PEGS AND JOKERS Ludaj Reguloj - Kiel Ludi PEGS AND JOKERS

PEGS AND JOKERS Ludaj Reguloj - Kiel Ludi PEGS AND JOKERS
Mario Reeves

OBJEKTO DE KEGILOJ KAJ JOKEROJ: La celo de Pegs and Jokers estas esti la unua teamo se temas pri havi ĉiujn siajn kejlojn hejme.

NOMBRO DE LUDOJ: 4,6, aŭ 8 ludantoj

MATERIOJ: 3 ĝis 4 Normaj ferdekoj de 52 kartoj, 2 ĵokeroj por ĉiu ludkartaro, Pegs and Jokers-tabulo por ilia nombro da ludantoj, kaj ebena surfaco.

TIPO DE LUDO: Vetkurkarto/Tabulludo

SPEKTORATO: Plenkreskulo

Superrigardo pri kejloj kaj ĵokeroj

Pegs and Jokers estas vetkura karto/tabulludo por 4, 6 aŭ 8 ludantoj . La celo de la ludo estas hejmenigi ĉiujn kejlojn de via teamo antaŭ viaj kontraŭuloj.

Ĉi tiu ludo estas ludata en partnerecoj. Do, estos du teamoj de 2, 3, aŭ 4 depende de la nombro da ludantoj. Ĉiu samteamano sidas inter du kontraŭuloj.

ARROJ

Por ĉiu nombro da ludantoj oni uzas iomete malsaman tabulon. Se vi havas tabulon kiu permesas ĉiujn ludantnumerojn, estos specifa parto de la tabulo por ke vi uzu. En 4-ludanta ludo, vi uzas 4-flankan tabulon. En 6-ludanta ludo oni uzas 6-flankan tabulon, kaj por 8-ludantan tabulon oni uzas 8-flankan.

Por 8-ludanta ludo estas 4 ludkartaroj kaj 8 ŝerculoj. uzata. Por ĉiuj aliaj ludoj, 3 ferdekoj, kaj 6 ŝerculoj estas uzataj.

Ĉiu ludanto elektos sian koloron. Ili tiam starigos sian koloran flankon de la tabulo. Ĉiuj iliaj kejloj devas esti en la komenca areo, markita per kolora cirklokutime.

Vidu ankaŭ: Glacia Hokeo Vs. Kampa Hokeo - Ludaj Reguloj

La unua komercisto estas elektita hazarde kaj pasas maldekstren por ĉiu nova interkonsento. La ferdeko estas miksita kaj la ludanto dekstre de la komercisto povas tranĉi la ferdekon.

La komercisto tiam disdonas al ĉiu ludanto manon de 5 kartoj. La restanta ferdeko estas metita centre kiel remizo.

Vidu ankaŭ: SCHMIER Ludaj Reguloj - Kiel Ludi SCHMIER

Kartaj signifoj

La kartoj en ĉi tiu ludo estas uzataj por movi viajn pecojn kaj ĉiuj movi vian pecon alimaniere.

Por movi viajn kejlojn de la komenca areo vi bezonas aŭ Ason aŭ vizaĝkarton.

Kiam vi uzas ason por moviĝi laŭ la trako, ĝi povas esti uzata por movi unu el viaj eksteraj kejloj. unu spaceto.

Reĝo, Reĝino, kaj Joĉjo kiam uzataj por movi kejlon laŭ la trako, ĝi movas la pecon 10 spacetojn.

Kartoj kun valoro 2, 3, 4, 5, 6 , 9, kaj 10 estas ĉiuj uzataj por movi pecon laŭ la trako kaj movi kelkajn spacojn kiuj korespondas kun ilia nombra valoro.

7s povas esti uzataj por aŭ movi unu pecon antaŭen 7 spacojn aŭ movi 2 pecojn. ĝis akumulaj 7 spacoj.

8s movas pecon malantaŭen 8 punktojn laŭ la trako.

Jokeroj povas esti uzataj al iu ajn el viaj kejloj (eĉ en la komenca areo) en ajnan lokon. okupata de alia ludanto (ĉu kontraŭulo aŭ samteamano).

LUDO

La ludo komenciĝas per la ludanto maldekstre de la komercisto kaj daŭras dekstrume. Je la vico de ludanto, ili tiras ĝis 6 kartojn en la mano. Ili ludos unu karton de mano al la forĵetamaso, kaj movos sianpeco laŭ la trako.

Se ludanto havas karton, kiu povas laŭleĝe movi sian kejlon laŭ la trako, (krom ŝercisto) ĝi devas esti ludita. Se vi ne havas karton por ludi por movi, vi povas forĵeti unu karton en la forĵetamason kaj eltiri alian el la remizo; ĉi tio finas vian vicon.

Por eliri el via komenca areo vi devos ludi ason, Reĝon, Reĝinon, Joton aŭ Jokeron. ĉiuj ĉi tiuj, krom la ŝercisto, movos unu kejlon de via komenca areo al la kejlotruo tuj ekster ĝi nomita la "eliru" spaco.

Vi ne povas preterpasi aŭ alteriĝi sur via propra kejlo. Vi povas transiri kaj surteriĝi sur la kejlojn de alia ludanto. Transpasi nenion faras, sed se vi surteriĝas sur la kejlon de alia ludanto, vi movas ĝin. Se ĝi estas la kejlo de kontraŭulo ĝi estas resendita al ilia startareo, sed se ĝi estas la kejlo de samteamano ĝi estas sendita al ilia "en-loko" (diskutita poste). Se ĉi tiu loko jam estas okupita per kejlo de la koloro de tiu ludanto, tiam ĝi ne povas esti movita. La movo entute ne povas esti farita.

Vi neniam devas ludi ŝercon. Se vi tamen sekvas la samajn regulojn supre por surteriĝi en la lokon de alia ludanto.

Movi Pecojn Hejmen

Post kiam ludanto movis sian kejlon ĉirkaŭ la tabulo, vi faros alproksimiĝu al via "en-loko" kaj al via hejma areo. La "en-loko" estas truo ĝuste antaŭ la kolora hejma areo ĵus de la trako. Se vi estas devigita preterpasi vian "en-lokon", vi devas ĉirkaŭiri la tutansuriru denove aŭ uzu karton por malantaŭeniri malantaŭ ĝi.

Por moviĝi en vian hejman areon, vi devas havi karton, kiu movos vin preter via "en-loko" kelkajn spacojn por movi vin sur la trakon. . Memoru tamen, se vi ne movas ĝin tute en la malantaŭon de la hejma areo, aliaj kejloj ne povas preterpasi ĝin.

Post kiam vi movas ĉiujn viajn kejlojn en la hejman areon, vi estas finita. En viaj estontaj turnoj, vi povas helpi movi la kejlojn de la samteamanoj proksime maldekstren, kiuj ankoraŭ havas kejlojn por translokiĝi hejmen.

FINO DE LA LUDO

La ludo finiĝas. kiam teamo ricevas ĉiujn siajn kejlojn en siajn hejmajn areojn. Ĉi tiu teamo estas la gajninto.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.