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OBJETIVO DE SCHMIER: El objetivo de Schmier es alcanzar una puntuación de 21.
NÚMERO DE JUGADORES: 6 jugadores
MATERIALES: Una baraja estándar de 52 cartas, 1 comodín, una forma de llevar la cuenta y una superficie plana.
TIPO DE JUEGO : Juego de cartas con truco
AUDIENCIA: Adultos
VISIÓN GENERAL DE SCHMIER
Schmier es un juego de cartas con bazas para 6 jugadores. El objetivo es que tu equipo alcance una puntuación de 21 antes que tus oponentes.
Este juego se juega con parejas. Habrá 3 equipos de dos y los jugadores alternarán los asientos, de modo que ninguna pareja se siente al lado de la otra.
CONFIGURACIÓN
El primer repartidor se elige al azar y pasa a la izquierda en cada nuevo reparto.
Este mazo se baraja y se reparte, recibiendo cada jugador 6 cartas. El mazo restante se lo queda el crupier para más tarde.
Clasificación de las cartas y valor de los puntos
El palo de triunfo está formado por As (alto), Rey, Reina, Jota derecha, Jota izquierda, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y comodín (bajo). La Jota derecha es la jota del palo de triunfo, y la Jota izquierda es la jota del mismo color que la jota de triunfo y forma parte del palo de triunfo.
Los otros palos se clasifican tradicionalmente en As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 (bajo).
Para pujar, se conceden puntos a los jugadores que ganan ciertas cartas o cumplen ciertos criterios durante la partida
Ver también: Reglas del juego Old Maid - Cómo jugar a Old Maid the Card GameHay puntos que se otorgan a los jugadores que ganan ciertas cartas o cumplen ciertos criterios durante el juego. Las cosas que otorgan un punto son el triunfo alto, el triunfo bajo, el Bauer derecho, el Bauer izquierdo, el comodín y el Juego.
El punto de triunfo alto se otorga al equipo que juega el as de triunfo. El punto de triunfo bajo se otorga al equipo que juega el 2 de triunfo. El Bauer derecho se otorga al equipo que gana la sota de triunfo en una baza y el Bauer izquierdo se otorga al equipo que gana la sota del mismo color. El punto de comodín se otorga al equipo que gana la baza que contiene el comodín. Por último, el punto de juego se otorga alequipo que anotó más puntos a lo largo del partido.
Cada as vale 4 puntos, cada rey vale 3, cada reina vale 2, cada jota vale 1, cada 10 vale 10 puntos y el comodín vale 1 punto.
Habrá un total de 6 puntos en juego.
PUJAR
Una vez que todos los jugadores han recibido sus manos puede comenzar la ronda de pujas. Comenzará el jugador a la izquierda del que reparte y, por turnos, cada jugador pujará más alto que el anterior o pasará. Cada jugador sólo tiene una oportunidad de pujar. Los jugadores pujan por cuántos de los puntos anteriores deben ganar en una ronda.
La puja mínima es de 3 y la máxima de 6.
Si todos los demás jugadores pasan, entonces las cartas son lanzadas en un redealt por el mismo repartidor.
La puja finaliza una vez que el crupier puja o pasa, o se hace una puja de 6. El ganador es el mejor postor y se convierte en el postor.
Una vez completada la puja, el postor elige el palo de triunfo.
Una vez finalizada la puja, todos los jugadores, excepto el que reparte, pueden elegir hasta 3 cartas para descartarse y hacer que el que reparte las sustituya. No se pueden descartar triunfos.
A continuación, el crupier tomará todas las cartas restantes en su mano y se descartará de nuevo hasta tener 6. No podrá descartarse de triunfos a menos que tenga más de 6 triunfos en la mano. si este es el caso, no podrá descartarse del As de triunfos, del Bauer derecho o izquierdo, del 2 de triunfos ni del comodín.
Ver también: Reglas del juego MARIO KART TOUR - Cómo jugar a MARIO KART TOURJUEGO
El postor llevará a la primera baza. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Los siguientes jugadores deben seguir el palo si pueden. Si no pueden seguir el palo, pueden jugar cualquier carta, incluidos los triunfos.
La baza se gana con el triunfo más alto. Si no es el caso, la baza se gana con la carta más alta del palo llevado. El ganador recoge la baza y pasa a la siguiente.
La ronda termina cuando se han jugado las 6 bazas.
PUNTUACIÓN
La puntuación se obtiene después de cada ronda.
El equipo del licitador determinará si ha tenido éxito en completar su oferta. Si ha tenido éxito, se anota el número de puntos ganados (que pueden ser más de los ofertados). Si no ha tenido éxito, se resta el número ofertado de su puntuación. Es posible tener una puntuación negativa. El equipo contrario también se anota los puntos ganados a su puntuación.
FIN DEL JUEGO
Se juega hasta que un equipo alcanza una puntuación de 21 o más. Este equipo gana.
Si más de un equipo llega a 21 en una sola ronda, ganará el equipo con más puntos; si sigue habiendo empate, ganará el equipo que haya pujado.