Inhaltsverzeichnis
ZIEL VON SCHMIER: Das Ziel von Schmier ist es, eine Punktzahl von 21 zu erreichen.
ANZAHL DER SPIELER: 6 Spieler
MATERIALIEN: Ein Standarddeck mit 52 Karten, 1 Joker, eine Möglichkeit, den Spielstand festzuhalten, und eine ebene Fläche.
ART DES SPIELS : Kartenspiel zum Tricksen
AUDIENCE: Erwachsene
ÜBERBLICK ÜBER SCHMIER
Schmier ist ein Stichkartenspiel für 6 Spieler, bei dem es darum geht, vor den Gegnern 21 Punkte zu erreichen.
Dieses Spiel wird in Partnerschaften gespielt, d.h. es gibt 3 Zweierteams mit abwechselnden Sitzplätzen, so dass keine Partner nebeneinander sitzen.
EINRICHTEN
Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und geht bei jedem neuen Geschäft nach links.
Dieser Stapel wird gemischt und an jeden Spieler ausgeteilt, der 6 Karten erhält. Der verbleibende Stapel wird vom Geber für später aufbewahrt.
Kartenranglisten und Punktwerte
Die Trumpffarbe besteht aus Ass (hoch), König, Dame, rechter Bauer, linker Bauer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 und Joker (niedrig). Der rechte Bauer ist der Bube der Trumpffarbe, und der linke Bauer ist der Bube der gleichen Farbe wie der Trumpfbube und gehört zur Trumpffarbe.
Die anderen Farben sind traditionell Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2 (niedrig).
Siehe auch: UNO SHOWDOWN Spielregeln - Wie man UNO SHOWDOWN spieltBeim Bieten gibt es Punkte für Spieler, die bestimmte Karten gewinnen oder bestimmte Kriterien während des Spiels erfüllen
Es gibt Punkte für Spieler, die bestimmte Karten gewinnen oder bestimmte Kriterien während des Spiels erfüllen. Die Dinge, die einen Punkt vergeben, sind der hohe Trumpf, der niedrige Trumpf, der rechte Bauer, der linke Bauer, der Joker und das Spiel.
Den hohen Trumpfpunkt erhält die Mannschaft, die das Trumpf-Ass ausspielt. Den niedrigen Trumpfpunkt erhält die Mannschaft, die die Trumpf-2 ausspielt. Den rechten Bauer erhält die Mannschaft, die den Trumpf-Buben in einem Stich gewinnt und den linken Bauer erhält die Mannschaft, die den gleichfarbigen Buben gewinnt. Den Jokerpunkt erhält die Mannschaft, die den Stich mit dem Joker gewinnt. Den Spielpunkt erhält schließlich dieMannschaft, die während des gesamten Spiels die meisten Punkte erzielt hat.
Jedes Ass ist 4 Punkte wert, jeder König ist 3 Punkte wert, jede Dame ist 2 Punkte wert, jeder Bube ist 1 Punkt wert, jede 10 ist 10 Punkte wert, und der Joker ist 1 Punkt wert.
Insgesamt gibt es 6 Punkte zu gewinnen.
BIDDING
Sobald alle Spieler ihre Hände erhalten haben, kann die Bietrunde beginnen. Der Spieler zur Linken des Gebers beginnt, und der Reihe nach bietet jeder Spieler höher als der vorherige oder passt. Jeder Spieler hat nur eine Chance zu bieten. Die Spieler bieten darauf, wie viele der oben genannten Punkte sie in einer Runde gewinnen müssen.
Das Mindestgebot liegt bei 3 und das Höchstgebot bei 6.
Wenn alle anderen Spieler passen, werden die Karten von demselben Geber neu ausgewürfelt.
Das Bieten endet, sobald der Geber ein Gebot abgibt oder passt oder ein Gebot von 6 abgegeben wird. Der Gewinner ist der Höchstbietende und wird zum Bieter.
Nachdem das Gebot abgeschlossen ist, wählt der Bieter die Trumpffarbe.
Siehe auch: TEN-Spielregeln - Wie man TEN spieltNachdem das Bieten abgeschlossen ist, können alle Spieler außer dem Geber bis zu 3 Karten zum Ablegen auswählen und die Karten vom Geber ersetzen lassen. Es dürfen keine Trümpfe abgelegt werden.
Der Geber nimmt dann alle verbleibenden Karten auf die Hand und legt bis auf 6 Karten ab. Er darf keine Trümpfe ablegen, es sei denn, er hat mehr als 6 Trümpfe auf der Hand. Ist dies der Fall, darf er weder das Trumpf-Ass, den rechten oder linken Bauer, die Trumpf-2 noch den Joker ablegen.
GAMEPLAY
Der Bieter führt zum ersten Stich. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die folgenden Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie dazu in der Lage sind. Wenn sie der Farbe nicht folgen können, dürfen sie eine beliebige Karte spielen, einschließlich Trumpf.
Der Stich wird mit dem höchsten Trumpf gewonnen. Wenn dies nicht zutrifft, wird der Stich mit der höchsten Karte der geführten Farbe gewonnen. Der Gewinner kassiert den Stich und führt zum nächsten Stich.
Die Runde endet, wenn alle 6 Stiche gespielt wurden.
SCORING
Die Wertung erfolgt nach jeder Runde.
Das Team des Bieters stellt fest, ob es sein Gebot erfolgreich abgeschlossen hat. Wenn es erfolgreich war, erhält es die Anzahl der gewonnenen Punkte (dies kann mehr sein als das Gebot). Wenn es nicht erfolgreich war, wird die Anzahl der Gebote von der Punktzahl abgezogen. Es ist möglich, eine negative Punktzahl zu erhalten. Das gegnerische Team erhält ebenfalls alle verdienten Punkte.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel wird so lange gespielt, bis eine Mannschaft 21 oder mehr Punkte erreicht hat. Diese Mannschaft gewinnt.
Wenn mehr als ein Team in einer Runde 21 Punkte erreicht, gewinnt das Team mit den meisten Punkten, bei Gleichstand gewinnt das Team, das am meisten bietet.