Por exemplo, a carta pode ordenarche que debuxas unha carta cando outro tipo de carta en particular entra no campo de batalla. Estas habilidades normalmente comezan coas palabras "cando", "en" e "sempre que". Estas, como as habilidades estáticas, non precisan ser activadas. Estes van á pila, como faría un feitizo, e resólvense da mesma maneira. Non se poden ignorar nin demorar,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.