Magic: The Gathering Game Rules - Kiel Ludi Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Game Rules - Kiel Ludi Magic: The Gathering
Mario Reeves

Enhavtabelo

OBJEKTIVO DE MAGIC THE GATHERING: Laŭdu sorĉojn kaj ataku kontraŭulojn ĝis ili havas 0 vivo.

NOMBRO DA LUDOJ: 2 Ludantoj

MATERIALOJ: Ĉiu ludanto uzas sian laŭmendan ludkartaron

TIPO DE LUDO: Strategio

SPEKTORATO: 13+


ENKONDUKO AL MAGIC: THE GATHERING

Magio: La Renkontiĝo estas strategia kaj kompleksa ludo. En la ludo, ludantoj ludas kiel planeswalkers , ĉi tiuj estas sorĉistoj kiuj konkuras unu kontraŭ la alia por gloro uzante sian karton kiel arsenalon. Kartoj povas esti interŝanĝitaj inter amikoj kaj kunludantoj por formi unikajn kartojn kiuj estas kaj utilaj kaj kolekteblaj. Ludantoj ankaŭ povas aĉeti akcelpakaĵojn por ekstraj kartoj preter kio estas enfermita en la startpako. Sidu firme, ĉi tiu ludo havas multajn enojn kaj elaĵojn kiuj estos esploritaj sube plene detale!

LA BAZAĴO

Mana

Mana estas la energio de magio kaj ĝi kunigas la Multuniverson. Estas kvin koloroj de Manao kaj ĝi estas uzata por ĵeti sorĉojn . Ludantoj povas elekti majstri unu koloron aŭ ĉiujn kvin el ili. Malsama kolora manao ekbruligas malsaman formon de magio. Por determini kiun manaon posedas karto, kontrolu la supran dekstran angulon, trans la nomo, por trovi kolorajn cirklojn. Tiuj prezentas la manakoston. Ekzemple, karto kun ruĝa kaj verda manao postulas 1 specon de verda kaj 1 specon de ruĝa manao por plenumi la sorĉon.

Blankakrom se ne ekzistas leĝa celo, kiun la kapablo postulas.

Aktivigitaj

Aktivigitaj kapabloj povas esti aktivigitaj kiam ajn vi volas, kondiĉe ke ili estas pagitaj. Ĉiu havas koston sekvitan de koloro (":"), poste ĝian efikon. Aktivigi kapablon estas tre kiel tuja sorĉo, tamen neniu karto iras sur la stakon. Se la permanenta karto el kiu la kapablo estiĝis forlasas la batalkampon la kapablo solvas. Kelkaj kapabloj devas esti aktivigitaj frapante la karton, tio estas indikita per sago en griza cirklo indikanta dekstren. Revizu frapeton supre por refreŝigi vian memoron pri kiel frapeti kartojn. Se la permanento jam estas frapetita, vi eble ne aktivigas kapablon.

Atakoj & Blokoj

La numero unu maniero por venki en la ludo estas uzi viajn estaĵojn por ataki. Dum la estaĵo ne estas blokita, ili kaŭzas gravan damaĝon al via kontraŭulo, egala al sia potenco. Necesas surprize malmultaj sukcesoj por faligi la vivon de viaj kontraŭuloj al 0.

Batalo

Ĉiu turno konsistas el batala fazo en la mezo. Dum ĉi tiu fazo, vi povas elekti kiajn estaĵojn vi volas fari atakojn. Ili povas ataki vian kontraŭulon rekte aŭ siajn planeswalkers, tamen iliaj estaĵoj ne povas esti atakitaj. Frapu estaĵojn, kiujn vi volas fari atakojn, Atakoj okazas samtempe, malgraŭ havi multajn malsamajn celojn. Nur nefrapitaj estaĵoj povas ataki kiuj jam estis sur labatalkampo.

Blokado

La kontraŭulo devas decidi kiu el siaj estaĵoj blokos la atakojn. Frapitaj estaĵoj ankaŭ ne povas esti blokantoj, same kiel ili ne povas ataki. Estaĵo kapablas bloki ununuran atakanton. La atakanto ordonas al blokantoj montri sian ordon, kiuj ricevos la damaĝon. Kreaĵoj ne estas postulataj por bloki.

Post kiam oni elektas blokantojn, la damaĝo ricevas al ili. Atako kaj blokado de estaĵoj kaŭzas damaĝon, kiu estas ekvivalenta al ilia povo.

  • Neblokitaj estaĵoj kiuj atakas damaĝas la ludanton aŭ la aviadilmigranton kiun ili atakas.
  • Blokitaj estaĵoj kaŭzas damaĝon al la blokanta estaĵo. Se atakanta estaĵo havas plurajn estaĵojn blokantajn ĝin, la damaĝo estas dividita inter ili. La unua estaĵo devas esti detruita, kaj tiel plu.
  • La blokanta estaĵo damaĝas la atakantan estaĵon.

Via kontraŭulo perdas vivon egale al la damaĝo kiun ili ricevas. Iliaj aviadilpromenantoj perdas la egalan kvanton da lojalecaj nombriloj.

Estaĵoj estas detruitaj se ili ricevas damaĝon egalan aŭ pli grandan ol sia forteco en ununura turno. Detruita estaĵo estas metita por ripozi en la tombejo. Se ili suferas iom da damaĝo, sed ne sufiĉe por esti konsiderataj mortigaj, ili povas resti sur la batalkampo. Fine de la turno, la damaĝo malpliiĝas.

LA ORA REGULO

Se karto Magia okazas alkontraŭdiras ion en la regullibro, aŭ ion skizitan supre, la karto gajnas. La ludo havas multajn ununurajn kartojn, kiuj permesas al ludantoj malobei preskaŭ ĉiun unuopan regulon.

LUDO

La Ferdeko

Akiru vian propran Magic-ferdekon. Bona magia ludkartaro, de 60 kartoj, estas ĉirkaŭ 24 terkartoj, 20-30 estaĵoj, kaj aliaj kartoj kiel plenigaĵoj.

Komencante la Ludon

Prenu kontraŭulon. Ĉiu ludanto komencas la ludon kun 20 vivo. La ludo estas venkita reduktante la vivon de via kontraŭulo al 0. Vi povas venki se via kontraŭulo elĉerpigas kartojn por tiri (kiam ili devas tiri), aŭ se vi bonŝancas ke kapablo aŭ sorĉo deklaras vin la gajninto. La perdinto de la lasta ludo komenciĝas, se ĉi tiu estas via unua ludo, iu ajn povas komenci. ludantoj miksas siajn proprajn ferdekojn kaj tiras sian 7-kartan manon. Se viaj kartoj malplaĉas al vi, vi povas mulligan. Remetu vian manon en la reston de via ferdeko kaj tiru ses kartojn. Ĉi tio povas ripetiĝi, tirante unu malpli karton en via mano ĉiufoje, ĝis vi estas kontenta pri via mano.

La Partoj de la Turno

Ĉiu turno sekvas la sinsekvon sube. Dum nova fazo, kapabloj kiuj estas ekigitaj estas movitaj al la stako. La aktiva ludanto, aŭ la ludanto kies vico estas, havas la ŝancon fari sorĉojn kaj aktivigi diversajn kapablojn. Tiam turniĝas ŝaltilo.

Komenca Fazo

  • Malfrapu viajn konstantajn kartojn kiuj estas frapetitaj.
  • Prizorgado estas menciita. sur pluraj kartoj.Sekvu la instrukciojn sur la kartoj pri kia evento supozeble okazos dum ĉi tiu tempo.
  • Eltiru unu karton el via biblioteko. Ludantoj povas ĵeti siajn momentojn kaj/aŭ aktivigi kapablojn.

Ĉefa Fazo n-ro 1

  • Rondi sorĉaĵojn, momentojn, ktp. Aktivigu diversajn kapablojn. Ludu teron kaj kreu manaon, sed vi povas ludi nur unu teron per turno. Via kontraŭulo ankaŭ povas ĵeti momentojn kaj/aŭ aktivigi kapablojn.

Batala fazo

  • Komenci per ĵeto de momentoj kaj aktivigo de kapabloj
  • Deklaru Atakojn decidante kiu nefrapita estaĵo atakos kion, tiam ili atakas. Frapu estaĵojn por komenci atakon. Ludantoj povas gisi siajn momentojn kaj/aŭ aktivigi kapablojn.
  • Deklaru Blokojn, tion faras la kontraŭulo. Ili povas elekti iun ajn el siaj netuŝitaj estaĵoj por bloki atakojn.
  • Batala Damaĝo estas asignita laŭ la gvidlinioj listigitaj sub “Atakoj & Blokoj.”
  • Fin Comabt, ludantoj povas per ĵeto de momentoj kaj aktivigo de kapabloj.

Ĉefa Fazo #2

  • Ĝuste la sama kiel la unua ĉefa fazo. Se vi ne ludis landon en la unua ĉefa fazo, vi povas uzi unu nun.

Fina Fazo

  • Fina Paŝo, kapabloj ekfunkciigitaj. je la komenco de la fina paŝo estas metitaj sur la stakon. Ludantoj povas gisi siajn momentojn kaj/aŭ aktivigi kapablojn.
  • Purigu vian manon se vi havas 7+karto forĵetante la troon. Damaĝo sur vivantaj kreitaĵoj estas forigita. Neniu povas ĵeti momentojn aŭ aktivigi kapablojn, nur ekigitaj kapabloj estas permesitaj.

Sekva Turno

Post kiam vi finas vian turnon, via kontraŭulo ripetas la saman sinsekvon. Turnoj alternas ĝis ludanto havas 0 vivo, ĉe la punkto kiam la ludo finiĝas kaj gajnanto estas deklarita.

REFERENCOJ:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Blanka magio devenas de la ebenaĵoj. Ĝi estas la koloro de leĝo kaj ordo, protekto kaj lumo. Ĉi tiu speco de magio temas pri elpensado kaj realigado de reguloj. Sekvi la regulojn alportas honoron, kaj blankaj aviadilpromenantoj klopodas por subteni la leĝon pro timo de anarkio.

Blua Mano

Blua magio estas fontita de la Insuloj kaj estas centrita sur inteligenteco kaj manipulado. Ĉi tiu tipo de magio prodigas la ordo, la medion kaj la leĝon por persona gajno. Bluaj Planeswalkers taksas scion super ĉio alia.

Nigra Manao

Nigra magio trapenetras el la marĉoj. Ĝi estas la magio de potenco, la magio de morto kaj la magio de kadukiĝo. Nigraj Planeswalkers estas nutritaj de ambicio por potenco je ajna kosto kaj uzos iun ajn aŭ ion ajn por antaŭeniri.

Ruĝa Mano

Ruĝa magio fluas laŭ la montoj. Ĉi tiuj Planeswalkers estas plenaj de forto. Prefere ol pensi, ili uzas nuran fizikan forton kaj vulkanan agadon por solvi problemojn kaj detrui malamikojn. Ruĝa magio estas ligita al kaoso, milito kaj detruo.

Verda Manao

Verda magia floroj el la arbaroj. Ĝi utiligas la potencon de naturo por doni al planeswalkers la potencon de vivo kaj kresko. Ili sekvas postvivadon de la plej kapabla, ĉu vi estas predanto aŭ vi estas predo.

Tipoj de Kartoj

Magiaj kartoj havas plurajn tipojn. Ĉi tio troveblas sur la tiplinio sub la foto sur lakarto.

Sorcio

Sorcio estas reprezentanto de magia ĉanto aŭ sorĉado. Ĉi tiuj povas esti uzataj nur dum la ĉefa fazo de via vico. Se alia sorĉo estas en stako, vi ne rajtas ĵeti ĉi tiun karton. Sekvu la instrukciojn sur la karto por vidi la rezultojn de ĝia efiko. Unufoje uzata, forĵetu ĝin al via tombejo (forĵetamaso).

Tuj

Tiu ĉi karto similas al sorĉado, tamen vi povas uzi ĝin kiam ajn vi volas. Ĝi povas esti uzata dum viaj kontraŭuloj vico aŭ kiel respondo al iu alia sorĉo. Ĉi tiu karto ankaŭ havas tujan efikon kiel sorĉado, kaj post kiam ĝi estas uzata ĝi iras al la tombejo.

Sorĉaĵo

Sorĉaĵoj estas rezolutaj manifestiĝoj de magio kaj estas konstanta. Daŭreco signifas kelkajn aferojn, vi povas nur ĵeti unu kiam vi povis ĵeti sorĉadon aŭ post kiam vi ĵetis sorĉadon. Metu la karton antaŭ vi kaj proksime al via tero, ĉi tiu karto nun loĝas sur la batalkampo. Sorĉoj inkluzivas aŭrojn. Ĉi tiuj aliĝas al permanentaj kaj efektiviĝas dum ili estas sur la batalkampo. Se ludanto sorĉita permanenta eliras la batalkampon, la aŭro estas sendita al la tombejo de la ludanto kiu posedas ĝin.

Artefakto

Artefaktoj estas magiaj restaĵoj de alia tempo. Ĉi tiuj ankaŭ estas daŭraj kaj agas simile al sorĉadoj nur efikante dum sur la batalkampo. Artefaktoj inkluzivas ekipaĵon. Ĉi tiujkartoj povas esti aldonitaj al estaĵkartoj, kontraŭ kosto, por igi ilin pli potencaj. Ekipaĵo restas sur la batalkampo eĉ se la estaĵo foriras.

Estaĵo

Estaĵoj estas permanentaj kiuj povas bloki kaj batali malkiel iu ajn alia permanenta. Ĉiu estaĵo havas unikan povon kaj sian propran fortecon . Ĝi pruvas potencon per kiom da damaĝo ĝi povas plagi dum batalo kaj sian fortecon per la kvanto de potenco kiun ĝi devas esti detruita en unu turno. Ĉi tiuj kartoj estas uzataj dum la batala fazo .

Estaĵoj venas al la batalkampo kun alvoka malsano – ili ne povas ataki uzajn kapablojn kiuj havas sagon (trovitan proksime de la mana) ĝis vi komencos vian vicon kaj la batalkampo estas sub via kontrolo. Estaĵoj povas esti blokoj kaj povas uzi siajn aliajn kapablojn malgraŭ kiom longe ĝi eble estis sur la batalkampo.

Artefaktoj estas artefaktoj kaj ili estas estaĵoj. Tipe, ili estas senkoloraj kiel artefaktoj, kaj povas ataki aŭ bloki aliajn artefaktajn estaĵojn. Ĉi tiuj kartoj povas esti tuŝitaj de io ajn, kio influas artefaktojn AŬ estaĵojn.

Planeswalker

Planeswalkers estas vi aliancanoj kaj povas esti vokitaj batali kun vi. Ili ankaŭ estas permanentaj kaj havas lojalecajn nombrilojn en la malsupra dekstra angulo. Iliaj kapabloj aldonas aŭ forigas lojalec-nombrilojn kiuj aktivigas ilin. Simbolo +1 signifas, ke vi devas meti ununuran lojalecan nombrilontiu aviadilmigranto. Kapabloj nur povas esti aktivigitaj unuope.

Planswalkers povas esti atakataj de estaĵoj de alia ludanto, tamen vi povas bloki ĉi tiujn atakojn. Via kontraŭulo povas provi damaĝi vian estaĵon per siaj sorĉoj kaj/aŭ kapabloj prefere ol vundi vin. Ajna damaĝo kaŭzita al planeswalker sendas ĝin al la tombejo, ĉar ĝi perdis ĉiujn siajn lojalec-nombrilojn en la procezo.

Ĉi tio estas baza resumo de planeswalkers, alie kompleksaj membroj de la ludo.

Lando

Lando estas konstanta, tamen ĝi ne estas ĵetita en formo de sorĉoj. Ludu teron metante ĝin sur la batalkampon. Ludado de tero okazas tuj kaj kontraŭuloj ne havas ajnan rimedon. Tero povas nur esti ludita dum ĉefa fazo kiam la stako estas seka. Ludantoj rajtas ludi nur ununuran teron per turno.

Baza tero ĉiu havas manakapablon korelacian al koloro, tio estas ĉar tero faras manaon. Ĉiu tero krom la ebenaĵoj, insuloj, marĉoj, montoj aŭ arbaroj estas nebaza tero.

Ludzonoj

Manoj

Kartoj kiuj estas desegnitaj iras en vian manon. Nur vi povas rigardi viajn kartojn. Je la komenco de la ludo ludantoj havas sep kartojn enmane, tio estas ankaŭ la maksimuma mangrandeco.

Battlefield

La ludo komenciĝas per malplena batalkampo, tamen ĉi tie estas kie la agoj de la ludo. okazas. En ĉiu vico, vi povas ludi landon el la kartoj en via mano. Aliaspecoj de kartoj ankaŭ povas eniri la batalkampon. Kartoj kiuj estas permanentaj, kaj ne forlasas la batalkampon, povas esti aranĝitaj laŭ iu maniero kiu konvenas al vi. Tamen, la oficialaj reguloj rekomendas konservi la terkartojn proksime de vi, sed ne tro malproksime viaj kontraŭuloj ne povas vidi ĉu ĝi estas frapetita. Ĉi tiu areo estas dividita de ludanto.

Tombejo

La tombejo estas la forĵetamaso, ĉiu ludanto havas sian propran. Tujkartoj kaj sorĉkartoj iras al la tombejo post kiam ili estas solvitaj. Aliaj kartoj povas iri al la tombejo se io okazas, kiu detruas ilin, oferas ilin aŭ ili estas rebatitaj. Ekzemple, planeswalkers iras al la tombejo se ili perdis ĉiujn siajn lojalec-nombrilojn. Estaĵoj estas metitaj en la tombejon se ilia fortikeco estas reduktita al almenaŭ 0. Kartoj kiuj sidas en la tombejo devas resti vizaĝsupren.

La Stako

Ene de la stako estas sorĉoj kaj kapabloj. Ili sidas tie por solvi ĝis ambaŭ ludantoj decidas ke ili ne volas fari novajn sorĉojn aŭ aktivigi kapablojn. Post la rezolucio, ludantoj povas aktivigi novajn kapablojn aŭ ĵeti novajn sorĉojn. Ĉi tio estas komuna zono inter la ludantoj.

Ekzilo

Sorĉoj kaj kapabloj havas la eblecon ekzili karton el la ludo, apartigante ĝin de ĉio alia. La karto estas en ekzilo por la resto de la ludo kaj estas metita vizaĝo supren. Ĉi tio ankaŭ estas komunazono.

Biblioteko

La persona ludkartaro de ĉiu ludanto fariĝas sia biblioteko aŭ tiramaso. Ĉi tiuj kartoj estas tenataj vizaĝ-malsupren proksime de la tombejo.

AGOJ

Fari Manaon

Mano estas necesa por fari ajnan alian agon en la ludo. Pensu pri manao kiel magia valuto - ĝi estas uzata en la ludo por pagi kostojn. Manao povas esti unu el la kvin bazaj koloroj aŭ ĝi povas esti senkolora. Se specifa manao estas postulata, estas kolora simbolo en la supra dekstra angulo. Tamen, se ĝi estas griza cirklo kun nombro (t.e. 2), ĉiu manao faros tiel longe kiel ĝi estas la ĝusta nombro da manao.

Preskaŭ ĉiu tero en la ludo povas produkti manaon. Bazaj teroj havas la respondan manasimbolon en siaj tekstkestoj sub la bildo sur la karto. Vi povas frapeti ilin kaj aldoni ununuran manaon al via manao, ĉi tio estas la konservejo por neuzata manao. Aliaj specoj de kartoj ankaŭ povas fari manaon. Manao estas pereema, ĉe la fino de paŝo a fazo, la manao stokita en via naĝejo malaperas.

Frapetado

Por frapi karton vi simple movas ĝin tiel ke ĝi estu horizontala ol vertikala. Frapado okazas kiam vi uzas teron por krei manaon, ataki per estaĵkarto aŭ deziras aktivigi kapablon kun la sago-simbolo en la supra dekstra angulo. Se permanento estas frapetita ĝi estas konsiderita estinti uzita por tiu turno. Vi ne rajtas refrapi ĝin antaŭ ol ĝi estas netuŝita, aŭ revenis al vertikalo.

Je la komenco de ĉiu turno, malfrapu viajn kartojn por ke ili estu reuzeblaj.

Vidu ankaŭ: Reguloj de Ludo de Pai Gow Pokero - Kiel Ludi Pai Gow Pokeron

Sorĉoj

Ĉiuj kartoj, krom por terkartoj, havu la kapablon ĵeti sorĉojn. Vi povas ĵeti ajnan tipon de karto sed nur dum ĉefaj fazoj kaj se la stako havas nenion alian sur ĝi. Tamen, momentoj povas esti ĵetitaj kiam ajn.

Ĵeti Sorĉojn

Se vi volas ĵeti sorĉon, montru la karton, kiun vi volas ĵeti de via mano al via kontraŭulo. Metu la karton sur la stakon. Kiam la sorĉo estas sorĉado aŭ momenteto, ĝi tuj igos vin "elekti unu-", kaj vi devas elekti opcion. Vi ankaŭ povas esti postulata elekti la celilon. Aŭro ankaŭ havas celojn, kiujn ili sorĉas. Kiam la sorĉo kostas "X", vi decidas kion X reprezentas.

Vidu ankaŭ: UNO TRIPLE PLAY Ludaj Reguloj - Kiel Ludi UNO TRIPLE PLAY

Se vi ne kapablas plenumi la celpostulojn, vi ne povas ĵeti la sorĉon aŭ aktivigi la kapablon. Post kiam vi elektas celon, vi eble ne ŝanĝas vian opinion. Se la celo ne estas laŭleĝa, la sorĉo aŭ kapablo ne influos la celon.

Respondo al Sorĉoj

Kiam la sorĉo ne solvas, aŭ provokas efikon, tuj, ĝi atendas en la pilo. Ambaŭ ludantoj, inkluzive de kiu ajn ĵetis la sorĉon, havas la ŝancon gisi tujan sorĉon aŭ aktivigi kapablon kiel respondo. Se tio okazas, tiu karto estas metita super la sorĉo. Se la ludantoj faras nenion, la sorĉo aŭ kapablo solvas.

SolvadoSorĉoj

Sorĉoj solvas en unu el du manieroj. Se ĝi estas momento aŭ sorĉado, ĝi havos efikon. Poste, la karto estas movita al la tombejo. Se ĝi estas ia alia tipo, metu la karton antaŭ vi. Ĉi tiu karto estas sur la batalkampo. Kartoj sur la batalkampo estas nomataj konstantaj ĉar ili restas tie krom se io atakas ĝin. Ĉi tiuj kartoj havas kapablojn skizitajn en siaj teksteroj kiuj influas la naturon de la ludo.

Iam sorĉo solvas, aŭ kapablon, ambaŭ ludantoj povas ludi ion novan. Se tio ne okazas, la sekva karto kiu atendas en la stako aŭtomate solvas, krom se la stako estas malplena, en kiu la ludo daŭrigas al la sekva fazo. Se io enw estas ludata, la procezo ripetiĝas.

Kapabloj

Statik

Statikaj kapabloj, la teksto kiu restas vera dum la karto estas en la batalkampo. La karto aŭtomate faras tion, kio estas presita.

Eĉetitaj

Eksitaj kapabloj, ĉi tiuj estas en la tekstkesto kaj okazas kiam io specifa okazas dum ludado. Ekzemple, la karto povas ordoni al vi tiri karton kiam aparta alia speco de karto eniras la batalkampon. Ĉi tiuj kapabloj kutime komenciĝas per la vortoj "kiam", "je" kaj "kiam ajn". Ĉi tiuj, kiel senmovaj kapabloj, ne bezonas esti aktivigitaj. Tiuj iras sur la stakon, kiel sorĉo farus, kaj solvas en la sama maniero. Ĉi tiuj eble ne estas ignoritaj aŭ prokrastitaj,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.