Táboa de contidos
OBXECTIVO DE SCHMIER: O obxectivo de Schmier é acadar unha puntuación de 21.
NÚMERO DE XOGADORES: 6 Xogadores
MATERIAIS: Unha baralla estándar de 52 cartas, 1 comodín, unha forma de anotar e unha superficie plana.
TIPO DE XOGO : Xogo de cartas con trucos
PÚBLICO: Adulto
DESCRICIÓN GENERAL DE SCHMIER
Schmier é un truco xogo de cartas para 6 xogadores. O obxectivo é que o teu equipo acade unha puntuación de 21 antes que os teus opoñentes.
Este xogo xógase con asociacións. Haberá 3 equipos de dous con xogadores alternando asentos, polo que ningún compañeiro se senta un ao carón do outro.
CONFIGURACIÓN
O primeiro repartidor elíxese ao azar e pasa a a esquerda para cada novo reparto.
Esta baralla barállase e reparte a cada xogador que recibe 6 cartas. O mazo restante gárdao o distribuidor para máis tarde.
Clasificación de cartas e valores de puntos
O triunfo está clasificado como As (alto), Rei, Raíña, Bauer dereito. , Esquerda Bauer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e comodín (baixo). O Bauer dereito é o gato do triunfo, e o Bauer esquerdo é o gato da mesma cor que o triunfo e forma parte do triunfo.
Os outros traxes teñen un rango tradicional de As (alto) , King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 (baixo).
Para facer unha oferta, concédense puntos aos xogadores que gañan determinadas cartas ou se atopan certos criterios durante o xogo
Hai puntosoutórgase aos xogadores que gañan determinadas cartas ou cumpren determinados criterios durante o xogo. As cousas que outorgan un punto son o triunfo alto, o triunfo baixo, o Bauer dereito, o Bauer esquerdo, o comodín e o xogo.
O punto de triunfo alto dáselle ao equipo que xoga o as de triunfo. O punto de triunfo baixo dáselle ao equipo que xoga o 2 de triunfo. Bauer dereito dáselle ao equipo que gaña o triunfo nun truco e Bauer esquerdo dáselle ao equipo que gaña o gato da mesma cor. O punto de comodín dáselle ao equipo que gaña a baza que contén o comodín. Finalmente, o punto de xogo outórgase ao equipo que anotou máis puntos ao longo do xogo.
Ver tamén: DON’T SAY BABY Regras do xogo - Como xogar DON’T SAY BABYPara o punto de xogo, os xogadores contan a súa puntuación en función das cartas que o seu equipo gañou en bazas. Cada as vale 4 puntos, cada rei vale 3, cada dama vale 2, cada jota vale 1, cada 10 vale 10 puntos e o comodín vale 1 punto.
Haberá un un total de 6 puntos en xogo.
LIXA
Unha vez que todos os xogadores recibiron as súas mans, pode comezar a rolda de licitación. O xogador á esquerda do repartidor comezará e, á súa vez, cada xogador ofertará máis alto que o anterior ou pasará. Cada xogador só ten unha oportunidade de pujar. Os xogadores ofertan cantos dos puntos anteriores deben gañar nunha rolda.
A oferta mínima é 3 e a máxima é 6.
Se todos os demais xogadores pasan, as cartas son lanzado nunha redealida polomesmo concesionario.
A licitación remata unha vez que o concesionario licita ou aproba, ou se fai unha oferta de 6. O gañador é o mellor postor e eles convértense no posto.
Ver tamén: Snakes and Ladders - Aprende a xogar con GameRules.comDespois de completar a oferta, o licitador elixe o triunfo.
Despois de completar a licitación, todos os xogadores, excepto o distribuidor, poden optar. a 3 cartas para descartar e substituír as cartas polo repartidor. Non se pode descartar ningún triunfo.
O repartidor tomará na súa man todas as cartas restantes e volverá descartar a 6 cartas. Non poderán descartar triunfos a non ser que teñan máis de 6 triunfos na man. se este é o caso, non poden descartar o As de triunfos, o Bauer dereito ou esquerdo, o 2 de triunfos ou o comodín.
XOGO
O o licitador levará ao primeiro truco. A reprodución continúa no sentido das agullas do reloxo. Os seguintes xogadores deben seguir o exemplo se poden. Se non poden seguir o seu exemplo, poden xogar calquera carta, incluídos os triunfos.
A baza gaña o triunfo máis alto. Se non é aplicable, entón a baza gaña a carta máis alta do traxe dirixido. O gañador recolle a baza e leva á seguinte baza.
A rolda remata unha vez que se xogan as 6 bazas.
PUNTUACIÓN
A puntuación ocorre despois de cada rolda.
O equipo do licitador determinará se acadou a súa oferta. Se foron exitosos, anotarán o número de puntos gañados (isto pode ser superior á oferta). Se non o fosenéxito, entón o número ofertado restarase da súa puntuación. É posible ter unha puntuación negativa. O equipo contrario anota tamén os puntos conseguidos para a súa puntuación.
FIN DO XOGO
O partido xógase ata que un equipo acade un marcador de 21 ou máis. Este equipo gaña.
Se máis dun equipo chega a 21 nunha soa rolda, o equipo con máis puntos gaña, se aínda hai empate, gaña o equipo candidato.