THE RESISTANCE - Naucz się grać z GameRules.com

THE RESISTANCE - Naucz się grać z GameRules.com
Mario Reeves

CEL RUCHU OPORU: Celem The Resistance jest pomoc drużynie w osiągnięciu sukcesu w trzech misjach... lub sabotowanie ich.

LICZBA GRACZY: 5 do 10

MATERIAŁY:

  • 11 Dowody tożsamości
  • 5 kart Escouade
  • 20 kart do głosowania (10 kart Tak i 10 kart Nie)
  • 10 kart misji (5 nieudanych i 5 zaliczonych)
  • 6 żetonów punktów (3 niebieskie i 3 czerwone)
  • 1 żeton postępu (czarny)

RODZAJ GRY: Zagrywki z ukrytymi rolami

AUDIENCJA: Nastolatki, Dorośli

PRZEGLĄD RUCHU OPORU

The Resistance to gra karciana z tajnymi rolami, w której szpiedzy ukrywają się wśród członków ruchu oporu, aby pokonać misje ruchu oporu.

USTAWIENIA

Podział ról

W zależności od liczby graczy, szpiedzy i bojownicy ruchu oporu są rozmieszczani w różny sposób:

5 graczy: 3 bojowników ruchu oporu, 2 szpiegów

6 graczy: 4 bojowników ruchu oporu, 2 szpiegów

7 graczy: 4 bojowników ruchu oporu, 3 szpiegów

8 graczy: 5 bojowników ruchu oporu, 3 szpiegów

9 graczy: 6 bojowników ruchu oporu, 3 szpiegów

10 graczy: 6 bojowników ruchu oporu, 4 szpiegów

Każdy gracz otrzymuje jedną kartę roli (jest ich 10).

Gracz może być Szpieg (4 czerwone karty symbolizujące oko) lub Wojownik ruchu oporu (6 niebieskich kart symbolizowanych przez zamkniętą pięść).

Lider jest wybierany losowo, najlepiej przez doświadczonego gracza. Gracz ten będzie zarządzał grą, ale może stracić swoją rolę, jeśli inni gracze zagłosują przeciwko jego propozycjom oddziału.

Rozpoznawanie szpiegów

Gdy karty tożsamości zostaną rozdane i wszyscy poznają swoją rolę, lider musi sprawić, by szpiedzy rozpoznali się nawzajem, wypowiadając na głos następujące instrukcje:

  1. Wszyscy gracze zamykają oczy.
  2. Szpiedzy otwierają oczy, a następnie patrzą na innych graczy, aby się rozpoznać.
  3. Szpiedzy zamykają oczy , tak, że oczy wszystkich są ponownie zamknięte.
  4. Wszyscy gracze otwierają oczy.

Przykładowa konfiguracja gry dla 6 graczy

ROZGRYWKA

Każda runda składa się z 2 faz: formowania oddziału i misji.

Zobacz też: Zasady gry PEGS AND JOKERS - Jak grać w PEGS AND JOKERS?

Faza oddziału Lider musi utworzyć oddział, który wyruszy na misję. Wyznacza graczy, których chce przydzielić do następnej misji.

Zobacz też: Zasady gry BLACK MARIA - jak grać w BLACK MARIA

Rozmiar drużyny różni się w zależności od liczby graczy w grze i bieżącej tury.

Całkowita liczba graczy 5 6 7 8 9 10
Oddział tury 1 2 2 2 3 3 3
Oddział tury 2 3 3 3 4 4 4
Oddział Tury 3 2 4 3 4 4 4
Turn 4 Squad 3 3 4 5 5 5
Oddział tury 5 3 4 4 5 5 5

Lider zgłasza siebie i prawego górnego gracza do 1. tury oddziału.

Po utworzeniu oddziału wszyscy gracze głosują nad zatwierdzeniem lub odrzuceniem misji do wykonania przez wyznaczony oddział.

Jeśli większość (lub połowa) głosów zaakceptuje misję, oddział zostaje zatwierdzony i wyrusza na misję (Faza Misji).

Jeśli oddział zostanie odrzucony przez większość graczy, gracz po lewej stronie lidera zostaje liderem, a faza oddziału rozpoczyna się od nowa.

Ważne: jeśli 5 oddziałów zostanie odrzuconych pod rząd w tej samej turze, Szpiedzy natychmiast wygrywają grę.

4 głosy przeciw 6 głosów za: Squad przyjęty!

Faza misji

Aby określić wynik misji, każdy członek oddziału decyduje, czy chce sabotować misję. Lider daje każdemu członkowi oddziału kartę misji zakończonej sukcesem i kartę misji zakończonej porażką. Każdy gracz wybiera jedną ze swoich dwóch kart i daje ją zakrytą liderowi, który tasuje je i odkrywa.

Misja zostaje ukończona, jeśli nie zagrano żadnej karty Mission Failure.

Dwóch członków oddziału zagrało kartę Misja zakończona sukcesem: misja zakończyła się sukcesem, znacznik tury został przesunięty do tury 2, a niebieski znacznik został umieszczony na polu 1.

KONIEC GRY

Bojownicy ruchu oporu wygrywają, gdy tylko wygrają 3 misje.

Szpiedzy wygrywają, gdy tylko wygrają 3 misje.

Gra trwa zatem od 3 do 5 tur (chyba że nastąpi natychmiastowe zwycięstwo po 5 nieudanych głosowaniach Squad z rzędu).

Bliskie zwycięstwo bojowników Ruchu Oporu pod koniec tury 5!

UWAGI

Gra została zaprojektowana w taki sposób, aby bojownikom ruchu oporu bardzo trudno było zidentyfikować wykwalifikowanych i dobrze zorganizowanych szpiegów. Główne informacje, które należy dokładnie przeanalizować, to

  • głosy dla drużyn, dla których każdy głos jest widoczny
  • wyniki Misji, dla których sprawcy ewentualnego sabotażu nie są znani

ODMIANY

Ataki ukierunkowane: Zamiast wykonywać misje w sugerowanej kolejności, lider może wybrać, która misja zostanie wykonana (co wpływa na liczbę członków oddziału). Jednak każdą misję można wykonać tylko raz (nawet jeśli się nie powiedzie). Ponadto piątą misję można wykonać dopiero po dwóch innych udanych misjach.

Odizolowani szpiedzy: Aby utrudnić pracę szpiegom, nie rozpoznają się oni na początku gry.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.