Table des matières
OBJECTIF DE LA RÉSISTANCE : L'objectif de The Resistance est d'aider votre équipe à réussir trois missions... ou de les saboter.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 5 à 10
MATÉRIAUX :
Voir également: HOT SEAT - Apprendre à jouer avec Gamerules.com- 11 Cartes d'identité
- 5 cartes Escouade
- 20 cartes de vote (10 cartes "oui" et 10 cartes "non")
- 10 cartes de mission (5 échecs et 5 réussites)
- 6 jetons de score (3 bleus et 3 rouges)
- 1 jeton de progression (noir)
TYPE DE JEU : Manigances sur les rôles cachés
AUDIENCE : Adolescents, Adultes
APERÇU DE LA RÉSISTANCE
The Resistance est un jeu de cartes de rôles secrets dans lequel des espions se cachent parmi les membres de la Résistance afin de faire échouer les missions de la Résistance.
SETUP
Répartition des rôles
Selon le nombre de joueurs, les espions et les résistants sont répartis différemment :
5 joueurs : 3 résistants, 2 espions
6 joueurs : 4 résistants, 2 espions
7 joueurs : 4 résistants, 3 espions
8 joueurs : 5 résistants, 3 espions
9 joueurs : 6 résistants, 3 espions
10 joueurs : 6 résistants, 4 espions
Voir également: CRAZY RUMMY - Apprendre à jouer avec GameRules.comChaque joueur reçoit une carte Rôle (il y en a 10).
Le joueur peut être soit Espion (4 cartes rouges symbolisées par un œil) ou Combattant de la résistance (6 cartes bleues symbolisées par un poing fermé).
Le chef est désigné au hasard, de préférence un joueur expérimenté. Ce joueur gère le jeu, mais peut perdre son rôle si les autres joueurs votent contre les propositions de l'escouade.
Reconnaissance des espions
Lorsque les cartes d'identité ont été distribuées et que chacun a pris conscience de son rôle, le meneur doit faire en sorte que les espions se reconnaissent entre eux en énonçant à haute voix les instructions suivantes :
- Tous les joueurs ferment les yeux.
- Les espions ouvrent les yeux et regardent les autres joueurs pour se reconnaître.
- Les espions ferment les yeux , afin que les yeux de chacun soient à nouveau fermés.
- Tous les joueurs ouvrent les yeux.
Exemple de configuration d'un jeu à 6 joueurs
JEU DE JEU
Chaque tour se compose de deux phases : la formation de l'escouade et la mission.
La phase d'escouade Le chef doit former une escouade pour partir en mission. Il désigne les joueurs qu'il souhaite affecter à la prochaine mission.
La taille de l'escouade varie en fonction du nombre de joueurs dans le jeu et du tour en cours.
Nombre total de joueurs | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Tour 1 Escouade | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Tour 2 Escouade | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Tour 3 Escouade | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Tour 4 Escouade | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Tour 5 Escouade | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Le chef se propose et propose le joueur en haut à droite pour le 1er tour de l'escouade.
Une fois l'escouade formée, tous les joueurs votent pour autoriser ou non la mission à effectuer par l'escouade désignée.
Si la majorité (ou la moitié) des votes est favorable à la mission, l'escouade est approuvée et part en mission (phase de mission).
Si l'escouade est rejetée par une majorité de joueurs, le joueur à gauche du chef devient chef et la phase d'escouade recommence.
Important : si 5 escouades sont rejetées d'affilée pendant le même tour, les espions gagnent instantanément la partie.
4 voix contre 6 en faveur de la proposition : Peloton accepté !
La phase de mission
Pour déterminer l'issue de la mission, chaque membre de l'escouade choisit de saboter ou non la mission. Le chef donne à chaque membre de l'escouade une carte Mission réussie et une carte Mission ratée. Chaque joueur choisit l'une de ses deux cartes et la donne face cachée au chef, qui les mélange et les révèle.
La mission est terminée si aucune carte Échec de la mission n'a été jouée.
Les deux membres de l'escouade ont joué une carte Mission réussie : la mission est un succès, le marqueur de tour est avancé au tour 2, et un marqueur bleu est placé sur la case 1.
FIN DU JEU
Les résistants gagnent dès qu'ils remportent 3 missions.
Les espions gagnent dès qu'ils remportent 3 missions.
Le jeu dure donc entre 3 et 5 tours (à moins qu'il n'y ait une victoire instantanée après 5 votes ratés de l'escouade à la suite).
Victoire serrée des résistants à la fin du tour 5 !
NOTES
Le jeu est conçu de manière à ce qu'il soit très difficile pour les résistants d'identifier les espions compétents et bien organisés. Les principales informations à analyser attentivement sont les suivantes
- les votes pour les escouades, pour lesquelles le vote de chacun est visible
- les résultats de la mission, dont les auteurs d'un éventuel sabotage ne sont pas connus
VARIATIONS
Attaques ciblées : Au lieu d'accomplir les missions dans l'ordre suggéré, le chef peut choisir la mission à accomplir (ce qui affecte le nombre de membres de l'escouade). Cependant, chaque mission ne peut être accomplie qu'une seule fois (même en cas d'échec). De plus, la cinquième mission ne peut être accomplie qu'après deux autres missions réussies.
Espions isolés : pour compliquer le travail des espions, ceux-ci ne se reconnaissent pas au début du jeu.