PEGS AND JOKERS mängureeglid - Kuidas mängida PEGS AND JOKERS mängu - Kuidas mängida PEGS AND JOKERS mängu

PEGS AND JOKERS mängureeglid - Kuidas mängida PEGS AND JOKERS mängu - Kuidas mängida PEGS AND JOKERS mängu
Mario Reeves

PULGAD JA NALJANDITE OBJEKT: Pegs and Jokersi eesmärk on olla esimene meeskond, kes saab kõik oma pulgad koju.

MÄNGIJATE ARV: 4,6 või 8 mängijat

MATERJALID: 3 kuni 4 standardset 52 kaardipakki, 2 jokkerit igale kaardipakile, mängijate arvule vastav mängulaud ning tasane pind.

MÄNGU TÜÜP: Võistluskaardi/laua mäng

AUDIENCE: Täiskasvanud

ÜLEVAADE NÖÖPNÕELTEST JA NALJANDITEST

Pegs and Jokers on võistluskaartide/laudade mäng 4, 6 või 8 mängijale. Mängu eesmärk on saada kõik oma meeskonna pulgad koju enne vastaseid.

Seda mängu mängitakse partnerluses. Seega on kaks 2, 3 või 4-liikmelist võistkonda, sõltuvalt mängijate arvust. Iga võistkonnakaaslane istub kahe vastasmängija vahel.

SETUP

Iga mängijate arvu jaoks kasutatakse veidi erinevat mängulauda. Kui teil on mängulaud, mis võimaldab kõiki mängijate numbreid, siis on mängulauda määratud osa, mida te kasutate. 4 mängija mängus kasutatakse 4-külgset mängulauda. 6 mängija mängus kasutatakse 6-külgset mängulauda ja 8 mängija mängus 8-külgset mängulauda.

8-mängulise mängu puhul kasutatakse 4 pakki ja 8 jokkerit. Kõigi teiste mängude puhul kasutatakse 3 pakki ja 6 jokkerit.

Iga mängija valib oma värvi. Seejärel paneb ta oma värvilise osa lauast üles. Kõik tema mängupulgad peavad olema alguspunktis, mis on tavaliselt tähistatud värvilise ringiga.

Vaata ka: 100 YARD DASH - Mängureeglid

Esimene diiler valitakse juhuslikult ja läheb iga uue jaotuse puhul vasakule. Pakki segatakse ja diilerist paremal asuv mängija võib pakki lõigata.

Seejärel jagab diiler igale mängijale 5 kaardiga käe. Ülejäänud pakk pannakse keskele tõmbehunnikuks.

Kaardi tähendused

Selles mängus kasutatakse kaarte, et liigutada oma tükki ja kõik liigutavad oma tükki erinevalt.

Et liigutada oma pulgad lähtealalt, vajate kas ässa või pildikaarti.

Kui kasutad rajal liikumiseks ässa, saad sellega liigutada ühte oma väljapoole jäävatest pulkadest ühe koha võrra.

Kuningas, kuninganna ja vask, kui seda kasutatakse viigi liigutamiseks mööda rada, liigutab see mänguasja 10 ruudu võrra.

Kaardid väärtusega 2, 3, 4, 5, 6, 9 ja 10 liigutavad mängukivi piki rada ja liigutavad nende numbrilisele väärtusele vastavat arvu välju.

7-ga saab kas liigutada ühte mänguasja 7 ruudu võrra edasi või liigutada 2 mänguasja kokku 7 ruudu võrra.

8s liigutab mänguasja 8 kohta mööda rada tagasi.

Jokerite abil saab suvalisi oma viike (isegi neid, mis asuvad stardialal) viia teise mängija (kas vastase või meeskonnakaaslase) poolt hõivatud kohale.

GAMEPLAY

Mäng algab diilerist vasakule jääva mängijaga ja jätkub päripäeva. Mängija omakorda tõmbab kuni 6 kaarti käest. Ta mängib ühe kaardi käest visatud kaardihunnikusse ja liigutab oma mänguasja mööda rada.

Kui mängijal on kaart, millega saab oma mängupulka seaduslikult mööda rada liigutada (v.a. jokker), tuleb see välja mängida. Kui sul ei ole kaarti, mida mängida, et liikuda, võid sa ühe kaardi visata ära visandamishunnikusse ja võtta teise kaardi tõmbehunnikust; sellega lõpeb sinu mänguvoor.

Et liikuda oma stardialalt välja, peate mängima ässa, kuningat, kuningannat, vaskpalli või jokkerit. kõik need, välja arvatud jokker, viivad ühe viigi teie stardialalt välja, mis asub kohe väljaspool seda, mida nimetatakse "välja tulemise" kohaks.

Vaata ka: SHIESTA - Õppige mängima Gamerules.com-ga

Sa ei saa üle minna ega maanduda omaenda mängunupule. Sa võid üle minna ja maanduda teise mängija nupule. Üle minek ei tee midagi, kuid kui maandud teise mängija nupule, siis liigutad seda. Kui see on vastase nupp, siis saadetakse see tagasi tema alguspunkti, aga kui see on meeskonnakaaslase nupp, siis saadetakse see tema "in-spot" (sellest räägitakse hiljem). Kui see koht on juba hõivatud selle mängija värvi nupuga, siis seeei saa liikuda. Liikumist ei saa üldse teostada.

Sa ei pea kunagi jokkerit mängima. Kui sa siiski mängid, järgid sa samu reegleid, mis on eespool toodud teise mängija kohale maandumisel.

Liikuvad tükid koju

Kui mängija on liikunud oma pulgaga ümber laua, läheneb ta oma "in-punktile" ja oma kodualale. "In-punkt" on auk otse värvilise koduala ees just rajal. Kui olete sunnitud oma "in-punktist" mööda liikuma, peate uuesti ümber kogu laua käima või kasutama kaarti, et selle taha tagasi tõusta.

Selleks, et liikuda oma kodupiirkonda, peab sul olema kaart, mis liigub sinu "in-spot" mööda mitu ruumi, et liikuda rajale. Pea meeles, et kui sa ei liiguta seda kogu kodupiirkonna taha, ei saa teised pulgad sellest mööda liikuda.

Kui olete kõik oma viigud koju viinud, olete lõpetanud. Järgmistel käikudel võite aidata liigutada vasakpoolsete meeskonnakaaslaste viigud, kellel on veel viigud, mida koju viia.

MÄNGU LÕPP

Mäng lõpeb, kui üks võistkond saab kõik oma pulgad oma kodupiirkonda. See võistkond on võitja.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.