SCHMIER ක්‍රීඩා නීති - SCHMIER ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

SCHMIER ක්‍රීඩා නීති - SCHMIER ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද
Mario Reeves

SCHMIER ගේ අරමුණ: Schmier ගේ අරමුණ ලකුණු 21කට ළඟාවීමයි.

ක්‍රීඩකයින් ගණන: ක්‍රීඩකයින් 6

ද්‍රව්‍ය: සම්මත කාඩ්පත් 52 තට්ටුවක්, ජෝකර් 1ක්, ලකුණු තබා ගැනීමට මාර්ගයක් සහ පැතලි මතුපිටක්.

ක්‍රීඩා වර්ගය : ප්‍රයෝග-ගැනීමේ කාඩ්පත් ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: වැඩිහිටි

SCHMIER ගේ දළ විශ්ලේෂණය

Schmier යනු උපක්‍රම ගැනීමකි ක්රීඩකයන් 6 දෙනෙකු සඳහා කාඩ් ක්රීඩාව. ඉලක්කය වන්නේ ඔබේ කණ්ඩායම ඔබේ ප්‍රතිවාදීන්ට පෙර ලකුණු 21ක් ලබා ගැනීමයි.

මෙම ක්‍රීඩාව හවුල්කාරිත්වයන් සමඟ ක්‍රීඩා කෙරේ. ක්‍රීඩකයන් ප්‍රත්‍යාවර්තව අසුන් ගන්නා ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායම් 3ක් සිටිනු ඇත, එබැවින් කිසිදු හවුල්කරුවෙකු එකිනෙකා අසල අසුන් නොගනී.

SETUP

පළමු වෙළෙන්දා අහඹු ලෙස තෝරාගෙන පසුකර යයි සෑම නව ගනුදෙනුවක් සඳහාම වම්පස.

මෙම තට්ටුව මාරු කර කාඩ්පත් 6ක් ලබා ගන්නා සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම ලබා දී ඇත. ඉතිරි තට්ටුව බෙදාහරින්නා විසින් පසුව සඳහා තබා ඇත.

බලන්න: ජැක් ඕෆ් - GameRules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න

කාඩ්පත් ශ්‍රේණිගත කිරීම් සහ ලක්ෂ්‍ය අගයන්

තුරුම්ප් ඇඳුම Ace (ඉහළ), රජු, රැජින, දකුණු බවර් ලෙස ශ්‍රේණිගත කර ඇත. , වම් බවර්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, සහ ජෝකර් (අඩු). රයිට් බවර් යනු තුරුම්පු ඇඳුමේ කොස් වන අතර වම් බවර් යනු තුරුම්පු ජැක්ට සමාන වර්ණයෙන් යුත් ජැක් වන අතර එය තුරුම්පු ඇඳුමේ කොටසකි.

අනෙක් ඇඳුම් සාම්ප්‍රදායිකව ඒස් (ඉහළ) ශ්‍රේණිගත කරයි. , කිං, ක්වීන්, ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, සහ 2 (අඩු).

ලන්සු තැබීම සඳහා, ඇතැම් කාඩ්පත් දිනාගත් හෝ හමුවන ක්‍රීඩකයන්ට ලකුණු ප්‍රදානය කෙරේ. ක්රීඩාව අතරතුර යම් නිර්ණායක

ලකුණු තිබේක්‍රීඩාව අතරතුර ඇතැම් කාඩ්පත් දිනාගත් හෝ යම් නිර්ණායක සපුරාලන ක්‍රීඩකයන්ට ප්‍රදානය කෙරේ. පොයින්ට් එකක් ප්‍රදානය කරන දේවල් තමයි හයි ට්‍රම්ප්, ලෝ ට්‍රම්ප්, රයිට් බවර්, වම බවර්, ජෝකර් සහ ගේම්.

අධි තුරුම්පු පොයින්ට් එක දෙන්නේ ඒස් ඔෆ් ට්‍රම්ප් ක්‍රීඩා කරන කණ්ඩායමටයි. ලෝ ට්‍රම්ප් පොයින්ට් එක දෙන්නේ ට්‍රම්ප් 2 ක්‍රීඩා කරන කණ්ඩායමටයි. උපක්‍රමයකින් ට්‍රම්ප්ගේ කොස් දිනන කණ්ඩායමට දකුණු බවර් ලබා දෙන අතර එකම වර්ණයෙන් යුත් ජැක් ජයග්‍රහණය කරන කණ්ඩායමට වම් බවර් ලබා දෙයි. ජෝකර් පොයින්ට් එක දෙන්නේ ජෝකර් අඩංගු ට්‍රික් එක දිනන කණ්ඩායමට. අවසාන වශයෙන්, ක්‍රීඩාව පුරා වැඩිම ලකුණු ලබාගත් කණ්ඩායමට ක්‍රීඩා ලකුණ පිරිනමනු ලැබේ.

බලන්න: මෙහෙයුම - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න

ක්‍රීඩා ලක්ෂ්‍යය සඳහා, ක්‍රීඩකයින් තම කණ්ඩායම උපක්‍රමවලින් ලබාගත් කාඩ්පත් මත පදනම්ව ඔවුන්ගේ ලකුණු ගණනය කරයි. සෑම ඒස් එකක්ම ලකුණු 4ක්, සෑම රජෙකුම 3ක්, එක් රැජිනක් වටින්නේ 2ක්, සෑම කොස් එකක්ම වටින්නේ 1ක්, එක් එක් කොස් එකක්ම ලකුණු 10ක් වටිනවා, සහ විහිළුකාරයාට ලකුණු 1ක් වටිනවා.

එක් වනු ඇත. අල්ලා ගැනීම සඳහා මුළු ලකුණු 6ක් ඉහළ ගොස් ඇත.

ලන්සු කිරීම

සියලු ක්‍රීඩකයින් අතට ලැබුණු පසු ලංසු තැබීමේ වටය ආරම්භ කළ හැක. වෙළෙන්දාගේ වම් පස ඇති ක්‍රීඩකයා ආරම්භ වන අතර, එක් එක් ක්‍රීඩකයා පෙරට වඩා වැඩි ලංසු තබා හෝ සමත් වනු ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම ලංසු තැබීමට ලැබෙන්නේ එක් අවස්ථාවක් පමණි. ක්‍රීඩකයින් වටයක දී ඉහත ලකුණු වලින් කීයක් දිනා ගත යුතුද යන්න මත ලංසු ඉදිරිපත් කරයි.

අවම ලංසුව 3 සහ උපරිම ලංසුව 6 වේ.

අනෙක් සියලුම ක්‍රීඩකයන් සමත් වුවහොත්, කාඩ්පත් විසින් නැවත ගනුදෙනුවකට විසි කරන ලදීඑකම වෙළෙන්දා.

වෙළෙන්දා ලංසු තැබීම හෝ සමත් වීම හෝ 6ක ලංසුවක් ඉදිරිපත් කළ පසු ලංසු තැබීම අවසන් වේ. ජයග්‍රාහකයා වැඩිම ලංසුකරු වන අතර ඔවුන් ලංසුකරු බවට පත් වේ.

ලන්සුව අවසන් වූ පසු ලංසුකරු තුරුම්පු ඇඳුම තෝරා ගනී.

ලන්සුව අවසන් වූ පසු අලෙවි නියෝජිතයා හැර අනෙකුත් සියලුම ක්‍රීඩකයින් තෝරා ගත හැක. කාඩ්පත් 3ක් ඉවත දැමීමට සහ බෙදාහරින්නා විසින් කාඩ්පත් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට. තුරුම්පු කිසිවක් ඉවත දැමිය නොහැක.

ඉන්පසු බෙදාහරින්නා ඉතිරි සියලුම කාඩ්පත් ඔවුන් අතට ගෙන කාඩ්පත් 6ක් දක්වා ආපසු ඉවත දමනු ඇත. තුරුම්පු 6කට වඩා අතේ නොමැති නම් ඔවුන් තුරුම්පු ඉවත නොදමනු ඇත. මෙය එසේ නම්, ඔවුන් Ace of තුරුම්පු, දකුණු හෝ වම Bauer, තුරුම්පු 2, හෝ ජෝකර් ඉවත නොදමනු ඇත.

GAMEPLAY

ලංසුකරු පළමු උපක්රමය වෙත යොමු කරනු ඇත. ක්‍රීඩා කිරීම දක්ෂිණාවර්ත අනුපිළිවෙලට සිදුවේ. පහත ක්‍රීඩකයන් හැකි නම් එය අනුගමනය කළ යුතුය. ඔවුන්ට එය අනුගමනය කළ නොහැකි නම් තුරුම්පු ඇතුළු ඕනෑම කාඩ්පතක් වාදනය කළ හැකිය.

උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කරනු ලබන්නේ ඉහළම ශ්‍රේණිගත ට්‍රම්ප් විසිනි. අදාළ නොවේ නම්, එවිට උපක්‍රමය දිනා ගනු ලබන්නේ ඇඳුමේ ඉහළම කාඩ්පත මගිනි. ජයග්‍රාහකයා උපක්‍රමය එකතු කර ඊළඟ උපක්‍රමය වෙත යොමු කරයි.

උපක්‍රම 6ම ක්‍රීඩා කළ පසු වටය අවසන් වේ.

ලකුණු කිරීම

එක් එක් වටයෙන් පසුව ලකුණු ලබා ගැනීම සිදුවේ.

ඔවුන්ගේ ලංසුව සම්පූර්ණ කිරීමට ලංසුකරුගේ කණ්ඩායම තීරණය කරනු ඇත. ඔවුන් සාර්ථක වූයේ නම්, ඔවුන් ජයග්‍රහණය කළ ලකුණු සංඛ්‍යාව ලබා ගනී (මෙය ලංසුවට වඩා වැඩි විය හැක). ඔවුන් එසේ නොවේ නම්සාර්ථකයි, එවිට අංක ලංසුව ඔවුන්ගේ ලකුණු වලින් අඩු කරනු ලැබේ. ඍණාත්මක ලකුණු ලබා ගැනීමට හැකි වේ. ප්‍රතිවාදී කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ ලකුණු සඳහා උපයාගත් ඕනෑම ලකුණු ද ලබා ගනී.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

කණ්ඩායමක් ලකුණු 21ක් හෝ ඊට වැඩි ප්‍රමාණයක් ලබා ගන්නා තෙක් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කෙරේ. මෙම කණ්ඩායම ජයග්‍රහණය කරයි.

එක් වටයකින් එක කණ්ඩායමකට වඩා වැඩි සංඛ්‍යාවක් 21 ට ළඟා වුවහොත් වැඩි ලකුණු ඇති කණ්ඩායම ජයග්‍රහණය කරයි, තවමත් සම තත්ත්වයක පවතී නම්, ලංසු ඉදිරිපත් කරන කණ්ඩායම ජයග්‍රහණය කරයි.




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.