SCHMIER راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي SCHMIER

SCHMIER راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي SCHMIER
Mario Reeves

شمير جو مقصد: شميئر جو مقصد 21 جي اسڪور تائين پهچڻ آهي.

1> رانديگرن جو تعداد:6 رانديگر1> مواد:هڪ معياري 52-ڪارڊ ڊيڪ، 1 جوڪر، اسڪور رکڻ جو هڪ طريقو، ۽ هڪ فليٽ مٿاڇري.

گيم جو قسم : ٽرڪ وٺڻ واري تاش جي راند

شاعر: بالغ

5> اسڪميئر جو جائزو

شمير هڪ چال وٺڻ وارو آهي 6 رانديگرن لاء ڪارڊ راند. مقصد توهان جي ٽيم لاءِ آهي ته توهان جي مخالفن کان اڳ 21 جي اسڪور تي پهچي.

هي راند شراڪت سان کيڏي وڃي ٿي. اتي 3 ٽيمون ٻن رانديگرن سان گڏ ھونديون جن ۾ رانديگرن جي سيٽنگ کي متبادل بڻايو ويندو، تنھنڪري ڪو به پارٽنر ھڪ ٻئي جي ڀرسان نه ويھندو.

SETUP

پهريون ڊيلر بي ترتيب تي چونڊيو ويندو آھي ۽ ان کي پاس ڪندو آھي هر نئين ڊيل لاءِ کاٻي پاسي.

هن ڊيڪ کي شفل ڪيو ويو آهي ۽ ڊيل ڪيو ويو آهي هر رانديگر کي 6 ڪارڊ ملي رهيا آهن. باقي ڊيڪ ڊيلر طرفان بعد ۾ رکيل آهي.

ڪارڊ جي درجه بندي ۽ پوائنٽ ويلز

ٽرمپ سوٽ کي درجه بندي Ace (High)، King, Queen, Right Bauer آهي ، کاٻي Bauer، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2، ۽ جوڪر (گهٽ). ساڄو بائوئر ٽرمپ سوٽ جو جيڪ آهي، ۽ کاٻي بائوئر ساڳئي رنگ جو جيڪ آهي جيڪو ٽرمپ جيڪ وانگر آهي ۽ ٽرمپ سوٽ جو حصو آهي.

ٻين سوٽ جو درجو روايتي طور Ace (هاءِ) آهي. , King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, and 2 (گهٽ).

بولي ڏيڻ لاءِ، اهڙا پوائنٽس ڏنا ويا آهن رانديگرن کي جيڪي ڪجهه ڪارڊ کٽن يا ملن. راند دوران ڪجهه معيار

7> پوائنٽون آهنرانديگرن کي انعام ڏنو ويو جيڪي ڪجهه ڪارڊ کٽي يا راند دوران ڪجهه معيار پورا ڪن. اهي شيون جيڪي پوائنٽ کي انعام ڏين ٿيون اهي آهن هاءِ ٽرمپ، لو ٽرمپ، ساڄي باؤر، کاٻي باؤر، جوڪر، ۽ گيم.

هاءِ ٽرمپ پوائنٽ ان ٽيم کي ڏنو ويندو آهي جيڪا ٽرمپ جو ڪردار ادا ڪري ٿي. گهٽ ٽرمپ پوائنٽ ٽيم کي ڏنو ويندو آهي جيڪو 2 آف ٽرمپ کيڏي ٿو. ساڄي باؤر ان ٽيم کي ڏنو ويندو آهي جيڪا ٽرپ جي جيڪ کي ٽرڪ ۾ کٽيندي آهي ۽ کاٻي باؤر ان ٽيم کي ڏني ويندي آهي جيڪا ساڳي رنگ جي جيڪ کٽي ٿي. جوکر پوائنٽ ان ٽيم کي ڏنو ويندو آهي جيڪا جوڪر تي مشتمل چال کٽي ٿي. آخر ۾، گيم پوائنٽ ان ٽيم کي ڏنو ويندو آهي جنهن سڄي راند ۾ سڀ کان وڌيڪ پوائنٽ اسڪور ڪيا آهن.

گيم پوائنٽ لاءِ، رانديگرن سندن اسڪور جي حساب سان ڪارڊن جي بنياد تي انهن جي ٽيم چالن ۾ کٽي. هر ايڪ جي قيمت 4 پوائنٽس، هر بادشاهه جي قيمت 3 آهي، هر راڻي جي قيمت 2 آهي، هر جيڪ جي قيمت 1 آهي، هر 10 جي قيمت 10 پوائنٽس آهي، ۽ جوڪر جي قيمت 1 پوائنٽ آهي.

هتي هڪ آهي. گراب لاءِ ڪل 6 پوائنٽس اپ.

بولينگ

7>هڪ دفعو سڀني رانديگرن کي هٿ ملندو ته بولنگ جو دور شروع ٿي سگهي ٿو. ڊيلر جي کاٻي پاسي وارو پليئر شروع ٿيندو ۽ بدلي ۾، هر پليئر اڳئين يا پاس کان وڌيڪ بيڊ ڪندو. هر رانديگر کي صرف هڪ موقعو ملي ٿو بولڻ جو. رانديگرن کي مٿي ڏنل پوائنٽن مان ڪيترا پوائنٽون هڪ گول ۾ کٽڻ گهرجن.

گهٽ ۾ گهٽ بول 3 آهي ۽ وڌ ۾ وڌ بول 6 آهي.

جيڪڏهن ٻيا سڀئي رانديگر پاس ٿين ٿا ته پوءِ ڪارڊ آهن جي طرفان هڪ ريڊيلٽ ۾ اڇلائي وئيساڳيو ڊيلر.

بولي ختم ٿي ويندي آهي هڪ ڀيرو جڏهن ڊيلر جي بول يا پاس ٿي ويندي آهي، يا 6 جي بڊ ڪئي ويندي آهي. ونر سڀ کان وڌيڪ بيڊر هوندو آهي ۽ اهي بولڊر بڻجي ويندا آهن.

بولي مڪمل ٿيڻ کان پوءِ، بوليندڙ ٽرمپ سوٽ کي چونڊيندو آهي.

بولي مڪمل ٿيڻ کان پوءِ ڊيلر کان سواءِ سڀ رانديگر چونڊي سگهن ٿا. 3 ڪارڊ کي رد ڪرڻ لاءِ ۽ ڪارڊ کي ڊيلر طرفان تبديل ڪيو وڃي. ڪنهن به ٽرمپ کي رد نه ڪيو وڃي.

ڊيلر پوءِ باقي سمورا ڪارڊ پنهنجي هٿ ۾ کڻندو ۽ واپس 6 ڪارڊن تائين رد ڪري ڇڏيندو. اهي ٽرمپ کي رد نٿا ڪري سگهن جيستائين انهن جي هٿ ۾ 6 کان وڌيڪ ٽرمپ نه هجن. جيڪڏهن اهو معاملو آهي، اهي شايد ايس آف ٽرمپ، ساڄي يا کاٻي باؤر، ٽرمپ جو 2، يا جوڪر کي رد نه ڪري سگھن.

GAMEPLAY

The بوليندڙ پهرين چال جي اڳواڻي ڪندو. گھڙيءَ جي وار ترتيب ۾ اڳتي وڌو. هيٺ ڏنل رانديگرن کي لازمي طور تي پيروي ڪرڻ گهرجي جيڪڏهن قابل هجي. جيڪڏهن اهي سوٽ جي پيروي نٿا ڪري سگهن ته ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهي ٿو، بشمول ٽرمپ.

ڏسو_ پڻ: ڪوڊنيمز - سکو ته ڪيئن کيڏجي راند جي ضابطن سان

چال کي فتح ڪيو ويندو آهي سڀ کان وڌيڪ درجي وارو ٽرمپ. جيڪڏهن قابل اطلاق نه آهي، پوء چال سوٽ جي اعلي ترين ڪارڊ جي ذريعي کٽي ويندي آهي. فاتح چال گڏ ڪري ٿو ۽ ايندڙ چال ڏانهن وٺي وڃي ٿو.

رائونڊ ختم ٿي ويندو آهي هڪ ڀيرو جڏهن سڀئي 6 چالون کيڏيون وينديون آهن.

اسڪورنگ

7>اسڪورنگ هر دور کان پوءِ ٿيندي آهي.

بوليندڙ جي ٽيم اهو طئي ڪندي ته ڇا اهي پنهنجي بولي کي مڪمل ڪرڻ ۾ ڪامياب ٿيا. جيڪڏهن اهي ڪامياب ٿي ويا، اهي پوائنٽن جو تعداد حاصل ڪن ٿا (اهو ٿي سگهي ٿو بول کان وڌيڪ). جيڪڏهن اهي نه هئاڪامياب ٿيو، پوءِ انگ اکر انهن جي سکور مان ڪڍيو ويندو. اهو ممڪن آهي ته هڪ منفي نمبر آهي. مخالف ٽيم پنهنجي اسڪور تي حاصل ڪيل ڪنهن به پوائنٽ کي پڻ اسڪور ڪري ٿي.

ڏسو_ پڻ: ڪنسنٽريشن - سکو ڪيئن کيڏجي راند جي ضابطن سان

گيم جي آخر 6>

جيستائين راند کيڏي ويندي آهي جيستائين ڪا ٽيم 21 يا ان کان وڌيڪ اسڪور تي نه پهچي. هي ٽيم کٽي ٿي.

جيڪڏهن هڪ کان وڌيڪ ٽيمون 21 تائين پهچن ٿيون ته هڪ رائونڊ ۾ وڌيڪ پوائنٽس واري ٽيم کٽي ٿي، جيڪڏهن اڃا به ٽائي رهي ٿي ته پوءِ بولڊنگ ٽيم کٽي ٿي.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.