قواعد لعبة SCHMIER - كيفية لعب SCHMIER

قواعد لعبة SCHMIER - كيفية لعب SCHMIER
Mario Reeves

هدف SCHMIER: هدف Schmier هو الوصول إلى درجة 21.

عدد اللاعبين: 6 لاعبين

المواد: مجموعة قياسية من 52 بطاقة ، جوكر واحد ، طريقة لتسجيل النقاط ، وسطح مستو.

نوع اللعبة : لعبة بطاقات أخذ الخداع

الجمهور: الكبار

نظرة عامة على SCHMIER

Schmier هي خدعة لعبة بطاقة 6 لاعبين. الهدف هو أن يصل فريقك إلى درجة 21 قبل خصومك.

تُلعب هذه اللعبة بشراكات. سيكون هناك 3 فرق من شخصين مع تناوب اللاعبين على الجلوس ، لذلك لا يجلس الشركاء بجانب بعضهم البعض.

الإعداد

يتم اختيار الموزع الأول عشوائيًا ويمرر إلى اليسار لكل صفقة جديدة.

يتم خلط هذه المجموعة وتوزيعها على كل لاعب يتلقى 6 بطاقات. يحتفظ التاجر بالسطح المتبقي لوقت لاحق.

تصنيفات البطاقات وقيم النقاط

تم تصنيف الدعوى الرابحة في المرتبة Ace (مرتفع) ، King ، Queen ، Right Bauer و Left Bauer و 10 و 9 و 8 و 7 و 6 و 5 و 4 و 3 و 2 وجوكر (منخفض). اليمين باور هو جاك للبدلة الرابحة ، واليسار باور هو جاك من نفس لون جاك الراب وهو جزء من البدلة الرابحة. ، King، Queen، Jack، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2 (منخفض).

لتقديم العطاءات ، هناك نقاط تُمنح للاعبين الذين يربحون بطاقات معينة أو يلتقون معايير معينة أثناء اللعبة

هناك نقاطتُمنح للاعبين الذين ربحوا بطاقات معينة أو استوفوا معايير معينة أثناء اللعبة. الأشياء التي تمنح نقطة هي الرابحة العالية ، الورقة الرابحة المنخفضة ، باور الأيمن ، باور الأيسر ، الجوكر ، واللعبة.

تُمنح النقطة الرابحة العالية للفريق الذي يلعب دور ورقة رابحة. تُعطى النقطة الرابحة المنخفضة للفريق الذي يلعب دور الورقة الرابحة. يُمنح اليمين باور للفريق الذي يفوز بجاك الأوراق الرابحة في إحدى الحيل ، ويُمنح باور الأيسر للفريق الذي يفوز بالجاك ذو اللون نفسه. يتم إعطاء نقطة الجوكر للفريق الذي يفوز بالخدعة التي تحتوي على الجوكر. أخيرًا ، تُمنح نقطة اللعبة للفريق الذي سجل أكبر عدد من النقاط طوال المباراة.

بالنسبة لنقطة اللعبة ، يحسب اللاعبون نقاطهم بناءً على البطاقات التي فاز بها فريقهم في الحيل. كل آس تساوي 4 نقاط ، كل ملك يساوي 3 ، كل ملكة تساوي 2 ، كل جاك يساوي 1 ، كل 10 تساوي 10 نقاط ، والجوكر يساوي 1 نقطة.

سيكون هناك إجمالي 6 نقاط للأعلى.

المزايدة

بمجرد أن يستلم جميع اللاعبين أيديهم ، يمكن أن تبدأ جولة المزايدة. سيبدأ اللاعب الموجود على يسار الموزع ، وبدوره ، سيعرض كل لاعب أعلى من السابق أو التمريرة. كل لاعب لديه فرصة واحدة فقط للمزايدة. يقوم اللاعبون بالمزايدة على عدد النقاط المذكورة أعلاه التي يجب أن يفوزوا بها في الجولة.

أنظر أيضا: Codenames - تعلم كيفية اللعب بقواعد اللعبة

الحد الأدنى للمزايدة هو 3 والحد الأقصى للمزايدة هو 6.

إذا نجح جميع اللاعبين الآخرين ، فستكون البطاقات كذلك ألقيت في redealt من قبلنفس التاجر.

ينتهي المزايدة بمجرد قيام التاجر بالمزايدة أو تمريره ، أو تقديم عطاء بقيمة 6. الفائز هو أعلى مزايد ويصبح هو المزايد.

بعد اكتمال العطاء ، يختار العارض الدعوى الرابحة.

بعد اكتمال المزايدة ، يجوز لجميع اللاعبين باستثناء التاجر الاختيار إلى 3 بطاقات للتخلص منها واستبدال البطاقات من قبل التاجر. لا يجوز تجاهل الأوراق الرابحة.

سيأخذ الموزع بعد ذلك جميع البطاقات المتبقية في يده وسيتخلص منها مرة أخرى حتى 6 بطاقات. لا يجوز لهم تجاهل الأوراق الرابحة ما لم يكن لديهم أكثر من 6 أوراق رابحة في متناول اليد. إذا كانت هذه هي الحالة ، فلا يجوز لهم تجاهل ورقة الأوراق الرابحة ، أو اليمين أو اليسار باور ، أو 2 من الأوراق الرابحة ، أو الجوكر.

GAMEPLAY

وسيؤدي العارض إلى الحيلة الأولى. يستمر اللعب بترتيب في اتجاه عقارب الساعة. يجب على اللاعبين التاليين أن يحذوا حذوهم إذا استطاعوا. إذا لم يتمكنوا من أن يحذوا حذوهم ، فيمكنهم لعب أي ورقة ، بما في ذلك الأوراق الرابحة.

يفوز الرابح صاحب أعلى مرتبة. إذا لم يكن قابلاً للتطبيق ، فسيتم الفوز بالخدعة بأعلى بطاقة في المجموعة. يجمع الفائز الخدعة ويؤدي إلى الخدعة التالية.

تنتهي الجولة بمجرد لعب جميع الحيل الست.

التهديف

يحدث التهديف بعد كل جولة.

أنظر أيضا: أربعة عشر خارجًا - قواعد اللعبة تعلم اللعب مع قواعد اللعبة

سيحدد فريق مقدم العطاء ما إذا كانوا ناجحين في إكمال العطاء. إذا نجحوا ، فإنهم يسجلون عدد النقاط التي فازوا بها (قد يكون هذا أكثر من محاولة). إذا لم يكونوا كذلكناجحًا ، ثم يتم طرح عرض السعر من درجاتهم. من الممكن أن يكون لديك درجة سلبية. يسجل الفريق المنافس أي نقاط حصل عليها في النتيجة أيضًا.

نهاية اللعبة

تُلعب اللعبة حتى يصل الفريق إلى درجة 21 أو أكثر. هذا الفريق يفوز.

إذا وصل أكثر من فريق واحد إلى 21 في جولة واحدة ، يفوز الفريق الذي حصل على نقاط أكثر ، وإذا استمر التعادل ، يفوز فريق العطاء.




Mario Reeves
Mario Reeves
ماريو ريفز هو متحمس لألعاب الطاولة وكاتب شغوف يلعب الورق وألعاب الطاولة منذ فترة طويلة. قاده حبه للألعاب والكتابة إلى إنشاء مدونته ، حيث يشارك معرفته وخبرته في لعب بعض الألعاب الأكثر شهرة حول العالم.توفر مدونة ماريو قواعد شاملة وإرشادات سهلة الفهم للألعاب مثل البوكر والجسر والشطرنج وغيرها الكثير. إنه متحمس لمساعدة قرائه على تعلم هذه الألعاب والاستمتاع بها مع مشاركة النصائح والاستراتيجيات لمساعدتهم على تحسين لعبتهم.بصرف النظر عن مدونته ، ماريو هو مهندس برمجيات ويستمتع بلعب ألعاب الطاولة مع أسرته وأصدقائه في أوقات فراغه. يعتقد أن الألعاب ليست مصدرًا للترفيه فحسب ، بل تساعد أيضًا في تطوير المهارات المعرفية وقدرات حل المشكلات والتفاعلات الاجتماعية.يهدف ماريو من خلال مدونته إلى الترويج لثقافة ألعاب الطاولة وألعاب الورق ، وتشجيع الناس على الالتقاء واللعب معًا كوسيلة للاسترخاء والاستمتاع والحفاظ على لياقتهم العقلية.