สารบัญ
วัตถุประสงค์ของ Schmier: วัตถุประสงค์ของ Schmier คือการทำคะแนนให้ได้ 21 คะแนน
จำนวนผู้เล่น: ผู้เล่น 6 คน
วัสดุ: สำรับไพ่มาตรฐาน 52 ใบ โจ๊กเกอร์ 1 ใบ วิธีเก็บคะแนน และพื้นผิวเรียบ
ประเภทเกม : เกมไพ่หลอกล่อ
ผู้ชม: ผู้ใหญ่
ภาพรวมของ SCHMIER
Schmier เป็นกลลวง การ์ดเกมสำหรับผู้เล่น 6 คน เป้าหมายคือให้ทีมของคุณทำคะแนนให้ได้ 21 คะแนนก่อนคู่แข่ง
เกมนี้เล่นโดยใช้ความร่วมมือ จะมี 3 ทีม ทีมละ 2 คน โดยผู้เล่นจะสลับที่นั่ง ดังนั้นจึงไม่มีพาร์ทเนอร์นั่งติดกัน
ตั้งค่า
เจ้ามือรายแรกจะถูกสุ่มเลือกและส่งต่อไปยัง ทางซ้ายสำหรับแต่ละดีลใหม่
สำรับนี้สับและแจกให้ผู้เล่นแต่ละคนที่ได้รับไพ่ 6 ใบ สำรับที่เหลือจะเก็บไว้โดยเจ้ามือในภายหลัง
ดูสิ่งนี้ด้วย: FOURTEEN OUT - กฎของเกม เรียนรู้การเล่นด้วยกฎของเกมอันดับของไพ่และค่าแต้ม
ไพ่คนดีอยู่ในอันดับเอซ (สูง), คิง, ควีน, ไรท์บาวเออร์ , บาวเออร์ซ้าย, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 และโจ๊กเกอร์ (ต่ำ) Bauer ขวาคือแจ็คของชุดคนที่กล้าหาญ และ Bauer ด้านซ้ายคือแจ็คที่มีสีเดียวกับแจ็คคนที่กล้าหาญและเป็นส่วนหนึ่งของชุดคนที่กล้าหาญ
ชุดอื่น ๆ จะอยู่ในลำดับที่ Ace (สูง) , คิง, ควีน, แจ็ค, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 และ 2 (ต่ำ)
สำหรับการเสนอราคา จะมีคะแนนสำหรับผู้เล่นที่ชนะไพ่บางใบหรือพบ เกณฑ์บางอย่างระหว่างเกม
มีจุดมอบให้กับผู้เล่นที่ชนะไพ่บางใบหรือตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดในระหว่างเกม สิ่งที่ให้แต้ม ได้แก่ แต้มสูง, แต้มต่ำ, บาวเออร์ขวา, บาวเออร์ซ้าย, โจ๊กเกอร์ และเกม
แต้มแต้มสูงจะมอบให้กับทีมที่เล่นไพ่เอซออฟทรัมป์ คะแนนคนที่กล้าหาญต่ำจะมอบให้กับทีมที่เล่นคนที่กล้าหาญสองคน Bauer ขวามอบให้กับทีมที่ชนะแจ็คออฟทรัมป์และ Bauer ซ้ายมอบให้กับทีมที่ชนะแจ็คสีเดียวกัน แต้มโจ๊กเกอร์มอบให้กับทีมที่ชนะเคล็ดลับที่มีโจ๊กเกอร์ สุดท้าย คะแนนของเกมจะมอบให้กับทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดตลอดทั้งเกม
สำหรับคะแนนของเกม ผู้เล่นจะนับคะแนนตามไพ่ที่ทีมชนะในกลอุบาย เอซแต่ละตัวมีค่า 4 แต้ม คิงแต่ละตัวมีค่า 3 แต้ม ควีนแต่ละตัวมีค่า 2 แจ็คแต่ละตัวมีค่า 1 แต้ม แต่ละ 10 มีค่า 10 แต้ม และโจ๊กเกอร์มีค่า 1 แต้ม
จะมี รวมเป็น 6 คะแนนเพื่อคว้า
ดูสิ่งนี้ด้วย: กฎของเกม FUJI FLUSH - วิธีเล่น FUJI FLUSHการเสนอราคา
เมื่อผู้เล่นทุกคนได้รับมือแล้ว รอบการประมูลจะเริ่มขึ้นได้ ผู้เล่นทางซ้ายของเจ้ามือจะเริ่ม และในทางกลับกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะเสนอราคาสูงกว่าครั้งก่อนหรือผ่าน ผู้เล่นแต่ละคนมีโอกาสเพียงครั้งเดียวในการเสนอราคา ผู้เล่นเสนอราคาว่าจะต้องชนะกี่แต้มข้างต้นในรอบนั้น
ราคาเสนอขั้นต่ำคือ 3 และราคาเสนอสูงสุดคือ 6
หากผู้เล่นคนอื่นผ่านทั้งหมด ไพ่ก็จะ โยนในการแจกไพ่ใหม่โดยเจ้ามือรายเดียวกัน
การเสนอราคาจะสิ้นสุดลงเมื่อเจ้ามือเสนอราคาหรือผ่าน หรือเสนอราคา 6 ผู้ชนะคือผู้เสนอราคาสูงสุดและพวกเขาจะกลายเป็นผู้เสนอราคา
หลังจากการประมูลเสร็จสิ้น ผู้ประมูลจะเลือกชุดคนที่กล้าหาญ
หลังจากการประมูลเสร็จสิ้น ผู้เล่นทุกคนยกเว้นเจ้ามือสามารถเลือกได้ ทิ้งไพ่ 3 ใบและให้เจ้ามือเปลี่ยนไพ่ ไม่สามารถทิ้งไพ่เด็ดได้
เจ้ามือจะนำไพ่ที่เหลือทั้งหมดขึ้นมือและจะทิ้งไพ่กลับลงไป 6 ใบ พวกเขาไม่สามารถทิ้งคนที่ปั้นได้ เว้นแต่ว่าพวกเขาจะมีคนที่ปั้นมากกว่า 6 คนในมือ หากเป็นกรณีนี้ พวกเขาไม่สามารถทิ้งเอซของคนที่กล้าหาญ บาวเออร์ทางขวาหรือซ้าย สองคนของคนที่กล้าหาญ หรือโจ๊กเกอร์
เกมเพลย์
The ผู้เสนอราคาจะนำไปสู่เคล็ดลับแรก เล่นดำเนินการตามลำดับเข็มนาฬิกา ผู้เล่นต่อไปนี้ต้องปฏิบัติตามหากทำได้ หากพวกเขาไม่สามารถปฏิบัติตามได้อาจเล่นไพ่ใด ๆ รวมทั้งคนที่กล้าหาญ
กลอุบายจะชนะโดยคนที่กล้าหาญที่สุด หากใช้ไม่ได้ เคล็ดลับจะชนะโดยไพ่สูงสุดของชุดที่นำ ผู้ชนะจะรวบรวมเคล็ดลับและนำไปสู่เคล็ดลับถัดไป
รอบจะสิ้นสุดลงเมื่อเล่นครบ 6 เคล็ดลับ
การให้คะแนน
การให้คะแนนจะเกิดขึ้นหลังจากแต่ละรอบ
ทีมของผู้เสนอราคาจะพิจารณาว่าพวกเขาทำการประมูลได้สำเร็จหรือไม่ หากพวกเขาทำสำเร็จ พวกเขาจะได้คะแนนตามจำนวนที่ชนะ (ซึ่งอาจมากกว่าการเสนอราคา) ถ้าพวกเขาไม่ได้สำเร็จ จากนั้นการเสนอราคาจะถูกลบออกจากคะแนนของพวกเขา เป็นไปได้ที่จะมีคะแนนติดลบ ทีมตรงข้ามทำคะแนนใด ๆ ที่ได้รับจากคะแนนของพวกเขาเช่นกัน
จบเกม
เกมจะเล่นจนกว่าทีมหนึ่งจะมีคะแนนถึง 21 คะแนนขึ้นไป ทีมนี้ชนะ
หากมีมากกว่าหนึ่งทีมถึง 21 ในรอบเดียว ทีมที่มีคะแนนมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ หากยังมีเสมอกัน ทีมที่เสนอราคาจะชนะ