SCHMIER Ludaj Reguloj - Kiel Ludi SCHMIER

SCHMIER Ludaj Reguloj - Kiel Ludi SCHMIER
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE SCHMIER: La celo de Schmier estas atingi poentaron de 21.

NOMBRO DE LUDOJ: 6 Ludantoj

MATERIOJ: Norma 52-karta ludkartaro, 1 ŝercemulo, maniero konservi poentaro, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO : Kartludo de truko

SEPTARO: Plenkreskulo

SUPERVIRO PRI SCHMIER

Schmier estas trompilo. kartludo por 6 ludantoj. La celo estas, ke via teamo atingu poentaron de 21 antaŭ viaj kontraŭuloj.

Ĉi tiu ludo estas ludata kun partnerecoj. Estos 3 teamoj de du kun ludantoj alternas sidlokojn, do neniuj partneroj sidas unu apud la alia.

Vidu ankaŭ: HULA HOOP KONKURSO - Ludaj Reguloj

ARGANO

La unua komercisto estas elektita hazarde kaj pasas al la maldekstra por ĉiu nova interkonsento.

Ĉi tiu ludkartaro estas miksita kaj disdonata ĉiu ludanto ricevanta 6 kartojn. La restanta ferdeko estas konservita de la komercisto por poste.

Kartaj rangoj kaj Punktvaloroj

La atuto estas vicigita Aso (alta), Reĝo, Reĝino, Dekstra Bauer , Left Bauer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, kaj ŝercisto (malalta). La Dekstra Bauer estas la fanto de la atuto, kaj la Maldekstra Bauer estas la fanto de la sama koloro kiel la atuto kaj estas parto de la atuto.

La aliaj vestokompletoj vicigas tradicie Aso (alta) , Reĝo, Reĝino, Joĉjo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, kaj 2 (malalta).

Por oferto, estas poentoj aljuĝitaj al ludantoj kiuj gajnas certajn kartojn aŭ renkontas. certaj kriterioj dum la ludo

Estas poentojaljuĝite al ludantoj kiuj gajnas certajn kartojn aŭ renkontas certajn kriteriojn dum la ludo. La aferoj, kiuj donas poenton, estas la alta atuto, malalta atuto, dekstra Bauer, maldekstra Bauer, ŝercisto kaj Ludo.

La alta atuto estas donita al la teamo kiu ludas la ason de atuto. La malalta atuto ricevas al la teamo kiu ludas la 2 el atuto. Dekstra Bauer ricevas al la teamo kiu gajnas la fanton de atuto en truko kaj maldekstra Bauer ricevas al la teamo kiu gajnas la sam-koloran fanton. La ĵokerpunkto ricevas al la teamo kiu gajnas la trukon enhavantan la ĵokeron. Fine, la ludpoento estas aljuĝita al la teamo kiu gajnis la plej multajn poentojn dum la ludo.

Por la ludpunkto, ludantoj nombras sian poentaron surbaze de la kartoj kiujn ilia teamo gajnis en trukoj. Ĉiu aso valoras 4 poentojn, ĉiu reĝo valoras 3, ĉiu reĝino valoras 2, ĉiu fanto valoras 1, ĉiu 10 valoras 10 poentojn, kaj la ŝercisto valoras 1 poenton.

Vidu ankaŭ: Reguloj de Whist Game - Kiel Ludi Whist la Kartludon

Estos aso. entute 6 poentoj preteblaj.

OFERTO

Post kiam ĉiuj ludantoj ricevis siajn manojn, la rondo de oferto povas komenciĝi. La ludanto maldekstre de la komercisto komencos kaj siavice, ĉiu ludanto ofertos pli alte ol la antaŭa aŭ enirpermesilo. Ĉiu ludanto nur ricevas unu ŝancon oferti. Ludantoj ofertas laŭ kiom da el ĉi-supraj poentoj ili devas gajni en raŭndo.

La minimuma oferto estas 3 kaj la maksimuma oferto estas 6.

Se ĉiuj aliaj ludantoj pasas, tiam la kartoj estas ĵetita en redeal de lasama komercisto.

La oferto finiĝas post kiam la komercisto ofertas aŭ pasas, aŭ oferto de 6 estas farita. La gajninto estas la plej alta proponanto kaj ili fariĝas la proponanto.

Post kiam la oferto estas kompletigita, la proponanto elektas la atuton.

Post la oferto estas finita ĉiuj ludantoj krom la komercisto povas elekti supren. al 3 kartoj por forĵeti kaj havi la kartojn anstataŭigitaj de la komercisto. Neniuj atutoj povas esti forĵetitaj.

La komercisto tiam prenos ĉiujn ceterajn kartojn en sian manon kaj forĵetos reen malsupren al 6 kartoj. Ili ne rajtas forĵeti atutojn krom se ili havas pli ol 6 atutojn en la mano. se ĉi tiu estas la kazo, ili ne rajtas forĵeti la Ason de atutoj, la dekstran aŭ maldekstran Bauer, la 2 de atutoj aŭ la ŝercelon.

LUDO

La proponanto kondukos al la unua truko. Ludado daŭrigas en dekstruma ordo. La sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon se kapablaj. Se ili ne povas sekvi eblemon povas ludi ajnan karton, inkluzive de atutoj.

La truko estas gajnita de la plej alt-rangigita atuto. Se ne aplikebla, tiam la truko estas gajnita per la plej alta karto de la vestokompleto gvidita. La gajninto kolektas la lertaĵon kaj kondukas al la sekva lertaĵo.

La rondo finiĝas post kiam ĉiuj 6 lertaĵoj estas luditaj.

POENTADO

Poentado okazas post ĉiu raŭndo.

La teamo de la proponanto determinos ĉu ili sukcesis plenumi sian oferton. Se ili sukcesis, ili gajnas la nombron da poentoj gajnitaj (ĉi tio povas esti pli ol oferto). Se ili ne estussukcesa, tiam la nombroferto estas subtrahita de ilia poentaro. Eblas havi negativan poentaron. La kontraŭa teamo ankaŭ gajnas iujn ajn poentojn gajnitajn al sia poentaro.

FINO DE LUDO

La ludo estas ludata ĝis teamo atingas poentaron de 21 aŭ pli. Ĉi tiu teamo venkas.

Se pli ol unu teamo atingas 21 en ununura raŭndo, tiam la teamo kun pli da poentoj venkas, se ankoraŭ estas egaleco, tiam la proponanta teamo gajnas.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.