Zasady gry SCHMIER - jak grać w SCHMIER

Zasady gry SCHMIER - jak grać w SCHMIER
Mario Reeves

CEL SCHMIER: Celem Schmier jest osiągnięcie wyniku 21.

LICZBA GRACZY: 6 Graczy

MATERIAŁY: Standardowa talia 52 kart, 1 joker, sposób na utrzymanie wyniku i płaska powierzchnia.

RODZAJ GRY : Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek

AUDIENCJA: Dorosły

PRZEGLĄD SCHMIER

Schmier to gra karciana dla 6 graczy, w której celem jest zdobycie 21 punktów przed przeciwnikami.

W tej grze biorą udział 3 dwuosobowe drużyny, w których gracze siedzą naprzemiennie, więc żaden z partnerów nie siedzi obok siebie.

USTAWIENIA

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo przy każdym nowym rozdaniu.

Ta talia jest tasowana i rozdawana każdemu graczowi, który otrzymuje 6 kart. Pozostała talia jest przechowywana przez krupiera na później.

Rankingi kart i wartości punktowe

Kolor atutowy składa się z asa (wysoki), króla, damy, prawego bauera, lewego bauera, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 i jokera (niski). Prawy Bauer jest waletem koloru atutowego, a lewy Bauer jest waletem tego samego koloru co walet atutowy i jest częścią koloru atutowego.

Pozostałe kolory to tradycyjnie as (wysoki), król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski).

Zobacz też: THE RESISTANCE - Naucz się grać z GameRules.com

W przypadku licytacji punkty przyznawane są graczom, którzy wygrają określone karty lub spełnią określone kryteria podczas gry

Punkty przyznawane są graczom, którzy zdobędą określone karty lub spełnią określone kryteria podczas gry. Punkty przyznawane są za wysokie atuty, niskie atuty, prawego bauera, lewego bauera, jokera i grę.

Wysoki punkt atutowy jest przyznawany drużynie, która zagrała asa atutowego. Niski punkt atutowy jest przyznawany drużynie, która zagrała 2 atuty. Prawy punkt bauera jest przyznawany drużynie, która wygrała waleta atutowego w triku, a lewy punkt bauera jest przyznawany drużynie, która wygrała waleta w tym samym kolorze. Punkt jokera jest przyznawany drużynie, która wygrała trik zawierający jokera. Wreszcie, punkt gry jest przyznawany drużynie, która wygrała trik zawierający jokera.drużyna, która zdobyła najwięcej punktów w całym meczu.

Aby zdobyć punkty w grze, gracze podliczają swój wynik na podstawie kart zdobytych przez ich drużynę w trikach. Każdy as jest wart 4 punkty, każdy król jest wart 3 punkty, każda dama jest warta 2 punkty, każdy walet jest wart 1 punkt, każda 10 jest warta 10 punktów, a joker jest wart 1 punkt.

Do zdobycia będzie łącznie 6 punktów.

LICYTACJA

Gdy wszyscy gracze otrzymają swoje układy, może rozpocząć się runda licytacji. Rozpoczyna gracz po lewej stronie rozdającego i po kolei każdy gracz licytuje wyżej niż poprzedni lub pasuje. Każdy gracz ma tylko jedną szansę na licytację. Gracze licytują, ile z powyższych punktów muszą wygrać w rundzie.

Minimalna oferta wynosi 3, a maksymalna 6.

Jeśli wszyscy pozostali gracze spasują, karty są odrzucane przez tego samego rozdającego.

Licytacja kończy się, gdy krupier zalicytuje lub spasuje, lub gdy zostanie złożona oferta 6. Zwycięzcą zostaje osoba, która złożyła najwyższą ofertę.

Po zakończeniu licytacji licytujący wybiera kolor atutowy.

Zobacz też: ZASADY GRY KARCIANEJ 10 PUNKTÓW Zasady gry - Jak grać w 10 punktów?

Po zakończeniu licytacji wszyscy gracze z wyjątkiem rozdającego mogą wybrać do 3 kart, które zostaną odrzucone i zastąpione przez rozdającego. Żadne atuty nie mogą zostać odrzucone.

Następnie krupier bierze wszystkie pozostałe karty do ręki i odrzuca do 6 kart. Nie może odrzucić atutów, chyba że ma w ręce więcej niż 6 atutów. W takim przypadku nie może odrzucić asa atutowego, prawego lub lewego bauera, 2 atutów ani jokera.

ROZGRYWKA

Licytujący prowadzi do pierwszej karty. Gra toczy się w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Kolejni gracze muszą podążać za kolorem, jeśli są w stanie. Jeśli nie mogą podążać za kolorem, mogą zagrać dowolną kartę, w tym atuty.

Trik jest wygrywany przez najwyższą kartę atutową. Jeśli nie ma to zastosowania, trik jest wygrywany przez najwyższą kartę w kolorze, który został poprowadzony. Zwycięzca zbiera trik i prowadzi do następnego triku.

Runda kończy się po rozegraniu wszystkich 6 trików.

PUNKTACJA

Punktacja odbywa się po każdej rundzie.

Drużyna oferenta określi, czy udało mu się ukończyć swoją ofertę. Jeśli odniósł sukces, zdobywa liczbę zdobytych punktów (może to być więcej niż wylicytowana liczba). Jeśli nie odniósł sukcesu, liczba wylicytowana jest odejmowana od jego wyniku. Możliwe jest uzyskanie ujemnego wyniku. Drużyna przeciwna również dolicza wszystkie zdobyte punkty do swojego wyniku.

KONIEC GRY

Gra toczy się do momentu, gdy jedna z drużyn osiągnie wynik 21 lub więcej. Ta drużyna wygrywa.

Jeśli więcej niż jedna drużyna osiągnie 21 punktów w jednej rundzie, wygrywa drużyna z większą liczbą punktów, a jeśli nadal jest remis, wygrywa drużyna licytująca.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.