Regras do xogo SCHMIER - Como xogar SCHMIER

Regras do xogo SCHMIER - Como xogar SCHMIER
Mario Reeves

OBXECTIVO DE SCHMIER: O obxectivo de Schmier é acadar unha puntuación de 21.

NÚMERO DE XOGADORES: 6 Xogadores

MATERIAIS: Unha baralla estándar de 52 cartas, 1 comodín, unha forma de anotar e unha superficie plana.

TIPO DE XOGO : Xogo de cartas con trucos

PÚBLICO: Adulto

DESCRICIÓN GENERAL DE SCHMIER

Schmier é un truco xogo de cartas para 6 xogadores. O obxectivo é que o teu equipo acade unha puntuación de 21 antes que os teus opoñentes.

Este xogo xógase con asociacións. Haberá 3 equipos de dous con xogadores alternando asentos, polo que ningún compañeiro se senta un ao carón do outro.

CONFIGURACIÓN

O primeiro repartidor elíxese ao azar e pasa a a esquerda para cada novo reparto.

Esta baralla barállase e reparte a cada xogador que recibe 6 cartas. O mazo restante gárdao o distribuidor para máis tarde.

Clasificación de cartas e valores de puntos

O triunfo está clasificado como As (alto), Rei, Raíña, Bauer dereito. , Esquerda Bauer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e comodín (baixo). O Bauer dereito é o gato do triunfo, e o Bauer esquerdo é o gato da mesma cor que o triunfo e forma parte do triunfo.

Os outros traxes teñen un rango tradicional de As (alto) , King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 (baixo).

Para facer unha oferta, concédense puntos aos xogadores que gañan determinadas cartas ou se atopan certos criterios durante o xogo

Hai puntosoutórgase aos xogadores que gañan determinadas cartas ou cumpren determinados criterios durante o xogo. As cousas que outorgan un punto son o triunfo alto, o triunfo baixo, o Bauer dereito, o Bauer esquerdo, o comodín e o xogo.

O punto de triunfo alto dáselle ao equipo que xoga o as de triunfo. O punto de triunfo baixo dáselle ao equipo que xoga o 2 de triunfo. Bauer dereito dáselle ao equipo que gaña o triunfo nun truco e Bauer esquerdo dáselle ao equipo que gaña o gato da mesma cor. O punto de comodín dáselle ao equipo que gaña a baza que contén o comodín. Finalmente, o punto de xogo outórgase ao equipo que anotou máis puntos ao longo do xogo.

Ver tamén: DON’T SAY BABY Regras do xogo - Como xogar DON’T SAY BABY

Para o punto de xogo, os xogadores contan a súa puntuación en función das cartas que o seu equipo gañou en bazas. Cada as vale 4 puntos, cada rei vale 3, cada dama vale 2, cada jota vale 1, cada 10 vale 10 puntos e o comodín vale 1 punto.

Haberá un un total de 6 puntos en xogo.

LIXA

Unha vez que todos os xogadores recibiron as súas mans, pode comezar a rolda de licitación. O xogador á esquerda do repartidor comezará e, á súa vez, cada xogador ofertará máis alto que o anterior ou pasará. Cada xogador só ten unha oportunidade de pujar. Os xogadores ofertan cantos dos puntos anteriores deben gañar nunha rolda.

A oferta mínima é 3 e a máxima é 6.

Se todos os demais xogadores pasan, as cartas son lanzado nunha redealida polomesmo concesionario.

A licitación remata unha vez que o concesionario licita ou aproba, ou se fai unha oferta de 6. O gañador é o mellor postor e eles convértense no posto.

Ver tamén: Snakes and Ladders - Aprende a xogar con GameRules.com

Despois de completar a oferta, o licitador elixe o triunfo.

Despois de completar a licitación, todos os xogadores, excepto o distribuidor, poden optar. a 3 cartas para descartar e substituír as cartas polo repartidor. Non se pode descartar ningún triunfo.

O repartidor tomará na súa man todas as cartas restantes e volverá descartar a 6 cartas. Non poderán descartar triunfos a non ser que teñan máis de 6 triunfos na man. se este é o caso, non poden descartar o As de triunfos, o Bauer dereito ou esquerdo, o 2 de triunfos ou o comodín.

XOGO

O o licitador levará ao primeiro truco. A reprodución continúa no sentido das agullas do reloxo. Os seguintes xogadores deben seguir o exemplo se poden. Se non poden seguir o seu exemplo, poden xogar calquera carta, incluídos os triunfos.

A baza gaña o triunfo máis alto. Se non é aplicable, entón a baza gaña a carta máis alta do traxe dirixido. O gañador recolle a baza e leva á seguinte baza.

A rolda remata unha vez que se xogan as 6 bazas.

PUNTUACIÓN

A puntuación ocorre despois de cada rolda.

O equipo do licitador determinará se acadou a súa oferta. Se foron exitosos, anotarán o número de puntos gañados (isto pode ser superior á oferta). Se non o fosenéxito, entón o número ofertado restarase da súa puntuación. É posible ter unha puntuación negativa. O equipo contrario anota tamén os puntos conseguidos para a súa puntuación.

FIN DO XOGO

O partido xógase ata que un equipo acade un marcador de 21 ou máis. Este equipo gaña.

Se máis dun equipo chega a 21 nunha soa rolda, o equipo con máis puntos gaña, se aínda hai empate, gaña o equipo candidato.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.