Zasady gry PEGS AND JOKERS - Jak grać w PEGS AND JOKERS?

Zasady gry PEGS AND JOKERS - Jak grać w PEGS AND JOKERS?
Mario Reeves

PRZEDMIOT Z KOŁKÓW I JOKERÓW: Celem Pegs and Jokers jest bycie pierwszą drużyną, która ma wszystkie swoje kołki w domu.

LICZBA GRACZY: 4, 6 lub 8 graczy

MATERIAŁY: 3 do 4 standardowych talii 52 kart, 2 jokery na każdą talię, plansza Pegs and Jokers dla odpowiedniej liczby graczy oraz płaska powierzchnia.

RODZAJ GRY: Wyścigowa gra karciana/planszowa

AUDIENCJA: Dorosły

PRZEGLĄD KOŁKÓW I JOKERÓW

Pegs and Jokers to wyścigowa gra karciano-planszowa dla 4, 6 lub 8 graczy. Celem gry jest doprowadzenie wszystkich kołków swojej drużyny do domu przed przeciwnikami.

Ta gra jest rozgrywana w parach, czyli w dwóch drużynach po 2, 3 lub 4 osoby, w zależności od liczby graczy. Każdy członek drużyny siedzi pomiędzy dwoma przeciwnikami.

USTAWIENIA

Dla każdej liczby graczy używana jest nieco inna plansza. Jeśli posiadasz planszę, która pozwala na grę wszystkim graczom, będziesz mieć do dyspozycji określoną część planszy. W grze 4-osobowej używana jest plansza 4-stronna. W grze 6-osobowej używana jest plansza 6-stronna, a w grze 8-osobowej używana jest plansza 8-stronna.

W grze 8-osobowej używane są 4 talie i 8 jokerów. We wszystkich innych grach używane są 3 talie i 6 jokerów.

Każdy gracz wybiera swój kolor, a następnie ustawia się po swojej kolorowej stronie planszy. Wszystkie jego kołki muszą znajdować się w obszarze startowym, zwykle oznaczonym kolorowym kółkiem.

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. Talie są tasowane, a gracz po prawej stronie rozdającego może rozciąć talię.

Następnie krupier rozdaje każdemu graczowi po 5 kart. Pozostała talia jest umieszczana centralnie jako stos dobierania.

Znaczenie kart

Karty w tej grze służą do przesuwania pionów i każda z nich przesuwa pion w inny sposób.

Aby przenieść swoje kołki z obszaru startowego, potrzebujesz asa lub zakrytej karty.

Podczas korzystania z asa do poruszania się po torze, może on zostać użyty do przesunięcia jednego z wyciągniętych kołków o jedno pole.

Zobacz też: DUCH W OGRODZIE - zasady gry

Król, dama i walet użyte do przesunięcia pionka na torze przesuwają go o 10 pól.

Karty o wartości 2, 3, 4, 5, 6, 9 i 10 służą do przesuwania pionka po torze i przesunięcia go o liczbę pól odpowiadającą ich wartości liczbowej.

Siódemki można użyć do przesunięcia jednego pionka o 7 pól do przodu lub do przesunięcia 2 pionków o łącznie 7 pól.

8s przesuwa pionek do tyłu o 8 miejsc wzdłuż toru.

Jokery mogą być używane do dowolnego z twoich kołków (nawet tych w obszarze startowym) w dowolnym miejscu zajmowanym przez innego gracza (przeciwnika lub kolegę z drużyny).

ROZGRYWKA

Grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego i kontynuuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz dobiera do 6 kart na rękę. Zagrywa jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych i przesuwa swój pionek wzdłuż toru.

Jeśli gracz posiada kartę, która może legalnie przesunąć jego pionek po torze (z wyjątkiem jokera), musi ją zagrać. Jeśli gracz nie posiada karty do zagrania, może odrzucić jedną kartę na stos kart odrzuconych i dobrać kolejną ze stosu dobierania; to kończy jego turę.

Aby opuścić obszar startowy, należy zagrać asa, króla, damę, waleta lub jokera. Wszystkie te zagrania, z wyjątkiem jokera, spowodują przeniesienie jednego kołka z obszaru startowego do otworu na kołek znajdującego się tuż poza nim, zwanego polem "wyjścia".

Nie możesz przejść ani wylądować na własnym kołku. Możesz przejść i wylądować na kołkach innego gracza. Przejście nic nie daje, ale jeśli wylądujesz na kołku innego gracza, przesuniesz go. Jeśli jest to kołek przeciwnika, zostanie odesłany z powrotem do jego obszaru startowego, ale jeśli jest to kołek kolegi z drużyny, zostanie wysłany do jego "in-spot" (omówionego później). Jeśli to miejsce jest już zajęte przez kołek w kolorze tego gracza, wówczas jest on przenoszony do "in-spot".Nie można wykonać ruchu. Nie można wykonać ruchu.

Nigdy nie musisz zagrywać jokera. Jeśli jednak to zrobisz, postępuj zgodnie z powyższymi zasadami dotyczącymi lądowania na miejscu innego gracza.

Przenoszenie elementów do domu

Gdy gracz przesunie swój kołek po planszy, zbliży się do swojego "in-spot" i obszaru domowego. "In-spot" to dziura tuż przed kolorowym obszarem domowym tuż przy torze. Jeśli gracz zostanie zmuszony do przejścia poza swój "in-spot", musi ponownie okrążyć całą planszę lub użyć karty, aby cofnąć się za nią.

Aby przenieść się do swojego obszaru domowego, musisz mieć kartę, która przesunie cię o kilka pól poza twój "punkt wejściowy", aby przenieść cię na tor. Pamiętaj jednak, że jeśli nie przesuniesz go do końca do tyłu obszaru domowego, inne kołki nie mogą się obok niego poruszać.

Zobacz też: TAKE 5 Zasady gry T- Jak grać w AKE 5

Po przeniesieniu wszystkich kołków do obszaru domu, gracz kończy grę. W kolejnych turach gracz może pomagać w przenoszeniu kołków kolegów z drużyny znajdujących się po jego lewej stronie, którzy wciąż mają kołki do przeniesienia do domu.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy drużyna umieści wszystkie kołki w swoich obszarach domowych. Ta drużyna jest zwycięzcą.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.